בשיחה הבלעדית שלנו עם גייב ניואל, אנו דנים בטבעה של Valve כחברה - האתוס והפוטנציאל שלה, הסיבה האמיתית לכך שגייב שכרה את צוות הפורטל, החזון של Steam, ולמעשה כל ההפצה המקוונת, כל משחק זמין אי פעם להורדה , ההתחלה של גייב עם id, ואיך Valve כמעט נקראהקרנף צלקת.
בכל מפתח משחקים אחר, גייב ניואל יהיה הבוס הגדול. טכנית, הוא גם נמצא ב-Valve, אבל בשל המבנה הייחודי של העסק שלהם, גייב מופיע כשם נוסף ברשימה האלפביתית בסוף המשחקים שלהם. לאחר שסיים את לימודיו של מיקרוסופט עם ביטחון כלכלי לכל החיים, הוא יכול היה להמשיך לעשות הכל. מה שהוא בחר לעשות זה להכיןHalf-Life- אחד ממשחקי המחשב החשובים ביותר בכל הזמנים. העסק ש-Valve גדל אליו הוא עסק יוצא דופן. מפתחים אינם בהוראתם של אנשי כסף מרושעים, דוחפים אותם לשחרור מהיר כדי לעמוד ביעדים פיננסיים. צוותים עובדים בסביבות נינוחות ופתוחות, מחליפים מי עובד איפה, מי אחראי למה. כל אחד יכול להביא רעיונות לשולחן, והחברה מחפשת כל הזמן פוטנציאל בקרב קהילות מודינג ומפתחי אינדי. האיש שנותן לכל זה לקרות הוא גייב ניואל.
RPS: האם אתה חושב על Valve כחברה פילנתרופית?
גייב: אני בדרך כלל לא חושב על זה ככה. אנחנו חושבים על עצמנו כמבוססים מאוד בקהילה, וכחלק מהקהילה. יש לנו את התפקיד שלנו; לכל אחד יש את התפקיד שלו, בין אם זה העיתונות או אנשים שבונים רמות, וכן הלאה. אנחנו מרגישים שאנחנו נמצאים שם כחלק מהקהילה, במקום לעמוד מעליה בטוב לב.
RPS: אבל זה חייב להיות מכוון, כי אתה יכול בקלות להציב את עצמך בתפקיד מיטיב, מעבר לקהילה?
גייב: כן, אבל אני חושב שזה מסוכן. כולנו התחלנו בתור אוהדים. יש כוח עצום בהבאת הפרספקטיבה הזו לעיצוב המשחק: לרצות ליצור משהו שבאמת שווה את הזמן והכסף של אנשים. זה גם נותן לך תחושה של כמה מעט הזדמנויות יש לך - כולנו מכירים אנשים בתעשייה שבהם אתה יכול להסתכל עליהם ולומר "טוב עשית את הדבר הנהדר הזה כאן ואז בזבזת את ההזדמנות בשנים שלאחר מכן." הם פשוט זרקו משהו ביחד וזה שנתיים או שלוש מהקריירה שלהם שהם לא הולכים לקבל בחזרה.
אנחנו גם מנסים לוודא שנפיק את המרב מהמזל המדהים שהיה לנו, ושזה יועיל לכל מי שתמך בנו.
RPS: אז בחזרה לעמדה הפילנתרופית ההיא...
גייב: אני חושב שזה יותר שוויוני, אנחנו רואים את עצמנו כמי שמתערבבים עם כולם. יש לנו סוג כזה של רצון משותף לבנות חווית בידור מהסוג הזה, וכולם תורמים בדרך כלשהי. מישהו שמפעיל שרת מחוץ לביתו באמצעות קו DSL במחשב שלו הוא פילנתרופי, אבל אנחנו עמיתים של כל האנשים האלה וזה מה שעיצוב המשחק צריך להיות.
