רגע לפני חג המולד, יורוגיימר גרם לי לנסוע למטה של דיסני בלונדון כדי לראיין את וורן ספקטור. היצירה שהתקבלה כיסתה הכלהעניינים הגדולים של היום-דאוס אקס3, המדהימות של פורטל ואיך כשהמשחק החדש שלו יוכרז סוף סוף הוא "יעשה לשון הרע". אבל היה עוד הרבה. מתחילים בשיחות חולין מנומסות, ומתרחקים החוצה כדי לקבל את הערצתו והזדהותו עם וולט דיסני, בהיותו "הילד הרע של הטכנולוגיה", איך הכי טוב לגשת לאייקונים, לשים את כספו במקום שבו הפה שלו, להיות במשחק וידאו, החשיבות של לימוד משחקי וידאו, יצירת היסטוריה בעל פה של משחקים, איך זה להיות מעצב בן 52 ו-JRPGs על שופן.
הדבר היחיד שלא שאלנו אותו למה הוא החליט להתחבר לתלבושת מיקי מאוס הזו...
RPS: אז, וורן. מה שלומך?
ספקטור: אני עייף עכשיו, זה בטוח. ומתרגש. הדבר העצוב הוא שאני לא יכול לדבר על הפרויקט... אבל זה כיף כמו שהיה לי בעשור. זה בהחלט מסוג הפרויקטים שעומדים לקטב אנשים, וזה טוב בשבילי...
RPS: למה זה מרגש אותך?
ספקטור: אני חושב שאני הרע של הטכנולוגיה. אני אוהב לצבוט את אפי הסמכות או משהו כזה, ואוהב להכריח אנשים להתעמת עם הנחות היסוד בחייהם שלהם באותו אופן שאני אוהב לעשות משחקים שמאלצים אותם להטיל ספק בהנחות שלהם לגבי משחקיות. זה כיף לגרום לאנשים לחשוב למה הם אוהבים או לא אוהבים משהו.
RPS: אוקיי - כנקודת מוצא כללית למקום שבו אתה נמצא היום, האם נוכל לדבר על איך אתה ודיסני התחברתם?
ספקטור: הגרסה הקצרה ביותר היא... ובכן, יצאתי להעלות RPG פנטזיה אפית. זה היה כמו Deus Ex והלם מערכתואתUltimaמשחקים, בכך שהוא שילב חבורה של ז'אנרים... והיה דבר חדשני חדש באמת, ממש מעניין, שאני לא חושב שמישהו עשה באותו זמן, ואני עדיין לא חושב שמישהו עושה. אני שם בחוץ ומציג את הדבר הזה. אני מתחברת לשיימוס בלקלי, שהוא סוכן בסוכנות Creative Artists [ודמות בולטת בראשית ה-XBox - אד]. הוא ייצג אותי ואת הסטודיו שלי. הוא הציע שנדבר עם דיסני. "לדבר עם דיסני? אין סיכוי שהם יתעניינו בזה!" "אה, אתה לא יודע את זה - הם משתנים. בוא נצא ונדבר איתם." אז אני יוצא לשם ומציג את הדבר הזה ו... בזמן שאנחנו מדברים, הם מתחילים להסתכל על האוכמניות שלהם.
RPS: אוץ'.
ספקטור: "בסדר - זה לא עבד. צדקתי. שיימוס, למה בזבזת את הזמן שלי!" אבל מסתבר שהם אהבו את המגרש ואת מה שאמרתי מספיק, אני מניח. הם רצו שאדבר על פרויקט אחר שהם צריכים להסתיים. הם אמרו שיש להם עוד משחק פנטזיה - עניין האריה, המכשפה והארון, ולא - בשלב הזה, בכל מקרה - רצו שדבר פנטזיה נוסף יקרה. "אבל האם הייתם מעוניינים לעשות משחק מורשה?" ואני הייתי: "תן ליקארל ברק!"אני רוצה לעשות את הרפתקאות הדוד סקרוג' דאק? אוי! באותו זמן, היה לי עוד הצעה למשהו שקראתי לו "סטוקר לילה" ככותרת עבודה, שבבעלות דיסני והחזירו אותו כסדרה... אז אמרתי , אני אשמח לעשות עניין של מעקב אחר לילה אבל, הם אמרו, הם הציעו לי את זה, ואני הלכתי בהתחלה - הו, לא, אז התחלנו לדבר יותר, והם שכנעו אותי שהם היו רציניים לעשות כמה דברים באמת מעניינים והיו מוכנים לתת לי כמות די מחרידה של חופש יצירתי והאתגר היה עצום, אז אמרתי... אני אעשה את זה ארבעה חודשים של פיתוח קונספט כעצמאי ואז הם אמרו... אנחנו אוהבים את הרעיון שלך, אבל הדרך שבה אתה יכול לעשות את המשחק הזה היא שאנחנו רוכשים אותך אז, אמרתי, "לא, בוא". תרכיב משהו, ונראה אותם הרכיבו חבילה, וזה לא היה מספיק טוב ואמרתי לא והם אמרו..."אנחנו דיסני!"ובכן, סליחה. אז הלכנו ועשינו הרבה דברים עם Valve ו-Vivendi.
