אני ממשיך לחשוב עלשומר דרכיםכמו עיר תיירות שביקרתי בה לא מספיק זמן. בטח, ראיתי את המראות העיקריים ונהניתי לטבול באווירה, אבל אני יודע שהתגעגעתי לכל כך הרבה פנינים נסתרות. אני רוצה לחזור ולחקור, אולי הפעם עם מדריך מקומי שיודע את סודותיו.
באופן הבסיסי ביותר, Roadwarden הוא RPG מבוסס טקסט. אתה משחק בתור שומר הדרכים, שיוצא מהעיר כדי לחקור חצי אי לא מפות עם מעט יותר מהסוס שלהם לחברה. המטרה שלך כפי שהוגדרה על ידי האנשים ששלחו אותך היא לחקור את האזור ולדווח על הממצאים שלך כהכנה להרחבת גילדות הסחר באזור. אבל אתה יכול גם להגדיר מטרה משלך, לעצב את הגישה של הדמות שלך מההתחלה בצורה שתעזור לשחק תפקידים של סוג מסוים של הרפתקנים לאורך כל הדרך. וברגע שמגיעים להרפתקה הזו, נפתחות עשרות משימות צד המכסות הכל, החל מאיסוף פירות ועד לריפוי המגיפה.
הקאץ' הוא שאין לך לנצח. אתה צריך לעזוב את חצי האי ולחזור לעיר עד הסתיו, מה שנותן לך 40 ימים במשחק בדרגת הקושי הרגילה. נסיעה לוקחת זמן, ואתה צריך להיות במקום בטוח בלילה אם אתה לא רוצה להיות מותקף על ידי מפלצות וחיות על הכביש. בטוח הוא גם לא אותו דבר כמו נקי או נוח, מה שיכול להשפיע על הנתונים הסטטיסטיים שלך. שמירה על בריאות, הזנה, מראה ואיכות שריון כל אלה חשובים להשתתפות במסעות ולא למות על הכביש.
שיקולים אלה ומכניקות RPG קטנות אחרות כמו זריקות קוביות מדי פעם במצבים מסוכנים מפרקים את הגישה הסטנדרטית של הרומן החזותי המרכיבה את רוב המשחק. לכל אזור יש סרגל צד מאויר להפליא של פיקסלים בליווי תיאורים כתובים להפליא באותה מידה של האזור, מי נמצא שם ומה הוא זומם. השליטה של שומרי הדרך בהתקשרות חושית היא פנטסטית - כשלא התלהבתי מהיצירתיות של התיאורים המפורטים בעקביות זה בגלל שפשוט הייתי שקוע בתחושת הפנטזיה של שמיכת צמר גסה ותבשיל דשן בקערת עץ.
מורכבות הכתיבה לא זורחת רק מרגע לרגע, אלא בבניין העולם כולו. חצי האי באמת מרגיש כמו מקום עם היסטוריה עמוקה, ובמיוחד כזה שבו לבני אדם ולטבע יש דו קיום לא פשוט. ההשפעה של כל דבר, החל מהקמת כפר חדש ועד למטיילים הנוטשים שביל, מורגשת באופן שבו מתוארת ומציירת הארץ עצמה.
חצי האי באמת מרגיש כמו מקום עם היסטוריה עמוקה, ובמיוחד כזה שבו לבני אדם ולטבע יש דו קיום לא פשוט
באשר לבני האדם עצמם, ישנם ארבעה כפרים ועשרות מאחזים קטנים יותר בחצי האי, שלכולם יש דעות על האחרים, כמו גם מתחים פנימיים משלהם ו-NPC עם שיקולים אישיים. איך אתה ניגש לכל אלה תלוי בך, אבל יהיו לזה השפעות מורכבות. המשחק מחלק את עצמו בערך לשני חצאים: מציאת תחומים אלה וללמוד עליהם, ולאחר מכן לבקר בכולם מספר פעמים ולראות את ההשפעות של הפעולות שלך. זה מוסיף לאפקט השכבתי הזה, כשההיסטוריה לוחצת למטה בכל מקום.
