האם משחקי RPG יכולים להיות מהנים יותר אם הם נותנים לך להיות יותר פגום?

לאחרונה התחלתי לשחק עם קבוצת מבוכים ודרקונים חדשה, שנבחרה לאחר שאחד מהמספרים שלהם עלה ועזב את העיר. זו הפעם השנייה שאני משחק ב-D&D בשולחן העבודה, אחרי קדנציה נהדרת לפני כמה שנים עם ג'ים רוסיניול (המנוח של הקהילה הזו) DMing, וזו תקופה טובה. ומה שלמדתי זה שזה הופך להיות זמן הרבה יותר טוב ככל שאתה מציג יותר פגמים לדמות שלך. מה שגרם לי לחשוב: וואו, תעשהמשחקי RPG למחשבלא פעל על פי הכלל הזה בכלל.

אני מאוד חובבן כשזה מגיע ל-D&D בעולם האמיתי. למדתי את דרכי סביב D20, אבל זה משהו שהגעתי אליו מאוחר ועדיין אני מבין. אז זהו שבשקף על המשחק הקודם שהייתי מעורב בו, הבנתי עד כמה ניגשתי בצורה לא נכונה לכל העניין. ניסיתי לנצח את המשחק.

זה הגיוני לחלוטין, באמת. סביב השולחן הזה ישבו ארבעה מבקרי משחקים ותיקים, שבילו את יום העבודה שלהם בניסיון וצריך לנצח משחקים. וזה בקושי הטריטוריה הבלעדית של המבקרים. משחקים, בעיקרון (כן, כן, roguelikes), מיועדים לניצחון, או לפחות להשלמתם. נותנים לך דמות או תפקיד, סט כלים, ואז מבקשים להגיע מההתחלה ועד הסוף, מנצחים הכל בדרך. מה שהבנתי שזו לא דרך מצוינת לגשת ל-RPG על שולחן אם אתה רוצה ליהנות הכי הרבה. ג'ים ידע את זה - ג'ים המסכן. סליחה ג'ים. ולמרות שהיה לי זמן נפלא לשחק, עכשיו אני מבין שיכולנו לתת לזה להיות הרבה יותר מעניין עבורנו.

במשחק החדש, כשהגעתי באמצע הסיפור שלהם, שוב גלגלתי דמות שחשבתי שתהיה מהירה וחכמהטוב במשחק. ואז הצטרף לקבוצה של דמויות פגומות ומוזרות למען האמת שמקבלות החלטות מגוחכות בניגוד לאינטרס העצמי שלהן. ואוו, זה מדהים!

תן לי לתת לך דוגמה. דמות אחת, רויס, היא חצי שדון ונוכלן סדרתי. עד כדי כך שהוא כבר לא בטוח עם מי הוא מרמה. והחלטותיו, נאמר, אינן נתונות לשיקול דעת. אנחנו, הצוות המוזר שלנו, מפליגים כעת במעלה הזרם כדי לחקור חטיפה, מטיסים ספינה שגנבנו שמונעת על ידי פריטים קסומים. כל פריט קסום, כל עוד הוא קסום, ניתן לזרוק לתוך הכבשן כדי לשמור על המנועים פועלים. בחדר המנועים יש קופסה מתרוקנת במהירות של פיסות קסומות ובובס שהיו על הספינה כשחטפנו אותה, טבען נקבע על ידי גלגול של D6, ואז הושמד כדי לקדם את ההתקדמות שלנו. אז כשאומרים לרויס שנותרו רק ארבעה חפצים, ואנחנו צריכים להכניס אחד כדי להמשיך, הוא מנסה להכניס את כל הארבעה.

בחיים לא הייתי עושה את זה! אני יודע לשחק משחקים! יש ארבעה חפצים, לפנינו מסע ארוך, אתגרים רבים בדרכנו, ומספיק פריט אחד כדי להמשיך לנוע. אז פריט אחד, נכון! ככה מנצחים! אבל זה לא טבעו של רויס, שכן טום - האדם - מוקדש למשחק תפקידים. רויס פשוט יכניס כמה שיותר ואז לא ממש שם לב להשלכות.

זה התנגד לכל מה שידעתי שהוא נכון ואמיתי, והתוצאה הייתה מבריקה. התוצאות שלכֹּלהבחירות האידיוטיות שהוא עושה הן מבריקות. כמו גם ההשלכות של שכרותו המשגעת של רנדולף-אורק למחצה. הוא מנצח קרבות, אבל בעיקר כאלה שהוא מעולם לא היה צריך התחילו מלכתחילה. ואז יש ריבר טאם מסתורי ומוזר, בן גנאסי, הרבה יותר מעוניין לרקוד ולהסתכל על הנוף מאשר לתכנן קרב. ולתוך זה הגיע אש, מתנקש האלפים שלי, מהיר תפיסה, שקט וחכם. והבנתי שאני המשעמם ליד השולחן. הבחור שלי היה דמות RPG של משחק וידאו, עילית וחלקה, שנועדה לנצח את המשחק. וכתוצאה מכך, הוא הוסיף הרבה פחות להרפתקה. נדרשו לי רק כמה מפגשים כדי להבין את הטעות שלי, ולשפר מהר מאוד את האופי שלי - ואת הניסיון שלי - על ידי הפיכתו להרבה יותר פגום.

