זֶהוּהמכונאי, שם אלכס ווילשייר מזמין מפתח לעזור לו להעלות את המשחק שלהם על בלוקים ולקחת מפתח ברגים כדי לפרוץ את התכונה הטובה ביותר שלו, רק כדי לראות איך זה עובד.
תחילתו של משחק שלסכנת גשם[אתר רשמי] שקט. דמות הפיקסלים הקטנה שלך עומדת בנוף חייזר עצום, שבו איפשהו תמצא טלפורטר שייקח אותך לשלב הבא. סוף משחק שלסכנת גשםזה מהומה, הארץ רוחשת מפלצות שלא יכולת לשרוד.
ולאורך כל הדרך שוכב לחץ ולחץ מתמידים. אתה תמיד מודע למטר בפינה השמאלית העליונה של המסך שמתקתק כלפי מעלה. כל חמש דקות, פעמון מצלצל והקושי משתנה: מקל מאוד, לקל, לבינוני ועוד. המפלצות המתחדשות ללא הרף הופכות עבות וקשות יותר, ומסלימות ללא הרף לעבר כאוס בלתי ניתן לניהול. אסור לך לעולם לעמוד במקום ולעולם לא להתרצה, כי בכל שנייה מתקרבת הנפילה שלך. הכל בגלל:
המכונאי:זמן = קושי
זהו מונח רשימת התכונות של Hopoo Games למערכת שמעצבת את הגישה הייחודית של Risk of Rain לפעולה דמויית Rogue. "ככל שאתה משחק יותר זמן, המשחק נהיה קשה יותר. שמירה על תחושת דחיפות משמרת את המשחק מרגש!" או מלחיץ. מכיוון שאם אתה לא אוסף XP או פריטים והפצות כוח, או אם אתה לא מתקדם לשלב הבא על ידי הפעלת הטלפורטר, אתה מקשה על עצמך הכל. ריצ'רד השני צדק: "בזבזתי זמן ועכשיו הזמן מבזבז אותי".
זמן = קושי יש גם כדי לשרת מטרה מסוימת. זה עובד קצת כמו המקבילה לפעולה של מכונאי הרעב בדגם Rogue מסורתי, אבל ל-Risk of Rain יש צורך נוסף בזה. שלא כמו רוב ה-Rogue-likes, הרמות שלו מולידות בלי סוף מפלצות עד שאתה מפעיל את הטלפורטר ושורד את 90 השניות של גלים של אויבים. ללא זמן = קושי, הרמות שלו יהיו מקורות אינסופיים של XP. ומכיוון שרמות מנוקדות במספרים סופיים של פריטים, שמשנים את הכוחות שלך, XP לא מספיק לבד כדי להתמודד עם רמת הקושי העולה.
אז Risk of Rain מעמת אותך עם בחירה. "יש שני קצוות. כזה שבו אתה רץ ישר לטלפורט ומפעיל אותו ואז נכנס ישר פנימה. ככה אני אוהב לשחק", אומר האמן והמתכנת דאנקן דראמונד. "אבל להרבה אנשים יש הצלחה כשהם מנקים את כל המפה ופותחים את כל התיבות". המשחק מאוזן כך ששתי האפשרויות קיימות, תן וקח.
ותן וקח הוא מאוד הדרך שבה Risk of Rain עובד. ככל שמד הקושי נע במרווחים של חמש דקות לעבר ההגדרה הגבוהה ביותר שלו, HAHAHAHA, מאחורי הקלעים הוא למעשה גדל במרווחים של דקה אחת. זה כדי להימנע מלהתמודד עם שינוי צעד צורם בקשיחות המפלצתית ובנזק כל חמש דקות. עם עליות הדרגתיות יותר, האתגר חלק יותר. מצד שני, כשאתה צובר פריטים, אתה מקבל חיזוקים פתאומיים בכוח, מה שמעניק למשחק קצב של כוח וחולשה כשאתה מזנק לפני המפלצות, ואז מוצא אותן מדביקות אותך ועולות עליך שוב.
אז מה בעצם עושה הקושי העולה? בכל דקה, המשחק מעלה ערך המייצג את ערך הכוח הנקי של המפלצות. לאחר מכן, ערך זה משנה את בריאות המפלצות באופן חצי-אקספוננציאלי, ומשנה את פלט הנזק שלהן באופן חצי-לוגריתמי. ההבדל בקנה המידה משקף את הדרכים השונות שבהן הדמות שלך מגבירה את כוחה. פריטים משפיעים בעיקר על תפוקת הנזק שלך, והאופן שבו הם עורמים ומשלימים זה את זה פירושה שהוא נוטה לעלות אקספוננציאלית לאורך זמן, כך שבריאות המפלצות עולה בהתאם.
אבל הרווחים הבריאותיים שלך נגרמים בעיקר מהעלייה ברמה. מכיוון שאתה זקוק לכמויות הולכות וגדלות של XP ככל שאתה ברמה גבוהה יותר, הרווחים הבריאותיים שלך מואטים עם הזמן בהתקדמות לוגריתמית. גם הגדלת נזקי המפלצות באופן לוגריתמי עוזרת להימנע ממצבים מאוחרים במשחק שבהם אתה יכול לגרום נזק עצום אבל להיות רגיש למקרי מוות של מכה אחת. "לא היינו מעריצים גדולים של משחק מהסוג הזה", אומר דראמונד. אבל מאוחר בפיתוח, הוא והשותף והמעצב הראשי פול מורס הוסיפו פריטים שמעלים את הבריאות או מפחיתים את הנזק באחוזים, ועוזרים להפוך את עקומות הבריאות של השחקנים לקצת יותר ליניאריות.