ואז דיסני חזר שנה לאחר מכן ואמר... אנחנו אוהבים את הקונספט שלך. חיפשנו מישהו שיעשה את הפרויקט הזה. בבקשה, עשה זאת. אמרתי... ובכן, אני אוהב את הפרויקט הזה. הפעם הם שמו חבילה שהייתה...רק בקושימספיק טוב. זו ההזדמנות של החיים - זה פרויקט חלומי עבורי. אולי לא עבור אף אחד אחר, אבל זו ממש לא הזדמנות שלא מגיעה כל יום. אז עשינו את העסקה.
RPS: אנשים בדרך כלל די מופתעים ממה שמישהו בעמדת כוח יצירתי בוחר לעשות הבא, כאשר באופן מופשט הם יכולים לעשות הכל. תראה מה פיטר ג'קסון. פוסט שר הטבעות, הוא היה בעמדה לעשות כל מה שהוא רוצה... והוא עושה את קינג קונג. זה כמעט ככה?
ספקטור: טוב, אני מקווה שאצליח יותר.
RPS: ובכן, כן.
ספקטור: זה קצת ככה. אמרתי את זה שוב ושוב, אבל זה לא שאני לובש חולצת טריקו של מיקי מאוס ושעון כי אני עובד עבור דיסני. יש לי את אוזני העכבר שקיבלתי כשהייתי בן חמש. יש לי את התקליטים של Mickey and The Beanstalk 78 RPM שאמא שלי הייתה מנגנת בשבילי כשהייתי ילד. הייתי האדם ה-3000 דרך הקרוסלות בדיסנילנד במלאת 30 שנה להיווסדו ב-1985, וזכיתי בפרס. הייתי מר 3000 להיום! לעבוד עבור דיסני זה אחד הדברים שרציתי לעשות. באמת דיברתי עם האנשים ב-דמיוןבשנת 1988 על היותו Imagineer. גם אם זה בסופו של דבר יהיה אסון... רציתי לעשות את זה כל חיי. לְהִרָגַע. אתה יודע, המוטו שלי הוא "נכשל בצורה מפוארת". אם זה נכשל בצורה מפוארת, זה נכשל. כישלון זה כיף.
RPS:היה הנאום השנוי במחלוקת שנשאת לפני כמה שנים על עבודה עם נכסים מורשים.זה אתה שם את הכסף שלך איפה שהפה שלך, כן?
ספקטור: בדיוק! זה בדיוק מה שאמרתי כששאלו אותי אם אני מעוניין לעשות משחק מורשה. כֵּן! שנים חיכיתי להזדמנות. אני חייב להראות לכל הנמרודים האלה שהם פשוט מלאים בזה. "אני לא יכול להיות יצירתי לעשות איזה משחק שהוא!" קדימה! כמובן שאתה יכול. מצא את ניצוץ היצירתיות, הדבר שגורם לרישיון לעבוד, מצא דרך לתרגם את זה למדיום חדש... איך אתה יכוללֹאהאם זה אתגר מעניין? גם אם אתה עובד עם הממזרים הכי מגוחכים בצד הרישוי. מצא את הניצוץ הזה, מצא את הדבר האחד הזה. לטוב ולרע, זה אני שם את הכסף שלי במקום שבו הפה שלי.
