רוהר לא טועה במכירות, אבל הוא גם לא צודק
האם מכירות משתוללות פוגעות בשחקנים?
בסדר, דבר ראשון:דוקטרינת הטירה, מעבר ושינה היא מוותהיוצר ג'ייסון רורר הוא ענק. אני באופן אוטומטי נוטה יותר להאמין לכל דבר שאנשים גבוהים מאוד אומרים. הם ראו כל כך הרבה יותר מכולנו ממנחי הצוואר המונוליטיים שלהם, הצורות דמויות הג'ירפות שלהם נמתחות לסטרטוספירות שרק העזתי לדמיין. כמו כן, זה אינסטינקט: אדם גדול הרביץ לי, אז נכון אידיאולוגית. אז למרות שאני לא מסכים עם כל מה שהוא אמר בכתבה ארוכה על הסיבה שהמכירות המשתוללות פוגעות בגיימרים(או סתם הדברים שהוא אומר באופן כללי), אני מחויב לחשוב שהוא צודק ב-100 אחוז.
כן, ברור שאני מטופש. יש המון על מה לדון כאן, שכן הביקורות של רוהרר הן חשובות ופגומות. בואו ננתח מדוע מכירות גדולות - למשל, אלו שהושקו לנו לעתים קרובות בזוקה על ידי אנשים כמו Steam ו-Humble Bundle - הן מזיקות וחיוניות למשחקי מחשב.
עיקר הטיעון של רוהר? תמחור המשחק צריךלַעֲלוֹתלאורך זמן - לא ליפול. נשמע כמו טירוף, נכון? אבל הוא כן העלה כמה נקודות טובות לגבי עד כמה השיטה הנוכחית לא יעילה להנאת השחקנים. בקיצור, הוא ציין שאפילו מעריצים מושבעים מתקשים להצדיק רכישה ביום אחד כשהם יודעים שמכירה גדולה כנראה ממש מעבר לפינה. כל כך הרבה מהם מחכים. ואז הם קונים את המשחק בהנחה גדולה - לעתים קרובות יחד עם אחרים - ומשחקים חומקים בהכרח בין הסדקים, נרכשו אך מעולם לא שיחקו.
מי שמפספס מכירות, בינתיים, חכה למבצע הבא או שוכח מכמה משחקים לגמרי. ולהכריז על מכירות זמן רב מראש היא בעייתית, כי אתה יכול לעשות קניבליזציה, למשל, שבוע של מכירות במחיר מלא בתהליך. "המקרה הגרוע ביותר כאן הוא די נורא", כתב. "האדם המצטער שקונה את המשחק דקה אחת לפני כניסת מחיר המכירה המפתיעה. אתה הולך לקבל מייל מהאדם הזה."
והוא לא טועה. תאמין לי: הייתי שם. אני מתאר לעצמי שגם לך יש. מספר פעמים, ככל הנראה.
אבל איך ייראה פתרון שמועיל הן לשחקנים והן למפתחים? ובכן, שימוש במשחקים כמומיינקראפטוהמוד של גארי(שניהם העלו את המחירים שלהם עם הזמן והצליחו בצורה מסיבית) כדוגמנים, רוהר הציע את הדברים הבאים:
"מה יקרה אם במקום מכירות בלתי נמנעות ככל שמשחק מזדקן, המחיר יעלה עם הזמן במקום זאת? עבור האוהדים, זה דבר נהדר, כי האוהדים המושבעים שלהם מתוגמלים במחיר נמוך יותר, כמעט כמו עסקה סודית למי שחדש. על המשחק לפני כל אחד אחר כשהמחיר עולה מאוחר יותר, הם מרגישים חכמים, והכי חשוב, הם לא מרגישים קרועים בין תמיכה במפתחים האהובים עליהם בזמן ההשקה ובין חיסכון בכסף.
"לאנשים שמגלים על המשחק מאוחר יותר, לאחר שהמחיר עלה מעט, הם עשויים להתחרט שלא רכשו את המשחק לפני העלייה (לקח נלמד לפעם הבאה), אבל הם עדיין יכולים להרגיש חכמים לקנות את המשחק עכשיו , לפני שהוא עולה שוב עבור האנשים שקונים את המשחק האחרון, לאחר שהמחיר הסופי, הקבוע, הושג, הייתה להם הזדמנות להמתין לשמוע יותר על המשחק לפני שקונים , כי המשחק נבדק וה- קהילה הוקמה".