התוצאה היא מערכת שנשלטת על ידי זמן מצד אחד, ומצד שני אתה שואף לפתח את הדמות שלך. אבל הדרך האסימטרית שבה המפלצות ואתה מתפתחים משאיר כמה מרחבים פנטסטיים במהלך משחק שבו האתגר יורד פתאום, גורם לך להרגיש עוצמתי, ולפתע עולה, גורם לך לפאניקה.
זו לא בדיוק הייתה התוכנית בתחילת הפיתוח, כשדראמונד ומורס רק התחילו את השנה השנייה באוניברסיטת וושינגטון. לאחר מכן, Risk of Rain עמד להיות סוג של משחק הגנה בסיסי, שבו היית צריך להגן על הספינה שהתרסקה ממפלצות, והקושי עלה עם המרחק ממנה. אבל הרעיון לא עבד. "הבנו שלשחקנים לא תהיה מוטיבציה להגיע רחוק", אומר דראמונד, ולכן מערכת הקושי = זמן נכנסה כדרך להשאיר את השחקנים לזוז ולחקור.
הם גם תכננו בשלב הזה שהמהירות שבה הרגת מפלצות תתאים את קנה המידה. "אבל מנקודת מבט עיצובית, זה הוציא את השיאים והשפל שלך, ואני חושב שזה מה שבאמת מעניין במשחק: כשאתה מרגיש ששברת אותו, לפחות למעט. או אם אתה מרגיש המום לחלוטין", אומר דראמונד. "אם עשינו את קנה המידה איתך נכון, אני חושב שזה יגרום לכל סיבוב להרגיש אותו הדבר."
"מפלצות היו מתרחבות עבורך, אז זה לא יהיה כל כך מתגמל," מוסיף מורס. הבוסים העצומים שמופיעים במהלך ספירת הטלפורט לאחור, לעומת זאת, אכן מתאמצים לך, פוגעים בך עבור אחוזים מהבריאות שלך, והם מתוכננים עם התקפה אחת שמצמצמת את בריאותך לאחת, ואחרת שהופכת אותם לבלתי מנוצחים לתקופה. . "אז הם מרגישים די מפחידים לא משנה כמה אתה חזק", אומר מורס.
מערכת הקושי לא משפיעה רק על כוח המפלצות. זה גם מעלה את מספרם. ההשרצה מונעת על ידי בינה מלאכותית שמקבלת מספר מסוים של נקודות בשנייה, בקצב המותאמים לרמת הקושי. כל מפלצת עולה מספר מסוים של נקודות; לטאה היא חמש, ובוס זה 800 נקודות. כל שתיים עד 15 שניות, הבינה המלאכותית מנסה לקנות מפלצות. אם יש לו, נניח, 40 נקודות, הוא עשוי לנסות להוליד כמה שיותר לטאות, שיהיו שמונה, אלא אם הבינה המלאכותית יכולה להוליד חמש ממפלצת בודדת, במקום זאת היא תוליד גרסת-על שלה.
המפלצת ה'מודבקת' הזו היא הרבה יותר קשה להרוג אבל היא מתגמלת יותר, וגם מעניקה לקרב רמה נוספת של דינמיות. עם זאת, כפי שזה קורה, כל מערכת האפיקים נוצרה רק בגלל המגבלות של GameMaker, שבה בנויה Risk of Rain. ככל שהקושי עלה והמשחק התחיל להוליד עוד ועוד מפלצות, הביצועים ירדו. הדבקות בעצם לוקחות חמש מפלצות ומשלבות אותן לביצועי המחשב של מפלצת אחת. "אני לא יודע אם זה היה בר מזל, אבל זה מיזוג של פונקציונליות משחק ועיצוב משחק", אומר דראמונד.
ישנם 110 פריטים בסיכון לגשם. ישנם סוגים רבים של מפלצות, שתי מערכות מורכבות השולטות בעוצמתן ובכמותן, וכל כיתות השחקנים השונות. זה הרבה לאזן, אבל הופו דחף את גורם האיזון העיקרי לכיוון כמות המפלצות, בידיעה שהעלאת בריאותם כאמצעי לאיזון יסתכן ביצירת ספוגי כדור משעממים.
איזון פריט, אבל? "אתה בהחלט יכול לשבור את המשחק אם אתה צובר סט מסוים של פריטים", אומר דראמונד. "תהיו בלתי מנוצחים או תהרגו הכל על המסך מבלי לזוז. אבל אני חושב שזה בסדר גמור למשחק יחיד. זה החלק הכיפי האמיתי". המשחק מחלק לך פריטים באופן אקראי למחצה - שידות ומקדשים מחלקים פריטים אקראיים בודדים ולפעמים יש לך בחירה בין שלושה אקראיים - מה שמפחית חלק מהפוטנציאל להשתלטות במשחק המוקדם.
אבל הכרת הערך של פריטים עדיין תלויה בחוויית השחקן, ולמי ששיחק הרבה ב-Risk of Rain, הפריטים היקרים ביותר הם אלה שמעניקים ניידות. הסיבה לכך היא שקפיצות נוספות ומהירות מנהלות משא ומתן עם הכלכלה האמיתית של המשחק: זמן. כפי שכנראה ריצ'רד השני היה מוסיף אם הוא לא היה נרצח, תבזבז פחות זמן, וגם הזמן מבזבז אותך פחות.