RPS: עכשיו, אנחנו לא יכולים לדבר על המשחק, אני יודע, אבל אתה באמת התעסקת עם משהו כזה גדול בעבר, כן? רמה זו של משחק עם אייקונים...
ספקטור: זה בטוח לומר שלא הייתי מתפתה אם לא היה משהו גדול ואייקוני שכולם היו מזהים.
RPS: באופן היפותטי, אם אתה עובד על אייקון מרכזי, איך אתה ניגש לזה? אתה מדבר על לחתוך משהו עד היסוד - איך מזהים את זה?
ספקטור: אני חושב שהגישה של כולם תהיה שונה. הגישה שלי מאוד מחקרית. אני חייב לשקוע במשהו. יש משהו קטן של אוטיזם. ב-Deus Ex, התעמקתי עד כה בעולם הקונספירציות והננוטכנולוגיה וכאלה... יש לי ספרייה עצומה של ספרים על הדברים האלה. זה אותו דבר. אני חייב להיכנס ולראות כל סרט עלילתי של דיסני, כל סרט מצויר של דיסני, לצלול לתוך הארכיונים - זה היה כל כך מגניב שאני חייב להסתובב בארכיון Imagineering. ספריית האביזרים מדהימה. אני לא אומר שאני צודק, אבל אתה צריך ללכת לשקוע במשהו עד שאתה מבין אותו כמו גם האנשים שיצרו אותו... ואז אתה שואל, מה הליבה? מה האתגר? מה הבעיה בזה? מה אני יכול לעשות כאן שאף אחד מעולם לא עשה עם העולם או הדמות הזו? אבל אתה צריך להבין את זה מבפנים לפני שאתה מגיע לנקודה הזאת.
RPS: כשאתה שומע אנשים כותבים קומיקס עבור Marvel או DC, אחד הביטויים שהם משתמשים בהם הוא "משחקים בארגז הצעצועים שלהם". זה מה שמתחשק לך?
ספקטור: בהחלט. זה... היי... הרגע שבו אני צריך לסתום את הפה. תמיד התחברתי לוולט דיסני ברמה עמוקה ואישית. לעולם לא אגיד שהיה לי כישרון כזה, או שיש לי השפעה כזו על העולם, אבל אני קורא ביוגרפיות של וולט דיסני, ולמרות שהביוגרפיות שונות לחלוטין, הדברים שמניעים אותו והניעו אותו, אני לגמרי מבין את זה. וכך ההזדמנות לשחקשֶׁלוֹארגז צעצועים ספציפית... זה הדבר המגניב בשבילי. כשאתה מתמודד עם משהו גדול ואייקוני ובלתי ניתן לשמו ולא ידוע... משהו כזה הולך לגעת בכל חלקי הארגון.גרהם הופרמי שמנהל את דיסני אינטראקטיב הציע לנו ליצור ועדת היגוי שתביא אנשים מכל חלקי דיסני. המפיק שלנו, רוב רו, בדיסני אינטראקטיב, מחבר את כל האלמנטים האלה יחד. אני יושב בחדר עם כמה מהחבר'ה הכי בכירים בדיסני מציגים אנימציות - בחורים שאני מכיר בשמם, ועכשיו אנילָדַעַתאוֹתָם. אמנים שאני מעריצה כבר 40 שנה. אנחנו יושבים בחדר, והם עושים לנו קונספט ארט. מנהלים יצירתיים מ-Disney Consumer Products. מדמיינים. אנשים מפיקסאר. זה ארגז החול שבו אנחנו משחקים. אני לא יכול לדמיין שמישהו לא מתרגש מזה.
RPS: זה הולך להיות משחק שמיועד בעיקר לאנשים שלא יודעים מי זה וורן ספקטור, לא?
ספקטור: אני חושב שכדי להצליח בשלב הזה, לאור העלות של יצירת משחק, ובהתחשב בתחרות, אני חושב שכל משחק צריך לפנות לאנשים שלא יודעים מי וורן ספקטור או וויל רייט או... שוב, אני לא שם את עצמי בקטגוריה הזו. אני מתאר את עצמי כמרתף המציאה וויל רייט, גרסת וול-מארט של פיטר מולינו. אבל אף אחד מאיתנו לא משחק מספיק גדול כדי למכור מספיק עותקים כדי להצדיק את העלות. התחלנו להרגיש את זה קצת על Invisible War ו-Thief: Deadly Shadows. העלות הייתה גבוהה מספיק כדי שלא יכולנו -לא יכולנו- הפוך את המשחק לשחקני ההארדקור. פשוט לא היו מספיק. וזה היה אתגר גדול, ואני לא חושב שהצלחנו איתו כל כך. אבל עבודה עם נכסי דיסני, עם הכוח השיווקי של דיסני מאחוריה - הנכס והשם של דיסני הולכים להיות גדולים יותר מכל דבר ב-Junction Point. זה כנראה דבר טוב.