אז זו לא תהיה עלייה במחיר גבוה ללא תקרה, אלא התקנה מדורגת שתגרום בסופו של דבר למשחק במחיר מלא. רק לא בהתחלה. המכירות כפי שאנו מכירים אותן כעת, בינתיים, יהיו פחות או יותר מחוץ למשוואה. הוא טען עוד כי בעוד שהמכירות המסורתיות אינן ניתנות לחיזוי בתכנון, שיטה זו תאפשר למפתחים לפרוס מפה של מתי המחירים יעלו כך שלמעריצים יהיה מספיק זמן להתכונן כראוי.
זה, המשיך, יתאים במיוחד עם הפיכתה של גישה מוקדמת לאמצעי מסירה כה בולט, והוא השתמש במשחק שלו, דוקטרינת הטירה, כדוגמה. בעודו נמצא באלפא, המשחק נמכר ב-8 דולר. במהלך שבוע ההשקה (שמתחיל כעת באופן רשמי ב-29 בינואר, למי שמעוניין), הוא יועלה ל-12 דולר. ולבסוף, אחרי זה הוא יגדל לתג המחיר הגדול שלו: 16 דולר. נותר לראות איך הכל יזעזע, אבל עד כה, כל כך טוב בספר של רורר. זו עוד נקודה לגיטימית מאוד, בהתחשב בכך שראינו מפתחים רבים אחרים שניגשים ל-Early Access בכיוון ההפוך (שלום,השמדה פלנטרית). אני לא חושב שהורדת חומת מחירים מתנפצת על קהילה עוזרת לאף אחד, בין אם אנחנו מדברים על מפתחים שמקווים לאסוף כמה שיותר משוב או מעריצים מושבעים שרוצים להציע תמיכה מוקדמת.
הרעיון נשמע הגיוני למדי במונחים של רוהרר, אבל הוא מתפרק במקום אחר. בראש ובראשונה, הוא לא מתחשב ביתרונות נלווים רבים של מכירות. מכירות גדולות הן אירועים. הם החזירו לציבור משחקים ישנים יותר. הם מעודדים "אוי, מה לעזאזל?" גישה לרכישה. הם יכולים להיות מצופים על ידי נושאים שונים (ראה: רוב חבילות האינדי) או לשאת אותם על ידי משחקים פופולריים יותר, עם אפקט טפטוף עבור הקטנים יותר שמעגל את החבילה. הרשימה עוד ארוכה.
יתר על כן, בעוד שהוא צודק שמיינקראפט והמוד של גאריראה הצלחה אדירה במהלך שנים רבות למרות עליית המחירים, הוא מתעלם מהעובדה ששניהם תופעות היפר-בכל מקום - שלא לדבר על מנועי יצירה המתעדכנים לעתים קרובות. שני הגורמים הללו הוסיפו מקטעים ענקיים לזנבם הארוך המקיף את כדור הארץ. Minecraft, במיוחד, מקבל לחיצה מתמדת בכל פעם ששחקן יוצר מחדש, אה, כמעט כל דבר במשחק. הלהיטים האלה נולדו, במילים אחרות, מנסיבות וז'אנרים מאוד ספציפיים, והם מצאו נישות ספציפיות לא פחות שאפשרו את המשך קידומם. זה אפקט דומינו, תגובת שרשרת, כדור שלג גדול מהבית שלך. הם נהיו גדולים, ואז הם המשיכו להיות גדולים יותר.
אני לא אומר שהתוכנית המוצעת של רוהרר היא בלתי אפשרית בקנה מידה גדול, ואני באמת אוהב היבטים רבים שלה. אבל זה יצטרך להתאים אלמנטים אחרים של מכירות - קידום מכירות, במיוחד - כדי להיות קיימא באמת. אישית, אני לא ממש בטוח איך אתה עושה את זה. יש מעט דברים מפתים יותר ממחסור מלאכותי, תגמולים אקראיים וכל שאר המכירות הפסיכולוגיות משתלשלות מול הארנקים העבדים שלנו. אלה מיני דברים שמוציאים אנשים בהמוניהם, גם אם אחרת הם לא היו מתעניינים.
Steam Sales מתחרה לחג המולד עבור אנשים מסוימים במונחים של התרגשות ומשמעות, בעיקר בגלל שהם למעשה חולקים אלמנטים כמו הפתעה ומפולת שלגים פתאומית של צעצועים חדשים ומגניבים. ההחלפה המוצעת של רוהרר מעניקה למעריצים הקיימים חוויה טובה יותר - וזה, שוב, מדהים - אבל זה לא באמת מסביר את יצירתם של חדשים.
אבל זה רק שני הסנט שלי, ואני לא כלכלן. כמו כן, דיברתי על זה בעיקר מנקודת מבט של שחקן. מפתחים עשויים (וכנראה רואים) את כל זה באור שונה מאוד. מה כל השאר חושבים? התכנסו, חברים, מתחת לכיפת הדיון. יש כובעי חשיבה חינם בדלת.