למעשה, ניסיתי לעשות פרודיה על הטעות שלי על ידי החדרת אותה לדמות. אש, עכשיו, מתנשא. ההנחה שלו שהוא הולך לנצח, שהוא שחקן מומחה בחיים, היא הנפילה שלו. הוא מסתכל מלמעלה על האחרים שאליהם הצטרף לאחרונה כמטומטמים, שוטים, מתחתיו, וככזה אינו מקשיב. הוא גם לוהט וחסר סבלנות עמוק, למרות שהוא צודק. וככל שעבדתי יותר על הכנסת ראשי למרחב הזה, לשחק מישהו שעלול לקבל החלטה שגויה בגלל האופי שלו, בניגוד לאינטרסים שלו, כך הבנתי ש-RPG של מחשבים (CRPG) פשוט לא. יש מקום לזה בכלל.

האלוהות: החטא הקדמון 2הואמשחק מדהים. יש מעטים שישאלו את זה. הוא רץ ברקע מאחורי החלון שאליו אני מקליד כרגע, מפתה אותי הרחק מהעבודה, כשעשרות העלילות המתגלגלות מתחננות שאחזור אליהן, להשלים אותן. זה, אני חושב, ה-RPG שהתקרב הכי הרבה לאפשר לי להיות דמות לא מושלמת בתוך העולם המורכב שלה, מה שמאפשר לי לנטוש עלילות, או להתרחק מאלה שאולי יש להם סיפורים מעניינים. אם יש משחק שנוגד את הטיעון שלי כאן, זה המשחק הזה. אבל זה "אחד". וזה עדיין משחק שמבקש ממני לנצח.

לרוב, משחקי RPG מחליפים את הרעיון של דמות פגומה בגרסאות של גישות טוב/רע. אני יכול להיות ממזר, או מלאך, אבל בעוד שבחירות מסוימות יכולות לסגור סיפורים מסוימים, אף אחת לא נועדה להחמיר אותי במשחק. כל אחד מהם, בסופו של דבר, נכתב כדי לאפשר למחזה להרגיש כמו המנצח, להיות הגיבור, בין אם בצורה וירטואוזית ובין שלא בכבוד. וכמעט תמיד הם מתוכננים סביב הרעיון של שיפור מתמיד, או להערים על ה-NPCs, של להתעלות על המצב, של להפוך לאלוף, בין אם על ידי כוונה או מחבט.

ברור של-CRPG אין את ההזדמנויות לאלתור הזמינות ל-DM בשולחן העליון. השחקן לא יכול פשוט ללכת בכיוון ההפוך לסיפור המיועד ולראות מה קורה שם במקום זאת, כפי שאפשר כשהוא מוקף בקוביות צדדיות בלתי סבירות. משחק RPG בחיים האמיתיים גדוש בהזדמנויות נפלאות שפשוט לא ניתן לשכפל על ידי משחק מחשב. אבל אני עדיין חושב שהלקח שלמדתי לאחרונה הוא כזה שגם משחקים יכולים. שדמותו של השחקן יכולה לעשות טוב אם נותנים לו הזדמנויות להיות לא רק טוב או רע, אלא גם מטומטם. לקבל החלטות גרועות עם השלכות מגוחכות. לבלגן.

זה קשה להפליא, וכן, אני מיד חושב על כל הבעיות שהופכות את זה לסיוט של מעצב. אבל אולי הגישה לא צריכה להיות כל כך כאוטית. אולי התשובה היא יצירת דמויות שניתן לשחק בהן הרבה יותר לא מושלמות. או אפילו יותר טוב, לא בדרך לשלמות. פגמים שהם באמת פגמים, אפשרויות דיאלוג שגורמות לדברים להשתבש מאוד במצב מסוים. כרגע מוצגת לנו לעתים קרובות האפשרות להסכים לעזור למישהו, או להיות גס רוח על כך שלא עוזרים לו. זה האחרון אולי מרגיש כמו מה שאני מבקש כאן, אבל זה באמת לא יותר מכפתור "לא" כתוב בצורה מפוארת. המשחק עשוי אז להציע לך להיות שכיר חרב או נדיב לעזור להם, אבל סביר הרבה פחות להציע את ההזדמנות להסכים בצורה ברורה לעזור, לפני שלא יצליח לעשות זאת באופן חסר כישרון.

אני מבין למה. הרעיון של להיות "רע" בכוונה במשחק מרגיש לי כל כך שגוי. עשרות שנים של משחק כדי לנצח, של שאיפה להשתפר ולהיות טוב יותר עד הניצחון, לימדו אותי שכישלון מכוון במסע הוא טירוף. אבל החלק ה"RP" של RPG מציע שיהיה אפשר לגלם דמות שתקבל החלטות גרועות. נכון לעכשיו, בטח, אתה יכול להיכשל במסע, אבל זה כמעט תמיד כדי לא להשלים אותו. מה לגבי דרך להשלים קווסט בכל הדרכים הלא נכונות? לבלבל את זה כי הדמות שלך תסתבך, וההשלכות יהיו מרתקות או מצחיקות או מחרידות? ואני מתכוון מעבר לעשות את זה בצורה רעה. (בגלל, אני מתאר לעצמי כמוני, ייתכן שהמחשבה שלך פנתה ל-Knights Of The Old Republic, של גישה למסע כביכול לאיחוד משפחות לוחמות על ידי גירוים להמשיך ולפנות זה לזה עד שכמעט כולם ימותו. וואו, KOTOR היה משחק מדהים אבל, שוב, זה היה בינארי - טוב או רע.)

אולי הרצונות שלי לא ניתנים לביצוע. אולי מספיק אנשים פשוט לא רוצים לשחק דמויות מטופשות או חסרות יכולת כשהם יושבים ליד המחשב האישי שלהם, כי זה נוגד את פנטזיית הכוח שהיא מרכזית כמעט בכל המשחקים. אבל אם למדתי משהו מ-D&D, זה שהניצחון הוא לא המטרה - זה על המסע, ולהיות מעניין בתוכו ככל שתוכל.