RPS: עם משהו כמו Invisible War, היית צריך להתמודד עם הציפיות של אנשים ממנה. אבל יהיו ציפיות שונות מאוד עם משחק של דיסני, אז אתה לא צריך להסתכל על מה שאנשים חושבים. זה חייב להיות יתרון...
ספקטור: אני די מאמצת את הבידור למשפחות שעומד בלב מה שדיסני עושה. לא עשיתי בעבר. יצרתי הרבה משחקים בשבילי ומשחקים בדירוג M לאנשים מגיל 18 ומעלה. האתגר המעניין - אחד הדברים שדיסני מחפשת אותי לעשות - הוא לעזור להם להגיע לקהל מבוגר יותר. עבורם, קהל מבוגר יותר הוא בני 13-24. ובשבילי זה... איך אני יכול להגיע לקהלצעיר כזה?יש אתגרים בכל דרך. בשבילי, אני צריך להבין איך לא להרחיק את כל האנשים שמעריכים דברים מהסוג הזה, מבלי להפחיד את הפולק של דיסני. נראה. וזה החלק הכיפי. אם זה היה צפוי, למה לעשות את זה?
RPS: משהו שאני אומר לאנשים: הבעיה עם משחקים היא שאני אוהב יותר מדי מהם.
ספקטור: וואו. זאת לא הבעיה שלי.
RPS: במילים אחרות, אני יכול להעריך כל ז'אנר. אני יכול לראות משהו שווה. אבל צריכים להיות יותר משחקים - משחקים פופולריים מאוד - שאני לא יכול לראות בהם את הכשרון, שאני מתעב אותם שאנשים אחרים אוהבים. זו המשמעות של דמוגרפיה רחבה - שהכל כבר לא רק בשבילך. זו הסיבה שאנשים כועסים על SingStar או לגו Star Wars - זה לא בשבילם, ומאז שפעם היו משחקים, זה מפחיד אותם. אני חושב שעתיד המשחקים רחב ומעניין יותר. אני בסדר עם הפיכתי לתת-דמוגרפי ולא לדמוגרפי.
ספקטור: בהחלט. הכנתי חבורה של משחקים בדירוג M עבור בחורים שאוהבים יריות ו-RPG. אני הולך לקחת אחד ולא זה. אני באמת מאמין שאם אנשים יתנו לזה הזדמנות, הם ימצאו כל מיני משחקיות מדהימות שהם באמת ייהנו... אבל זה מאוד לא מסוג הדברים שעשיתי עד עכשיו. אבל הבא? מי יודע? זה יכול להיות הרבה יותר מסורתי. תן לבחור לנוח! הדבר המעניין הוא שכעצמאי שיוצא ומציג הצעות, הופתעתי מאיך שהפכתי לטייפקאסט וכמה שהאולפן היה טייפקאסט לפני שבכלל שחררנו משחק. אנשים פשוט רוצים יותר ממה שכבר עשית. יש שם גורם נוחות - הבחור הזה עושה דברים כאלה והבחור הזה עושה דברים כאלה, ואני מבין את זה אז אני לא צריך לחשוב. אבל אתה תצטרך לחשוב על זה.
RPS: אתה מפתח בשנות החמישים המוקדמות לחייו. זה מזכיר לי את אחת מהעמדות הסטנדרטיות של Rossignol - שרוב הדמויות המרכזיות במשחקי וידאו עדיין בחיים. על כמה צורות אמנות אתה יכול להגיד את זה? עוד לא ראינו את סוף קשת הקריירה. אנחנו לא יודעים איזה סוג של משחקים מפתח בן 52 מייצר.