אין סופר, לא פיקציה שאנשי סרטים מספרים לעצמם על הסרט שמתרחש בראשו של הבמאי, וזו התפקיד שלך כמי שראה זאת על המסך להתחבר לחזון הזה. זו דרך איומה לחשוב על משחקי וידאו, כי הם שיתוף פעולה. יש לך את השחקן הראשי הזה ואין להם עותק של התסריט, אבל אם הם לא נהנים אז זה לא משנה מהאַתָהחשבתי שאתה עושה. כל מה שחשוב הוא היכולת שלך לתקשר איתו. אתה צריך להתמקד בשיתוף פעולה, אתה צריך להתמקד בשיתוף הזה של כתיבת הביצועים עם גיימרים. הגישה העיצובית הזו עולה בקנה אחד עם ההרגשה שלנו להיות חלק מהקהילה, אני חושב.
RPS: זה עלה שוב ושוב כשדיברתי עם מעצבים ב-Valve, הרעיון הזה של שיתוף אנשים בתהליך העיצוב. האם זה חלק מההישארות מקורקעת בקהילה?
גייב: כן. לכולם כאן יש את הסיפור על הפעם הראשונה שהם בנו משהו ב-Valve ואז נאלצו לראות כשמישהו מהעולם האמיתי נכנס כדי לנסות לשחק בו. יש את ההכחשה הראשונית, "אוי, הם עשו את זה לא נכון", ואז סוג של זוועה עד כמה המושגים שלהם לא החזיקו מעמד מול שחקנים אמיתיים. ואז יש את אליזבת קובלר-רוס "חמשת שלבי המוות", אתם יודעים: מיקוח, כעס, דיכאון ואז קבלה. סוף סוף אתה מבין כמה חשוב להפנים מה זה שאנשים עוברים כשהם משחקים את הדברים האלה.
RPS: מדוע נראה ש-Valve מסוגל לעשות זאת בצורה כה מוצלחת? מה נותן לך את החופש לעשות את זה?
גייב: טוב אנחנולַעֲשׂוֹתיש חופש. אני חושב שהרבה משחקים מגיעים לשלב שבו אנשים אומרים, "אוקיי, בוא נשלח את זה," כשיש באמת עשרים או שלושים אחוז מהעבודה שנותרו לעשות בפרויקט. יש לחץ עצום על חברות בבעלות ציבורית לעמוד ביעדים רבעוניים, ואנשים שאינם גיימרים פשוט לא מבינים: הם לא יכולים לראות את ההבדל בין משחק גמור למשחק "כמעט גמור". הם לא מבינים למה האנשים שבונים אותו ממשיכים לדחוף אותם אחורה. הם אומרים, "האם יש באגים מפסיקים להראות?" ואם הם עונים לא אז הם שולחים את זה. הבונוס שלהם יתבסס על היעדים של אותו רבעון, וממילא הם יפסיקו לעבוד במקום אחר בשנה הבאה.
כאן החברה לא בבעלות חיצונית, אנחנו לא מקבלים את המימון שלנו חיצונית, כל מי שעובד כאן הוא בעלים של חלק בחברה ויש לו עניין ארוך טווח בחברה. כולם עוסקים בלטווח ארוךהצלחה של איך שאנחנו עושים. החופש הזה לעשות את זה נכון מאפשר לנו לזהות את זה רק בגלל שאתה יכול לרוץ דרך המשחק והוא לא יתרסק בסופו של דבר, ובכן, זה לא אומר כלום. זו רק פלטפורמה יציבה ללכת ולתקן את הדברים שטעיתם, זה לא משהו שמוכן למשלוח. זה רק אומר שעכשיו יש לך את העבודה הרצינית לעשות את זה נכון.
RPS: האם אתה עושה הכל בבית? האם נעשה משהו חיצוני עבור המשחקים?
גייב: הממ, ובכן, המוזיקה בבית, האמנות היא בבית... אנחנו משתמשים בשחקנים קוליים חיצוניים. ואנחנו מכוונים את זה באופן פנימי.
