אתה לא מבין, הריגת פיות היא האסטרטגיה האופטימלית
בהתחלה, אני וספר נוכליםהסתדר בשחייה. זה בונה הסיפונים הטוב ביותר מאזרכבת מפלצות, מה שלא אומר שהוא כמעט טוב, אבל זה אומר שציפיתי לשחק בו במשך עשרות שעות. יש לו תפיסה נחמדה על חקר, לחימה מוצקה ודביבונים מקסימים המעמיסים דביבונים אחרים לתוך תותחים. עם זאת, יש לו גם קרבות אופציונליים שבהם אתה מנצח כסף בעמל רב מכדורי פיות הזהב, ואלו קלקלו לי את כל המשחק. לא סביר שאחזור אחורה אלא אם כן הם יתחזקו, כי המוח המטופש שלי לא יכול לסבול גם לפסוח על שוד פיות משעממים אך חכמים אסטרטגית או לחשוף את דרכי בהם.
זה באמת צריך להיות קלוש. זה לא אתה, Roguebook, זה אני - אבל גם זה בהחלט אתה, קצת. כנ"ל לגבי כל שאר משחקי הווידאו.
אנחנו נמצאים באותה טריטוריה רעיונית כמו ה-min-maxing, שבה אתה הופך את דמות ה-RPG שלך לסוחר נזקים משעמם שיכול לאדות את כל מי שהם מסתכלים עליו, אבל אף פעם לא משתמש בלחש הפולימורפי המעניין אבל הלא אופטימלי הזה. בסופו של דבר אתה מקריב חידוש למען היעילות, ומעלה את התקפת הפטיש המסתובב שלך עד שכל NPC נראה כמו מסמר. עם זאת, ה-Min-maxing הוא רק דוגמה אחת לתופעה הרחבה יותר, שבה הדרך האופטימלית לשחק היא לא בהכרח הדרך הטובה ביותר ליהנות, אבל בכל זאת מתגלה שאין לעמוד בפניה. אני מתבלבל מזה כל הזמן.
Roguebook הוא חובב ספרי לימוד. לאחר הניצחון הראשון שלך, אתה מתחיל לעלות ברמות קושי. הם דומים ללהרוג את הצריחשל העלייה בדרגות אורכבת מפלצותבדרגות הברית של, למעט חכם יותר כי אתה מקבל קצת ביטוי כיצד להפוך את החיים לקשים יותר עבור עצמך. אתה פותח עוד שינויים בכל פעם שאתה מנצח את המשחק, שוב ושוב עד שאתה מגיע למספר הקושי הגדול ביותר, כלומר כאשר אתה יכול לטפוח לעצמך על השכם ולפקפק בבחירות החיים שלך.
"אבל הרגשתי חובה להכות פיות במשך כמה ריצות ברציפות, כי זה היה כל כך משתלם".
זו מערכת טובה. השינויים של Roguebook נוטים לסובב את המשחק לצורות מגוונות יותר מאלה של Spire או של הרכבת, מה שמאלץ אותך לערבב את האסטרטגיות שלך ולנקוט גישות שונות. יש אחת שמתעסקת עם דרך ליבה לחקור כל מפה, ואחרת שהופך את הגוון האחורי ביותר בכל קרב לממזר חמקני שאי אפשר לתקוף. זה ששבר אותי מעלה את מחירי החנויות ב-60%, אבל יותר מאשר מפצה על כך בכך שהוליד את הפיות העשירות המגונות שהוזכרו לעיל. אם אתה מנסה לטפס במעלה הדרגות תוך מתן לעצמך את הסיכוי הטוב ביותר האפשרי לניצחון, זה לא מובן מאליו.
זה מבאס. השימוש בו פירושו שאתה צריך לבזבז חלק ניכר מכל משחק בציד העשירים וביללות עליהם לפני שהם יכולים לברוח, רק בלי דעת לסדר את קלפי הנזק הגבוהים ביותר שלך. עם זאת, עדיין הרגשתי חובה להכות פיות במשך כמה ריצות ברציפות, כי זה היה כל כך משתלם. מערכת שנועדה להחדיר גיוון למעשה הובילה אותי למריבות לא חוזרות ונשנות שהובילו לי להפסיק לחלוטין.