ספקטור: אני באמת רוצה לדבר על זה ב-GDC או איפשהו. יש דיבורים נהדרים על האפירה של מדיום המשחקים... זו אחת הסיבות לכך, ואני לא יודע אם השמועה עברה את הבריכה עד לכאן, אבל אני עובד עם אוניברסיטת טקסס, במיוחד עם סנאט להיסטוריה אמריקאית שם, שהוא מרכז מחקר וארכיון, כדי ליצור ארכיון משחקי וידאו. זה קיים עכשיו. אני תורם קופסאות רבות של מסמכי עיצוב נייר ישנים וחומרי אמנות קונספט ושיווק ודיסק בטא וחומרה. בשבוע הבא אני מעביר את הדברים האלה, כדי שיוכלו לקטלג אותם ולהעמיד אותם לרשות החוקרים. אני מלמד קורס באוניברסיטת טקסס, שם הזמנתי - ובכן - מאורות גיימינג לדבר איתי במשך שלוש שעות, מנקודת המבט של, "היי - אני מכיר אותך כבר 20 שנה, אל אל תנסה לרמות אותי ובואו נדבר על הדברים שבדרך כלל לא מדברים עליהם." זה חלק מפרויקט היסטוריה בעל פה - כי אנחנוהםכולם עדיין בחיים. ובכן, לא כולנו -של דני בונטןהלך ועוד כמה. אבל אנחנו מגיעים לנקודה שבה החלוצים לא הולכים להיות כאן לנצח. אנחנו צריכים להקליט אותו עבור הדורות הבאים לפני שהוא יאבד, באותו אופן שבו הרבה היסטוריה קולנועית מוקדמת הולכת לאיבוד. נעלם. מעולם לא ידוע. אני לא רוצה שזה יקרה לנו, מכיוון שאני באמת מאמין שמשחקי וידאו הם המדיום של המאה ה-21, כמו שסרטים וטלוויזיה היו המדיום של המאה ה-20. אנחנו צריכים לשמר את ההיסטוריה שלנו לפני שהיא תיעלם.
RPS: האינטרנט גורם לנו לחשוב שההיסטוריה תכתוב את עצמה. שכל הדברים האלה עוברים לאינטרנט, ומאוחסנים במשהו כמו Archive.org, כלומר זה יהיה שם. אבל זה לא נכון - יש כל כך הרבה דברים שלא מוקלטים שם, וכל כך הרבה דברים שלעולם אינם פועלים דרך האינטרנט.
ספקטור: זה קצת מוזר, אבל הדבר הראשון שאני מדבר עליו עם האורחים שלי בכיתה. זה יום שני בערב שבו אני עושה את הראיון של 3 שעות - אני תמיד מתחיל עם ביוגרפיה. כי היו לי 12 אורחים, וכולם חוץ מאחד מהם אמרו, "אף אחד מעולם לא שאל אותי את הדברים האלה לפני כן. אף אחד מעולם לא התעניין במי ההורים שלי ומה ההשכלה שלי ואיך זה השפיע עלי כמפתח, וכשגיליתי משחקים ואיך משחק שח עם אבא שלי היה הרגע המכונן או כשגיליתי D&D ב-1974". אף אחד אף פעם לא שואל אותם על זה. כי יש דברים מאוד ספציפיים... מלבד, כשאני בא לכאן, כשכולכם שואלים שאלות חכמות. אני נשבע באלוהים, אני לא אומר את זה. שואלים אותך את אותן שאלות, שוב ושוב ושוב, משחק אחרי משחק אחרי משחק. האדם היחיד שישנשאל על הביוגרפיה שלו, הוא ריצ'רד גאריוט. ואני נשבע שהוא משנה את הפרטים של כל הסיפורים שלו בכל פעם שהוא מספר אותם, רק כדי ליהנות.
RPS: הוא בוב דילן של משחקי הווידאו, אני מניח. הוא הצליח לייצר מיתוס.
ספקטור: כן, זה נכון! אני מכיר את הבחור הזה 20 שנה, ושמעתי אותו אומר שהשם הבריטי לורד הגיע מקבוצת ה-D&D שלו. שבתיכון חבורה של תלמידי כיתה גבוהים נתנו כינויים לילדים החדשים. שמעתי אותו מספר שזה היה מחנה מחשבים בקיץ שבו הם דפקו על דלת הדרגש שלו, ואמרו, "נשמע שיש לך מבטא בריטי!" אני כבר לא יודע מה נכון. הוא באמת יוצר מיתוסים. זה פראי.