RPS: אנחנו באמת מעוניינים בהשקפתך על סצנת המשחקים העצמאיים. זה עתה דיברתי עם צוות הפורטל ודנתי ב-Narbacular Drop והצעת העבודה, ועל ההלם וההנאה שלהם למצוא את עצמם בתפקיד הזה...
גייב: משהו ששחקנים כנראה צריכים להבין הוא כמה חשוב שצוותי המשחק יישארו ביחד. לא משנה כמה קבוצה עושה עבודה טובה בפעם הראשונה שהיא עושה משחק, היא תעשה עבודה הרבה יותר טובה בפעם השנייה או השלישית. יש כל כך הרבה ערך לצוות שיש לו חוויות משותפות להסתמך עליהן, והתגובה שלי בהסתכלתי על הילדים האלה הייתה שהם עשו את הדבר המופלא הזה. אני הולך לכל התערוכות האלה ורואה את כל המשחקים המייגעים, הנגזרים וחסרי החיים האלה, והילדים האלה עשו משהו שהיה טוב יותר מ-98% מהמשחק שאני רואה. הרעיון שהם לא יעבדו יחד שוב היה טרגדיה. הם היו זקוקים להזדמנות לעבוד יחד ולשלוח משחק מלא. אם הם היו מסוגלים לעשות את המשחק המרגש הזה בפעם הראשונה, אז זה לא משנה מה הם יוכלו לעשות בעתיד. התברר שזה רעיון ממש טוב.
RPS: כן, זה באמת קרה. האם אי פעם זה לא הסתדר?
גייב: כן, הייתה חברה שעבדנו איתה כדי ליצור משחק פלטפורמה על מנוע ה-Source, והיה לנו אותם בבית, ליווינו אותם וכן הלאה. והם באמת רצו להיות מאוד עצמאיים. הם יצאו וקיבלו מתקנים יקרים ושכרו מטען שלם של אנשים, ואחר כך יצאו מיד מהעסק. זה היה מאוד עצוב. התאכזבנו כי נראה היה שהם מעוניינים יותר להתנהג כמו חברת משחקים גדולה מאשר לייצר משחקים. הם כתבו צ'קים שהם לא הצליחו לממן. אז כן, זה נכשל.
RPS: האם הייתה אי פעם קבוצה שהיית רוצה שהיית יכול להירשם? הצוות שברח?
ובכן, אני חייב להיות כנה, זה יותר אינדיבידואלים מאשר צוותים. ניסינו לשכור את מייקל אבראש [Id Software, Dr. Dobb's Journal,RADכלי משחק] לנצח. יש לי כבוד עצום אליו, אני חושב שהוא חכם להפליא. בערך פעם ברבע אנחנו הולכים לארוחת ערב ואני אומר "אתה כבר מוכן לעבוד כאן?" יום אחד... [צוחק]
RPS: האם איתור כשרונות היה קל יותר מאז Steam?
גייב: ובכן, עשינו את זה הרבה לפני Steam. במובן מסוים אנחנו חלק מסיירת הכישרונות ש(של Id Software) ג'ון קרמק עשה באמצע הניינטיז. הייתי אז במיקרוסופט, וזה היה תלוי בתמיכה של החבר'ה האלה [Id] שהגענו לכאן. החברים שלי ואני ירדנו לטקסס ועשינו פיצ'ר, וג'ון אמר, "הנהרְעִידַת אֲדָמָהקוד מקור, לך תעשה משהו מעניין." אז שהפצה דיגיטלית ארוכה מראש.
RPS: אז, לאחר Half-Life, המשכת לעשות Source, שזו השוואה מעניינת ל-ID Software. לעתים קרובות הם נתפסים כמי שיוצרים בעיקר טכנולוגיית מנוע, ולא משחק. איך ניגשים לפיתוח מנוע? האם לא יכולת לטעון שה-Half-Life 2 הוא ההדגמה הגדולה ביותר אי פעם של מה שמנוע יכול לעשות?