אני שומע אותך צורח עלי כדי להתגבר על עצמי. בחירת מתקנים שונים באמת לא צריכה להיות עניין כל כך גדול, אבל זה אומר להפוך משימה קשה לקשה עוד יותר, ואני לא יכול להביא את עצמי לעשות את זה. אני חושב שחלק מהדילמה טמון באופן אינסטינקטיבי מיסגרתי את הבעיה: טיפוס במעלה הדרגות ב-Spe-likesעושהלעתים קרובות מרגישים כמו משימה, וזה מדגיש את טבעה כמשימה עצמית שאני יכול לבחור להתרחק ממנה. בוני דקים דמויי Roguelike יכולים להיות פנטסטיים, אל תבינו אותי לא נכון, אבל לשחק את אותו אחד מעבר לנקודה מסוימת מרגיש כמו לחבר את עצמך לתרשים זרימה. הם ממקמים אותך במצב חשיבה אוטומטי בנוחות, שבו הנוחות תלויה בכך שאתה לא מדגים את המידה שבה אתה על טייס אוטומטי, והידיעה שאני משחק בצורה לא אופטימלית מספיקה כדי לשבור את הכישוף.
בעיה דומה הרימה את ראשהאבירות 2, אם כי כאן מצאתי דרך לקצוץ חלקית את הראש הזה במקום לברוח כמו מנה בורגנית. Chivalry 2 הוא משחק מצוין על להיות בחור גדול עם חרב בשדה קרב גדול מימי הביניים מרובה משתתפים. הבעיה היא שחלק מבחני החרב משחקים בגוף שלישי, שזו דרך אובייקטיבית עדיפה לרצח. מודעות למצב היא חשיבות עליונה, כך שהיכולת לראות את כולם סביבך מקנה יתרון שאין להכחישו בהשוואה להגבלת שדה הראייה שלך לגלגלי העין האנושיים הפתטיים שלך. חיתוך מגוף ראשון הוא הרבה יותר מהנה במובן מסוים, כאשר טבילה גדולה יותר מביאה למתח והתרגשות בעקבותיו, אבל להיות קצוץ על ידי אנשים שהשתמשו במצלמות הקסומות המרחפות שלהם כדי לראות אותך מגיע זה מתסכל. מה לעשות?
הפשרה שהגעתי אליה היא להחליף פרספקטיבה בכל פעם שאני מת, מה שנותן לי את הטוב והרע משני העולמות. הייתי מעדיף בהרבה אם גוף שלישי לא היה אופציה עבור אף אחד, אבל נאלצתי להסתפק במתן מוגבלות לעצמי 50% מהזמן. אני לא יכול לחשוב על עוד משחק מרובה משתתפים תחרותי שבו אני מוכן להקריב סוג כזה של הקרבה, ולעשות את זה בכלל מעיד גם על מידה של צמיחה אישית וגם על כמה טוב זה באמת מרגיש חיתוך מגוף ראשון.
יכול להיות שאתה חסין מהקללה הזו, או שזה יכול להיות משהו שאתה נתקל בו כל הזמן. אולי אתה לא יכול להפסיק להשתמש ברובה צלפים מוגזם, או לנצל חולשה מסוימת של AI מרושל. אולי אתה לא יכול לעצור את עצמך מתמיד לתת עדיפות למדע בציוויליזציה. זו קללה שצצה בכל פעם שיש התנגשות בין משהו שאתה חושד שעשוי להיות מעניין לבין משהו שאתה יודע שהוא טוב.
אין לי ממש תשובה טובה איך להתמודד עם זה, מעבר לציווי מעורפל "להצטנן". הבעיה היא, שזה לעולם לא ישתיק את הקול המצמרר באוזן שלי, ללחוש איך יכול להיות לי דם פיות על הידיים וזהב פיות בכיסים. עיצוב משחק אופטימלי עשוי לדרוש החלטות אופטימליות ומעניינות כדי להתלכד, אבל נראה שזה לא נכון להוריד את כל האחריות הזו על המפתחים. אני יודע שזה עניין של חשיבה. אבל בסופו של יום, הבחירה לא לדאוג למשהו היא לא דבר פשוט - לא משנה על מה אתה מדבר.