RPS: העניין עבורי הוא שהוא אחד מהחבר'ה הראשונים שממש הכניס את האישיות שלו למשחק - בצורה מילולית, כפי שהוא הכניס את ה-PERSONNA שלו למשחק. אני מניח שבגלל זה אנשים שואלים אותו על זה, כי זה שם. מאיפה לעזאזל זה בא מריצ'רד? בעצם... אם מדברים על זה, איך זה היה להיות במשחק וידאו?שיחקתי בחלומות מאדים בדחף אקראי... ופתאום ד"ר ספקטור נכנס בדלת.
ספקטור: אה, באימפריה פראית הייתי ד"ר ספקטור הרשע וגאלתי את עצמי בחלומות מאדים. כתבתי את מסמך הרעיון הראשוני [עבור Savage Empire] ומסרתי אותו לצוות אחר, שהפך אותי לנבל, לעזאזל. ואז, בחלומות מאדים, שהיה המשחק שלי, יצא לי להפוך את עצמי לד"ר-ספקטור-כבר לא-מרושע, חברו של האווטאר. אני סימן את זה. זה מוזר - זה מאוד מוזר. אני עדיין מקבל אימיילים מאנשים על זה שמשחקים במשחק. כשהיא יצאה - אלוהים אדירים - הצגנו את זה לראשונה ב-CES... ואני הולך לעשות כאן סטריאוטיפ נורא, אבל כל יפני שהגיע היה צריך לצלם את התמונה שלי עם היד שלי סביב המוניטור, כי היה לנו תמונה מהמשחק שם למעלה. ו... אוי אלוהים. זה הזיכרון העיקרי שלי. אבל יש כמה בחורים - אלק ג'ייקובסון הוא האחיין שלי, שהיה בחבורה של חומרי משחקי הנייר שלי והיה ב-Deus Ex. וולטר סימונס הוא אחד החברים הכי טובים שלי. גילדה גינסל, אשתו, היא דמות ב-Reap The Whirlwind - הרפתקת גיבורי-על של מארוול, אשתי ואני כתבנו יחד לפני שנים. אני מרגיש קצת אשם בכך שכל החברים והמשפחה שלי הם סימנים מסחריים של TSR או Marvel, אני לא מכיר.
RPS: האם תוכל לדבר קצת יותר על ההוראה שלך? כי זה הרקע שלך, בעצם.
ספקטור: עבדתי על הדוקטורט שלי בתקשורת, אני מניח. התכוונתי ללמד ילדים לצפות ולעשות סרטים, אני מניח. אני נהנה מזה. וחינוך למשחקים הוא באמת חשוב, במובן שככל שהצוותים גדלים והפרויקטים גדלים, זה הופך להיות הרבה יותר מזיק שלכל מפתח יש אוצר מילים שונה לדיון במשחקים ובמה שהם עושים. אם הייתי הולך ל-Valve ואדבר על חיסול הקוד אף אחד לא היה יודע על מה אני מדבר. כשהתחלנו לעבוד עם Valve על כמה דברים לקונספט, הם התחילו לדבר על מפות כתומות. ומה זה לעזאזל מפה כתומה? ב-EA, מה שהם מכנים מפיק, זה מה שבכל מקום אחר שעבדתי בו קוראים מנהל פרויקטים. והם קוראים למנהל פיתוח זה מה שכולם מכנים מפיק. העובדה שאין לנו אוצר מילים עקבי היא מטורפת, וזה אחד הדברים שהחינוך יכול לספק. אמרתי את זה בעבר, אבל כל בוגר סרטים בדירוג RTF יודע מה זה F-stop, מה זה Keyline ולמה אתה משתמש בו, יודע איזה קו מילוי ואיזו פעולה צולבת ומקבילה הטיה הולנדית היא, וההבדל בין פאן להטיה וזום ובובה. יש את קו הבסיס הזה של מידע שמפתחי משחקים צריכים לקבל כשהם מגיעים למצב שאין להם. ואנחנו צריכים עוד כל כך הרבה גופות עכשיו. אין לנו זמן להתאמן, אז הם צריכים לקבל את ההכשרה הזו במקום אחר - וזה קורה בבתי ספר. נוסף על כך, ואחד הדברים שגילינו - וזה שאני ציני לחלוטין - בארה"ב לפחות, מערכת החינוך עוסקת פחות בחינוך תלמידים מאשר בעשיית כסף. זה פשוט מחריד. המציאות היא שלימודי משחקי וידאו הפכו כל כך פופולריים שזה ירוויח הרבה כסף לאוניברסיטאות. אז אני מקבל את מה שאני רוצה - שהוא מאגר כשרונות גדול יותר שממנו אפשר לשאוב עם קו בסיס עקבי של ידע, ואוניברסיטאות מקבלות יותר סטודנטים, מה שאומר שהם מרוויחים יותר כסף מה שאומר שהם מאושרים. מה שהוא סוג של ניצחון לכולם. וכל מה שאני מנסה לעשות זה לספק מבט מקצועי על הדברים. למרבה הצער, תנועת החינוך למשחקים נמצאת בחיתוליה. רוב האנשים בו הם או אנשים שלא יכולים להשיג עבודה, ואם הם היו יכולים, הם היו יכולים - או שהם אנשים שאוהבים משחקים, אבל אין להם באמת ניסיון מקצועי. רק ניסיתי להכניס קצת יותר מקצועיות.