גייב: זו שאלה של סדרי עדיפויות; ג'ון והחבר'ה האלה עושים דברים מאוד מגניבים. אנחנו מחברים דברים למשחק כשאנחנו חושבים למה משהו יהיה שימושי, ואתה צריך לחשוב על הפשרות שתעשה בסופו של דבר. עם כמות אינסופית של זמן וכסף אתה יכול להתרחב לכל הכיוונים בבת אחת - לעשות הכל - אבל זה אף פעם לא המקרה. החלטנו אם אנחנו מקדישים זמן לעבודה על צינור ההצללה שלנו, או שאנחנו עובדים על בינה מלאכותית. אז רק במונחים של התהליך שלנו אנחנו אומרים, "בוא נתחיל מהמקום שבו הלקוח מפעיל את המשחק - מה הוא חווה, איך הוא מרגיש?" מה לעשות מבחינה טכנית נובע מכך.
[בשלב זה הראיון מופרע וגייב חותם עלHalf-Life 2ספר שחילקנו כפרס תחרות בחודש שעבר. ג'ון מקשקש על רוק, נייר, רובה ציד ואיך זה הימים הראשונים של האתר.]
גייב: אתה פופולרי במשרד.רוק, נייר, רובה צידזה שם מדהים, דרך אגב.
RPS: תוצאה של ימים של ייסורים. ארבעתנו עברנו על עשרות שמות לפני שהגענו לזה.
גייב: אנחנו רואים הרבה שמות רעים לחברות ולמוצרים, אז זה שם נהדר, כמו שמות.
RPS: תודה רבה.
גייב: היו לנו שמות אחרים עבור Valve. אחד מהם היה "אנסמבל פרות", מדבר על שמות איומים. אחר היה "צלקת קרנף", שהיה כיף בגלל הוויזואלי. [גייב מצייר מתאר מצויר מעורפל של גבר עם חור עגול באמצע פלג הגוף העליון שלו - לחץ לגרסה בגודל מלא] היינו מתרוצצים בבחור הזה... אבל לא, זה היה Valve.
RPS: איך Steam שינתה את האופן שבו אתה ניגש לפיתוח?
גייב: העיקר שכל דבר שעזר לנו להתקרב ללקוחות שלנו היה יתרון, בין אם זה בצד של פיתוח המוצר ובין אם זה בצד התמיכה. הדבר המוקדם שהיה מאוד מועיל היה סטטיסטיקת החומרה - אנחנו יכולים להיות בפגישות עם מיקרוסופט מ-EA והם יגידו, "יש לכם יותר מידע על מה שיש ללקוחות במחשבים שלהם מאשר לנו." אינטל תשלח באופן קבוע בדוא"ל שאלות שיתווספו לסקר.
בצד המשחקיות אנו מסוגלים לקבל החלטות סטטיות בעיצוב משחק, כמו השינויים שעשינו בפרק הראשון. אנחנו יכולים לצפות במה שקורה בעולם האמיתי - בדיקות משחק בסדר גודל גדול יותר. אנחנו גם מעוניינים להעביר דברים למערכות דינמיות, כמו תמחור הנשק ב-Counter-Strike, שם הקהילה מובילה את המחיר.
יש גם את סופי השבוע החופשיים, המשחק עובר. הםדֶרֶךיותר יעיל עבורנו מרכישת מודעה נוספת או קבלת סיקור במגזינים. אנחנו יכולים להוציא עומס על רוחב פס ולהביא את המשחקים שלנו ללקוחות רבים יותר, או שנוכל לשכור משרד פרסום, לבנות קמפיין ולהכניס אותו למגזין Wired... הלקוחות הרבה יותר טובים. מעברי משחק הם דרך טובה יותר לעשות זאת מאשר היחסים העקיפים של העבר.
RPS: בהתחשב בכל המשחקים שנרשמתם, ציפיתם ש-Peggle תהיה כזו הצלחה?
גייב:פגלזה מדהים! אני לא יודע אם הסתכלת על קבוצת Valve [ב-Steam]? זה המשחק מספר שתיים שלנו כרגע. תמיד כיף לראות מה מהדהד אצל אנשים. זה הלקח שאתה לומד: אנחנו לא חכמים יותר מהלקוחות שלנו. זה היה קצת הפתעה.