זה זמן טוב להזכיר ש-Roadwarden עדיף לשחק עם מחברת בהישג יד. יש יומן קווסט שבוחר היבטים מועילים של השיחות והתיאורים שאתה חושף, אבל קל לשכוח דברים כשיש כל כך הרבה מקומות ואנשים מעורבים. בנוסף, שמירה על יומן גורמת לזה להרגיש על אחת כמה וכמה שאתה חוקר שעוקב אחר לידים פוטנציאליים ומאפיינים מעניינים כדי לדווח על חזרתך.
ואז יש את הסודות. זה המקום שבו Roadwarden ממשיך להחזיק בי את הווים שלו גם אחרי שסיימתי אותו לפני מספר ימים. יש כל כך הרבה שאני יודע שאני לא יודע, מאיך הייתי אמור לפנות בכבוד לדואיד שחי לבד ביער ועד למקום הימצאותן של הדמויות הגדולות שנעלמו.
לגבי הראשון, מכונאי אחד שבאמת מעורר תככים הוא כאשר המשחק מזמין כניסות טקסט חופשיות. אלה בדרך כלל מצביעים על כך שמצאת אזור או אדם הזקוקים לאינטראקציה ספציפית, אך עשויים לחלוף ימים – או אף פעם לא – עד שתבין מדוע בכלל קיבלת הנחיה. על האחרון, ובלי לקלקל יותר מדי, אתה לומד מוקדם שהשומר הקודם נעלם. במשך זמן רב, זה מוביל לשום מקום - עד שהם פתאום הולכים למקום מאוד מעניין. אבל לא הצלחתי לעקוב אחר השרשורים האלה עד לסיומם בזמן לפני שהסתיו שטף פנימה ושומר הדרך שלי נאלץ לחזור לעיר.
תן לי להבהיר: זה לא תסכול. והמצב הקל של המשחק מכבה את הטיימר, אם זה יהיה בשבילך. אבל מגבלת הזמן (ויש גם משימות אחרות, קטנות יותר מוגבלות בזמן) גורמת ל-Roadwarden להרגיש מסתורי בדיוק כמו שצריך. חצי האי גדול ומסובך מספיק כדי שלא ניתן לחלק אותו בצורה מושלמת בניסיון ראשון - או באמת, בכל ניסיון. אבל החזרה לעיר וקבלת הסקירה הסופית של מה שעשיתי ולא השגתי רק עוררה את סקרנותי לעוד. בהחלט לא יכולתי לומר שקיבלתי סוף "טוב", אבל באותה מידה, אני לא בטוח שיש דבר כזה. כל בחירה שתעשה תיצור מנצחים ומפסידים.
יכולתי לשחק שוב את המשחק עם הבנה טובה יותר של מה לתעדף. אבל אני יותר מעוניין לראות אחרים משחקים בזה ומגלים סודות שלא יכולתי. זה בחלקו אינדיקציה לחוסר הסבלנות שלי - Roadwarden באמת מתגמל גישה איטית ומכוונת שלצערי אני לא תמיד יכול להרשות לעצמי להוציא, במיוחד כששוקלים משחק שני. אבל זה גם עדות למורכבות המשחק. אני עדיין לא בטוח שאצליח להבין הכל, אפילו עם שניים או שלושה ניסיונות נוספים.
שוב, זה אולי נשמע מתסכל. ואני כן, מסיבות אנוכיות לחלוטין, באמת רוצה ש-Roadwarden יתפוצץ. זה משחק שצריך קהילה שיכולה ליצור ויקי מעריצים מפורט שאני יכול להתייחס אליו כמו למדריך לונלי פלאנט לכל מה שפספסתי.
אבל יחד עם זאת, אם וויקי המעריצים הזה היה זמין, הייתי רוצה להימנע ממנו, לפחות למשחק הראשון שלי. כל כך הרבה ממה שנהניתי ב-Roadwarden היה חוסר הידיעה שלו. אתה מטייל בחצי האי קצת יותר מחודש, וזה משקף את זה. אי אפשר לתקן כל בעיה, אי אפשר לשמח את כולם, ואי אפשר לדעת כל מה שצריך לדעת. במקום זאת, אתה קולט כמה שיותר ממנו, מנסה לשפר מעט את מצבם של אנשים ויוצא עם יומן מלא בשאלות וזיכרונות חושיים.