RPS: אני חושב שזה מעניין - טים אדוארדס ב-PCG עשה מאמר על מצב חינוך המשחקים בבריטניה לפני כמה שנים. הוא התחיל רק להתעניין, ובסופו של דבר נחרד מכמה כל כך הרבה אנשים היו לא מוכשרים. היו קורסים נהדרים, אבל חלקם בהחלט היו מקשרים מובהקים. אני זוכר שלפני כמה שנים, בחור שלח לי מייל ואמר שהוא קיבל עבודה כמרצה, והאם אוכל לשלוח לו כמה רעיונות לספרים שהוא צריך לקרוא. לא האמנתי. אחי! האנשים האלה שילמו הרבה כסף כדי ללמד אותם. זה כמו המערב הפרוע.
ספקטור: כן, אבל זה ישתנה. זה כמו לימודי קולנוע ב-1960. היו שתי אוניברסיטאות בארה"ב שבהן למדו לימודי קולנוע - USC ו-UCLA ואולי NYU רק התחילה. היה ספר אחד, בעצם. עליית הסרט האמריקאי של לואיס ג'ייקובס. אנדרו סריס עמד לכתוב את "הקולנוע האמריקאי". ומישהו צריך לכתוב את המקבילה של הספר הזה למשחקים. אבל זה היה המערב הפרוע עבורם, והוא ישתנה. יש כבר אנשים. אני לא באמת יכול לדבר בשם בריטניה, כי אני לא מכיר את הסצנה האירופית כל כך טוב, אבל קרנגי מלון ו-USC עושים עבודה ממש טובה כרגע. אולם הגילדה באוניברסיטה המתודיסטית הדרומית. Digi-Pen עושים עבודה די טובה. יש מקומות שאתה יכול ללכת ולחפש ו... הבחור הזה מבין את זה. האישה הזאת מבינה את זה. המתכנת הזה מבין את זה. וזה הרבה יותר טוב ממה שהיינו לפני חמש שנים.
RPS: חוזר למשהו שרק נזכרתי לגבי Bioshock. יש לו את אחד הציונים הגבוהים ביותר של Metacritic של השנה - Halo 3 ו-Super Mario הם שניים מהאחרים. ולא הייתה תגובה נגד אף אחד מהם - וזה בגלל שאנשים ידעו למה הם מצפים, והם קיבלו את מה שהם ציפו. אף אחד לא הולך לבוא למריו ולבקר אותו על העלילה המגוחכת שלו, כי הם לא ציפו לזה. ליצור דבר חדש זה הדבר הכי קשה בעולם.
