תאר לעצמך שאתה בחיפוש אחר חפץ רב עוצמה בהאלוהות: החטא הקדמון 2. אולי שוחחת עם רוח רפאים שהפנתה אותך לכיוון הנכון. עכשיו אתה רואה שדים קרוב. ליהקת את גלימת זיקית כדי לנסות להתגנב, אבל אבוי! אתה נצפה. הקרב מתחיל. אתה מצייר את הנשק שלך, כתוב ברונים. אתה טווה לחשי הגנה. אתה מזמן את החתול שלך מוכר להיכנס למאבק ולבלבל את האויבים שלך. מגילת כדור אש מציתה שלולית שמן, אבל לא הערכת נכון ועכשיו גם אתה בוער! אבל שיקוי שרקחת קודם לכן מרפא את הפצעים שלך בדיוק בזמן.
זה תרחיש טיפוסי עבור D:OS2 ו-RPG פנטזיה דומים. הקסם נמצא בכל מקום, ואתה בקושי יכול להניף את החתול שלך מוכר בזנב מבלי לפגוע באיש מכשף (אל תעשה את זה, זה אכזרי). אבל מאיפה מגיעים הלחשים, השדים והחפצים האלה? המשחקים כל כך הציפו אותנו בקסם שקל לשכוח שאפילו למשקפי הווידאו המופרכים ביותר יש שורשי המקור שלהם באמונות ובפרקטיקות היסטוריות.
בואו ניקח את הקסם היסודי שהפך למרכיב עיקרי ברוב משחקי ה-RPG: גיאוגרפי, הידרו, אווירו ופירומציה. מאז היוונים הקדמונים, האמינו לארבעת היסודות של אדמה, מים, אוויר ואש תכונות מיסטיות. בקוסמולוגיה הקלאסית, הם היוו את ארבעת הספירות הפנימיות ביותר של הקוסמוס. כל ארבעת היסודות שימשו גם לניחוש (חֶמאָהביוונית, ומכאן -מנסי). פירוש הדבר היה שצורות באדמה, עננים, להבות או אדוות במים נצפו כדי להשיג תובנות נסתרות או לראות את העתיד; אולי צורה עדינה יותר של קסם מאשר לזרוק כדורי אש או רסיסי קרח לעבר אויביך.
ובכל זאת, השליטה באלמנטים לא הייתה מעבר למיומנות של קוסמים "אמיתיים". בתקופה המודרנית המוקדמת, האמינו כי מכשפות גורמות לסופות ברד וברקים. כמה מאות שנים קודם לכן, איכרים היו מבועתים ממה שנקראאת הסערות, שסחטו כסף בתמורה לכך שלא פוצצו את שדותיהם בסערות על טבעיות.
דמויות של רוחות רעות (משמאל) והוראת גאומנסיה (מימין) בספר הרביעי לפילוסופיית הנסתר של הנרי קורנליוס אגריפס (1555)
כל מיני ניחושים נראו לעתים קרובות בחשדנות או אפילו בעוינות גלויה, אבל לא יותר מאשר נבדל. במקור, הנמק התייחס לזימון רוחות הנפטרים לחקירתם. בימי הביניים המאוחרים יותר, נקרומנציה התערבבה עם ניגרומניה, כלומר קסם שחור. המתרגלים האמיתיים שלה, הידוע לשמצה לעתים קרובות, כמרים ונזירים משכילים, ניסו לזמן ולהכניע שדים כדי להשתמש בכוחות העל-טבעיים שלהם למטרותיהם. באנגליה האמינו כי מכשפות מלוות ברוחות או שדים מוכרים בצורת חתולים שחורים, קרפדות או אפילו זבובים. ניתן לראות את כל הגוונים האלה של קסם שחורהאלוהות: החטא הקדמון 2. אתה לא רק יכול לזמן את השדים והמוכרים שלך, אלא אפילו יכול להשתמש במיומנות Spirit Vision שלך כדי לדבר אל המתים ולגלות על הסודות העמוקים ביותר שלהם.
דמויות של רוחות, ספר קסם, עם הוראות להפעלת רוחות (בערך 1577)
אבל מה יהיה קוסם פולחני בלי הגרמואר שלהם? אוספים כאלה של לחשים, מתכונים ואלופות ידועים עוד מימי קדם. מאז יצירתם, השימוש או החזקתם זכו בדרך כלל לזעף (ראה 'שריפה על המוקד'), ולעתים קרובות הם יוחסו לדמויות שנפטרו זה מכבר או לדמויות מיתיות כמושלמה המלך,משהאוֹהרמס טריסמיגיסטוס, שלא היה בכוחם להכחיש את מעורבותם. כמו כן, תמיד חשבו שעידנים עברו ומקומות "מיסטיים" כמו מצרים היו קסומים יותר מהכאן ועכשיו. מעניין לציין כי לאלוהות יש קוסם משלה מימי קדם בברקוס רקס הידוע לשמצה, שהידע המסורתי שלו בתורו הגיע מכשפים עתיקים עוד יותר.
חבל ש-D:OS2 לא מציג grimoires בצורה בולטת יותר, אבל הוא מציג שפע של מגילות קסם, כתבי יד נסתר וספרי מיומנויות. קטע היצירה ליצירת מגילות נקרא "Grimoire", ויש לכך הצדקה מסוימת, שכן לחשים בודדים וגליפים מ-grimoires הועתקו לעתים קרובות על פיסות נייר או קלף כדי לשאת אותם ולהשתמש בהם כקסמים. כמה לחשי ריפויהיה צריך לבלוע על פיסת ניירלהיכנס לתוקף. הגליפים והלחשים הללו נחשבו יעילים גם אם המשמעות שלהם לא הייתה מובן למשתמש.