RPS: האם אתה מסתכל על משחקים קטנים וקז'ואלים יותר ככיוון עבור Valve עכשיו?
גייב: הימים הגרועים ביותר [לפיתוח משחקים] היו ימי המחסניות של ה-NES. זה היה סיכון עצום - היה לך את כל הכסף הזה קשור בסיליקון במחסן איפשהו, וכך תהיה שמרני בהחלטות שהרגשת שאתה יכול לקבל, שמרני מאוד בכתובות ה-IP שחתמת, הכיוון האמנותי שלך לא ישתנה , וכן הלאה. עכשיו זה הקיצוניות ההפוכה: אנחנו יכולים להעלות משהו ב-Steam, להעביר אותו לאנשים בכל רחבי העולם, לבצע שינויים. אנחנו יכולים לקחת סיכונים מעניינים יותר. לקמעונאות יש סוג של פונקציית סינון: אנשים שונאים לשלוח קופסאות בחזרה, ואם הקופסאות חוזרות אתה מבזבז את כל הכסף הזה. אם מישהו לא מוריד משהו ב-Steam, אנחנו לא נפסיד כסף. אם מישהו שולח בחזרה קופסה, אתה זורק כסף. בעולם החדש הזה אנחנו יכולים לעשות דברים שלא היו אפשריים בעבר.
המגזינים המודפסים נאבקים כי הם היו קשורים לשיטות הישנות הללו של שיווק ומכירות. Counter-Strike הובן הרבה יותר על ידי המקוון מאשר על ידי המגזינים המודפסים. אלא אם כן יח"צ התייצב על מפתן הדלת כדי להסביר להם את זה, הם לא ידעו איך להתמודד עם זה. נדמה היה שההדפס פיגר בזה.
RPS: כן, לדפוס יש כמה בעיות ייחודיות הקשורות אליו - להיות מדריך לקונים, להיות חלק ממחזור התצוגה המקדימה/סקירה של המוציא לאור. אבל כמה מגזינים, כמו PC Gamer UK, החלו להקדיש הרבה דפים לדבר הזה, ולדברים ישנים יותר, כפתרון. זה נהדר לראות כל כך הרבה משחקים ישנים מופיעים ב-Steam...
גייב: קמעונאות לא יודעת איך להתמודד עם המשחקים האלה. ב-Steam אין הגבלה על שטח המדף. זה נהדר כי הם חבורה של משחקים ישנים ויתומים. הם משחקים שאני רוצה לשחק. ביום שהפעלנו את הבטא של Team Fortress 2 ישבתי במשרד שלי ושיחקתי את Quake 1, ואמרתי, "היי, זה נהדר!" מעולם לא הצלחתי למצוא את תקליטורי Quake המקוריים שלי, הם נעלמו מזמן. אבל זה מופיע ב-Steam ואני יכול להתחיל לשחק.
RPS: ואתה מצפה שעוד משחקים ישנים יופיעו?
גייב: אה, כן, אני מצפה שנחזור אחורה בזמן ובסופו של דבר כמעט כל משחק שאי פעם היה זמין יהיה שם 24/7.
RPS: משחקי LucasArts ישנים?
גייב: בטח, אלה כמה משחקים נהדרים. כלומר יש כמה בעיות אמיתיות, שבהן המים מבולבלים והחברות יצאו מעסק. זה מקשה על הדברים.
RPS: אבל יש משהו אחר בכל זה: אולי אם LucasArts יראה את המשחקים של שנות התשעים שלהם שוב פופולריים ב-Steam, הם היו מאבדים את המיקוד שלהם במלחמת הכוכבים.