[וכן, זה היה באותו יום שכתבתי את Bioshock: A Defense for EG]
ספקטור: ועוד משהו שהוא באמת חשוב... יש לנו את הכללים האלה של משחק תפקידים שהחלנו על Deus Ex. ויש לי עוד כללים... אחד הכלליים יותר, שתקפים בכל משחק, הוא לעולם לא לזרוק ציפיות של שחקן. אתה צודק- מריו גלקסי והילה 3לעולם אל תזרוק ציפיות לשחקן. הם נותנים גרסה מבוצעת היטב של בדיוק מה שאתה רוצה. וBioShock, כי הוא פועל בעולם אחר - עולם Looking Glass, Origin, Bioware, Lionhead הישן - שבו אנחנו עדיין מנסים להבין מה לעזאזל אנחנו עושים. אני לא אדבר רעה על שום משחק אחר - אלא אם אני באמת אהיה טיפש, מה שרציתי לעשות... אבל Halo 3, וה-Halo בכלל, תמיד היו יריות מסורתיות מבוצעות היטב. ומשחקי מריו... לעזאזל, יש לי את ה-DS שלי איתי, ועדיין יש לי משחקי מריו עליי. כולם יודעים מה הם ועדיף שתעמוד בזה. אבל מההואBioShock? נהגנו לקרוא לסימסים הסוחפים, אבל אין לזה אפילו מילה יותר. מה זה המשחק הזה?
RPS: אוקיי, איפה אתה רואה משחקים באופן כללי כרגע? זו שאלה כללית גדולה. אנחנו באמצע דור. מכירות המחשבים האישיים יורדות, אבל זרמי ההכנסה לא נידונים. איפה המשחקים?
ספקטור: מה שמטריף אותי עכשיו זה... אנחנו בעידן הזהב הקטן הזה. גיל זו מילה גדולה מדי. אנחנו בעונת חג המולד הזהובה. אם היית שואל אותי את זה לפני חצי שנה, זה יהיה אבדון, קדרות ואסון, אין כלום. אני אפילו לא רואה שום דבר באופק. אבל פתאום, יש לנו את רוק בנד ו-Call of Duty 4 שזה משחק די מעניין, יש לנו את מריו גלקסי, יש לנו Mass Effect, אולי יש לנו את תחיית ההרפתקה עם משחק לוקאס אני אף פעם לא זוכר את השם של - אבל הנקודה היא שיש את כל המשחקים המעניינים באמת בחוץ. יש לנו שתי פלטפורמות נינטנדו שמאלצות אותך לחשוב אחרת על עיצוב. הֵםכּוֹחַאַתָה. אתה לא יכול לעשות משחק מסורתי ב-DS. ובכן, אתה יכול אבל זה טיפשי. אני נואש לעשות משחק Wii ו-DS. ברגע זה, אני פשוט רואה כל כך הרבה אנשים עושים כל כך הרבה דברים מעניינים ויש כל כך הרבה משחקים ששווה לשחק. יש זלדה חדשה לבכות בקול רם! יש Ratchet & Clank חדש! יש הרבה משחקים ממש טובים שם בחוץ.
RPS: זה די הפך משנת Meh לאחת השנים הטובות ביותר אי פעם.
ספקטור: יכול להיות. יכול להיות שכן.
RPS: אני תקוע - יש כל כך הרבה משחקים שאני צריך לשחק, או רוצה לשחק, כל כך הרבה דברים לא זוכים לתשומת לב.
ספקטור: הזהרתי את כולם. הכיתה האחרונה שלי נפגשה ביום שני בערב. מלבד ההתמודדות עם מצגות סופיות וציונים, אני לא צריך לחשוב יותר על הכיתה. הזהרתי את כולם בצוות שלי - שבכל ערב אני הולך הביתה ומשחק משחקים. סופי שבוע - אני לא חושב על עבודה. אתה לבד. אני משחק משחקים. לזמן מה, בכל מקרה. יש יותר מדי נערמות. לסונטה הנצחית יש משחק מוזיקה!
RPS: גם עלילה מרתקת. [JRPG על חולם שופן.לא, באמת.]
ספקטור: יש המון דברים שם בחוץ... ואני בפיגור.
RPS: משחק האוקיינוס - Endless Ocean? זה ז'אק קוסטו. אתה מלטף את הדג. חברה שלי משחקת בו, והיא מוצאת את זה מאוד מרגיע. מלטף את הלוויתן העצום. גָדוֹל!
ספקטור: הו, אני חייב לשחק את זה.
באיזה שלב אנחנו מסתגלים לתוך החומר ב-יצירה מקורית של יורוגיימר. ככל שיופיע מידע נוסף על מה שספקטור עושה בדיסני, נודיע לך. ותודה לוורן על זמנו.