מאחורי הקלעים על עיר הגיבורים
בהמשך מהתקופה האחרונה שלנויומן העורף, כעת אנו נותנים את רצפת ה-RPS למפתח אחר מעורר תהיות. הפעם זה ברוס הארליק של NCSoft, שהוא מעצב המשחקים הבכירעיר הגיבורים/נבלים. להלן, הוא כותב על תהליך עיצוב הידע והמשימות עבור ה-MMO המפואר, סיפורי לוח השרטוטים מאחורי עדכון גיליון 13 הקרוב ורוח רפאים בשם סיביל. לך, ברוס.
עיר הגיבורים, גיליון 13: כוח ואחריות
עיצוב המשימות החדשות - מאת מעצב המשחקים הבכיר ברוס הארליק
אחד הדברים שהשחקנים שלנו הכי מתעניינים בהם הוא איך אנחנו עוברים על התהליך של עיצוב המשימות וקשתות הסיפור שהם משחקים דרכן כל כך הרבה. זה לא רק תהליך קל של לזרוק כמה מפות שנוצרו מראש, להפיל כמה אויבים להיפטר מהם, ולהגדיר את התגמולים המתאימים. אנו שוקלים בקפידה את העלילה של המשימות או קשתות הסיפור והזרימה שלהן במובן המשחק, באילו משאבים אנו יכולים (או לא יכולים) להשתמש כדי להשיג את המטרות שלנו, מאזנים בקפידה בין קושי לתגמולים, ושקולים כיצד להפיק את המיטב באופן יצירתי של מה שאנחנו בדרך כלל מסוגלים להשתמש בו כדי להפוך את המפגש כולו למעניין הרבה יותר. הכי טוב אתה יכול לקבל תחושה של איך אנחנו עושים את זה, מלמטה למעלה, עם קשתות הסיפור החדשות של Cimerora ו-Midnight Squad.
קשתות Cimerora נוצרו כדרך לעזור לי ללמוד את כלי כתיבת המשימות זמן קצר לאחר שהתחלתי לעבוד על עיר הגיבורים/עיר הנבלים. ג'ו מוריסי, כותב המשימה הראשי, סיפק את ליבת הרעיון לקשתות הגיבור והנבל הראשון וביקש ממני לרוץ איתה, כדי לשלב אותי בתהליך הפיתוח. קיבלתי את המנדט של אין נכסים או קוד חדש עבור הקשתות הללו. הקדשנו קצת זמן לבעוט ברעיון. הרעיון להשתמש בדידלוס כאיש קשר גיבור חדש הגיע די טבעי; הוא דמות מסודרת ויהיה מסוג הבחורים שיבקשו מגיבור לעזור לו לצאת ממצב קשה. ג'ו הזכיר שג'יי דוהרטי יצר גרסה של אלמנת רפאים בתור סיביל, וזו הייתה ההתחלה של קשר נבל חדש, "סיביל הרוחות".
קשת הסיפור הנבל נועדה להיות מראה של קשת הסיפור הגיבור. מכיוון ששיחקתי עם מסע בזמן, היה די קל להצדיק את כל הצדדים של הסיפור "לנצח". אבל כשהתחלתי ליצור את הקשר Ghost Sibyl ולכתוב את משימות הנבל, התחלתי לתהות על המניעים שלה לפעולות האלה. האם היא פשוט כועסת על דדלוס? או שהיו לה מניעים עמוקים יותר? ניהלתי דיונים עם ג'ו, מאט מילר ושומרי מידע אחרים כשהלכתי לפרט את הסיפור האחורי שלה, מה שהוביל אותי לקשר בין סיביל המנודה ואלמנת רפאים. כך נולדה האחות איירליה. (Airlia מגיעה מיוונית ומשמעותה "אתרלית", מה שלדעתי מתאים לאופי שלה.)
יצירת שתי קשתות הסיפור הללו בכלי המשימה שלנו לימדה אותי הרבה על המערכת והזמן עבר מהר מאוד. התעלמתי לחלוטין מהעובדה ששתי הקשתות שלחו את הצוותים מ-Cimerora, מה שיהיו השלכות רעות על כל צוותי שיתוף פעולה על הקשתות הללו. צוותים הנוסעים לאזור המלחמה של Rikti (היעד הראשוני של המשימה השנייה של הקשתות) היו נשברים כאשר הם עזבו את Cimerora ויצטרכו לעשות רפורמה עם הגעתם ל-RWZ. אז המשימות הללו הפכו מוגבלות לסיעות, למרות שהן ניתנו באזור שיתוף פעולה. זה, כמובן, דרש קסם טכני מהמתכנת וינס ד'אמליו. עד כאן העניין של "אין נכסים או קוד חדשים".