כמה תסריטים, כמומלאכיםאו אתהאלפבית של המאגי, שניהם נגזרו בעברית, הייתה בעלת הילה קסומה שאינה תלויה בתוכנם. בסקנדינביה, רונים מילאו תפקיד דומה, והרעיון הזה הגיע למשחקים כמו D:OS2 בצורה של אבני רונים הניתנות לאיסוף שמעניקות לפריטים שלך כוחות מיוחדים (חלק ממשחקי RPG ישנים יותר כמועולם התחתון של אולטיממהאוֹהאח הקטלניהפכו את הגליפים דמויי הרונים למרכיב מרכזי במערכות הקסם שלהם).
אם כבר מדברים על יצירה וקסמי עשה זאת בעצמך, grimoires הורו לפעמים לקוראים כיצד ליצור חפץ קסום משלהם. הידועה לשמצה שבהן הייתה ללא ספק יד התהילה (מתוארת, למשל, ב-grimoire Petit Albert של המאה ה-18). היד נוצרה כך: ראשית, קח את היד הכרותה של עבריין תלוי, יבש והחמיץ אותה. לאחר מכן הכינו נר משומן של עבריין תלוי והניחו אותו ביד. נאמר שגנב הנושא את יד התהילה לעולם לא ייתפס, מכיוון שזה הפך את כל מי שפגשו ללא תנועה.
משמאל: יד התהילה בפטיט אלברט (המאה ה-18). מימין: שד עם גליפים, ב-Compendium rarissimum totiusארטיסקסם (בערך 1775)
חפצי אמנות חולניים אחרים כוללים חפצים בעלי רוחות או שדים. זהו טרופה פופולרית, ו-D:OS2 כולל, בין היתר: חרב שד, פנס של ג'יני, מה שנקרא Soul Jars וטבעת מקוללת שמאכלסת חלק מהברקוס רקס. האמונה בחפצים כאלה הייתה אמיתית מאוד בימי הביניים. במשפט שלאחר מותו בתחילת המאה ה-14, למשל, הואשם לא אחר מאשר האפיפיור בוניפאציוס השמיני בכשף שדים באמצעות מעגל קסמים והקרבת חיות, ובהחזקת טבעת שהכילה רוח רעה שפעלה כיועצתו. בוניפאס יוזכר מספר פעמים בהתופת של דנטה, כאפיפיור המיועד לגיהנום.
אבל מה עם שיקוי הריפוי הזה שהרגע השתמשת בו כדי לרפא במהירות את כוויות המדרגה השלישית שלך? חליטת שיקויים היא מצרך נוסף של משחקי RPG, ורובם אוהביםThe Witcher 3, לשלב בין הרעיון לאלכימיה. עם זאת, הקשר הזה קלוש. האלכימיה עסקה בעיקר בהתמרה של מתכות ויצירת אבן החכמים - עשייה מיסטית ומסובכת שעניינה יותר בטיהור נשמתו שנפלה של האלכימאי מאשר ביצירת הבסיס של עושר או אלמוות.
משמאל: יצירת אבן החכמים בכמה צעדים פשוטים. הספר המטומטם (1677) מימין: ציד אוצרות שדים, בחיבור הנדיר ביותר של האמנות הקסומה כולה (1775 לערך)
קסם במשחקי RPG הוא בדרך כלל הרבה יותר הולכי רגל מהמטרות הנעלות של האלכימיה. Divinity: Original Sin 2 עשוי להכיל אלים, מסע קדוש ומלחמה בקסם בהשראת רדיפות דתיות אמיתיות, אבל בסופו של דבר, קסם הוא בעיקר כלי להתגבר על אתגרים. ובזה, קסם RPG נאמן באופן מפתיע לדרכים שבהן הקסם נתפס על ידי רוב המתרגלים ההיסטוריים. לחשים היו אמורים להביא בריאות, עושר וכוח עולמי.
אחת המטרות הנפוצות של הקסם הייתה ציד אוצרות, למשל, בהריסות של טירות ומנזרים (שהיו בשפע באנגליה שלאחר הרפורמציה). לחשים שימשו לא רק כדי לגלות את מיקומו של האוצר, אלא גם כדי לגרש כל שדים שעלולים להגן על המטמון העתיק. במובנים מסוימים, קסם והרפתקאות קשורים זה לזה במשך מאות שנים, ועכשיו הם התאחדו בצורה של להקת הרפתקנים חסרת פחד, חסרת שובע שלך, סוף סוף עומדת מנצחת על שרידי אויביך השדים, ושולפת את החפץ הנכסף מהן. אחיזה רעה. זכור זאת בפעם הבאה שאתה תוקע את האף שלך לתוך חורבות עתיקות במסע אחר עושר וציורים קסומים.
אם אתה נהנה מהסוג הזה, הנה כמה מהמלצות הקריאה של אנדריאס:
Grimoires. היסטוריה של ספרי קסם, מאת אוון דייויס
דת ודעיכת הקסם, מאת קית' תומאס
השדים הפנימיים של אירופה, מאת נורמן קון
אלכימיה ומיסטיקה, מאת אלכסנדר רוב