גייב: כל סיכוי שיש לנו לחזור ולהזכיר מההיהטוב חשוב למפתח משחקים. אני מתכוון שאנחנו הולכים ל-E3 כל שנה ורואים את הטעם של החודש עכשיו, ורואים את זה חוזר על עצמו ארבע מאות פעמים, אז זה מרענן להיות מסוגל להסתכל אחורה ולשחק במשחקים שהכניסו את כולנו לתעשיית המשחקים בפעם הראשונה מָקוֹם.
RPS: כן, שיחקתי Hexen ב-Steam ונזכרתי מה זה עשה למשחקי FPS במונחים של הסתכלות למעלה ולמטה וכן הלאה.
גייב: הלוואי והיה לנו שם Ultima Underworld. זה משחק שלדעתי אינו נראה לדור הנוכחי של מעצבי המשחקים. כמו כן, יש משחק בשם Shadowcaster – נראה לי שאני האדם היחיד ששיחק בו אי פעם – אבל זה היה המשחק הזה בגוף ראשון עם משאבים שאפשר היה לנהל אותם אתה יכול להעביר למקומות, והוא היה ממש מתוחכם. יש הרבה לקחים מזה. זה משחק שכיף לשחק בו, ויש מושגים שימושיים יותר מאשר בהרבה מהדברים שאתה רואה יוצאים היום.
RPS: היו דיבורים סביב השחרור של Bioshock על כך שאסרת את המשחק הזה במשרד?
גייב: הייתה לנו עבודה לעשות! Bioshock מספיק טוב: זה היה מסיח את דעת כולנו. כשנכנסנו לתעודה ל-360 כולם קיבלו עותק.
RPS: ועכשיו עם Steam אתה יכול לראות בדיוק מי משחק...
גייב: דרך החברה כולה...
RPS: שימושי מאוד, הייתי מתאר לעצמי. ראיתם את Bioshock כביקורת על ז'אנר ה-FPS?
גייב: מבחינה רוחנית אנחנו בעניין החשיבה של קן והצוות שלו. אנחנו מעוניינים לדחוף לכמה כיוונים דומים, ומעניין לראות מה הצוות של קן עשה.
RPS: משהו שהדהים אותי בלשחק דרך ה-Orange Box הוא שפורטל מצחיק, Team Fortress 2 מצחיק, ואפילו פרק שני מצחיק - מצחיק בצורה של-Half-Life מעולם לא היה לו מקום לפני כן. כמה חשוב ההומור עבור Valve?
גייב: באופן אישי אני אוהב שלדברים יש טווח דינמי. אני חושב שריאליזם בפרמטרים מסוימים גורם לדברים אחרים להיות בעלי השפעה רגשית יותר. זו הסיבה שגורדון פרימן מתחיל ללכת לעבודה. אם אתה מתחיל דברים ב-11 באמת אין לך לאן ללכת. הומור הוא בעל ערך רב ככלי רגשי ביצירת חוויות נרטיביות. בין אם זה סיפורי אימה או אהבה, קומדיה היא מרכיב ממש טוב בתערובת. הבעיה עם הומור היא שאם זה נעשה בצורה גרועה זה הרסני להפליא. הדאגה שלי היא שנגיע לעצמנו יתר על המידה, ובהיותנו קומיים נהפוך לאבסורד. אבל נראה שאנחנו מפתחים את הקול שלנו לקומדיה, יחד עם הרבה דברים אחרים. נקווה שנמשיך לממש את זה. צוות הכותבים שלנו הוא בעל ערך רב. או האנשים שתורמים לכתיבה, אין לנו צוות בלעדי כרגע.
מעניין לראות מי ב-Valve's מביא מושגים חדשים ומקדם דברים. אתה באמת אף פעם לא יודע; יש לנו בחור חדש שעוסק בפיננסים והיה לו כמה דברים מעניינים לתרום למה שעשינו עם הסרט החייל. אתה אף פעם לא באמת יודע...
RPS: יש לי חבר (אידיוט) שנחוש שבעוד שישה חודשים Valve יהיה בבעלות מיקרוסופט או EA...
גייב: תגיד לו שאני לא מעוניין לקנות אף אחד מהם.