ברגע שהמשימות הפכו למשימות גיבורים או נבלים בלבד, לא היה צורך אמיתי לשלוח את הדמויות למקום רחוק כמו ה-RWZ. אז העברתי אותם לאזורים קצת יותר מתאימים לדמויות בקצה התחתון של טווח הרמות המותר. כהערה צדדית, כתיבת משימות לפי רמות גדולות, כגון טווח 35 עד 50 של שני אלה, היא מאתגרת למדי. אתה צריך לוודא שאתה משתמש בקבוצות ובבוסים שיתאימו כראוי על פני הטווח הזה, ועליך גם לוודא שתוכן האזור מאתגר אך ניתן לטווח רחב של רמות. בסופו של דבר, אתה טועה בכך שאתה מוודא שהחלק התחתון של הטווח יכול להשלים את כל משימות המשימה, גם אם זה מקל מעט על הדמויות בקצה העליון של הטווח.
סיימתי את הטיוטה הראשונה של הקשתות האלה לפני שקיימנו את פגישת הפתיחה שלנו כדי לדון ביישום שלהן, אז הלכתי לעבוד על יצירת קשת נוספת עם האחות איירליה, כדי לחפור קצת יותר לעומק בסיפור שלה. רציתי גם לעשות משהו אחר עם דדלוס. שוחחתי על הרעיונות עם ג'ו ומאט, ערכתי כמה שינויים ורשמתי אותם. הפעם רציתי להיות קצת יותר שאפתנית במה שניסיתי לעשות. רציתי גם לקבל כמה מפות משימות חיצוניות עבור Cimerora. קן, המנהל האמנותי שלנו, עודד אותי לשאול אם אני רוצה לנסות להשיג נכסי אמנות חדשים ולקחתי אותו במילה שלו, וביקשתי שני IOMs (Instanced Outdoor Maps) שנשלפו מאזורים שבהם השתמשנו ב-Imperious Task Force. קן היה מדהים וקיבל את הבקשות על לוח הזמנים והיה לי מגרש משחקים גדול יותר לשימוש ב-Cimerora.
הקשת השנייה של האחות איירליה נכנסה קצת יותר לרקע שלה וגרמה לה להשתמש בשחקנים כדי לעזור לה להקים בסיס כוח פוליטי בצ'מרורה, כדי לנסות לעקוף את הקללה המסתורית שלה. במשימה הראשונה השחקן מחזיר מישהו מהעתיד ועוזר לאותו NPC לחדור לסיבילים. במהלך פגישת הפתיחה, וינס ואני שוחחנו כיצד לגרום לדמות מהעתיד לשנות ללבוש המתאים לסימרורן, והוא הגה את הרעיון של "בקתת סיביל". זה לקח קצת קוסמות קוד והרבה ממני דפקתי את הראש על התנהגות בינה מלאכותית, אבל סיימנו שם רצף די מסודר.
המשימה השלישית הרשה לי להשתמש בדארן ווייד; זה תמיד כיף לבקר דמויות מבוססות ולכתוב עבורן דברים. אתה צריך להכניס את הראש לקול הדמות שלהם ולגישה שלהם, ווייד הוא פשוט בחור שכיף לכתוב. רציתי לקבל איזשהו אפקט חזותי עבור החלק האחרון של המשימה האחרונה בקשת, אבל מכיוון שזה באמת היה אמור להיות הדרכה בשבילי ללמוד את המערכת, לא היה לנו את האומנות או רוחב הפס של הקוד לעשות זֶה. בסופו של דבר אני חושב שהמשימה עדיין עובדת בלעדיה.
מכיוון שדדלוס הוא הגרסה הסימרונית של פוזיטרון והאומן הגדול ביותר בתקופתו, רציתי שהקשת השנייה שלו תכלול סוג של יצירה או יצירת פריט. אז במערכה הראשונה הגיבור חוקר איום, המערכה השנייה שולחת את הגיבור ליצור מכשיר שיעזור להגן על צימרורה מהאיום, והמערכה האחרונה מאפשרת לגיבור להגן על צימרורה בעוד שדדלוס מעסיק את המכשיר כדי למנוע מהאיום לחזור על עצמו. ה האישיות שלו כשכתבתי את הדיאלוג שלו. אני חושב שהרצף שם עובד טוב יותר מאשר משימת יצירה מסוג "קבל את ההצלה וללכת לשולחן המצאה".
כל ארבעת הקשתות עברו שינויים והתהדקו במהלך מבחן המשחק הקבוצתי ותקופת מבחן הבטא הסגורה. אני חושב שהם נעשו הרבה יותר ממוקדים וטובים יותר כתוצאה מכל המשוב. זה היה תענוג להיות מסוגל לתרום לרקע העשיר של עיר הגיבורים/עיר הנבלים ואני מצפה לחקור את הקשר בין אלמנת הרוחות והאחות איירליה בקשתות סיפור עתידיות. עד אז, אני מקווה שכולכם תהנו מהתוכן החדש של Cimerora...