מפתח החפצים לשעבר ריצ'רד גארפילד על מה השתבש

זה הגיע, ראינו, זה לא הצליח לכבוש. באופן אישי, הסתכלתי עלחפץבסיס השחקנים של מבלבל בלב כבד, כי זה משחק נהדר שמגיע לו טוב יותר. זו הסיבה שעניין אותי לראות את ריצ'רד גארפילד (מתהילה של Magic: The Gathering) מפטפט בארטי על ההשקה הטרשית של המשחק, ומה המשמעות של משחק להיות "תשלום כדי לנצח".

גארפילד אמר את כל זהל-Win.gg. לחיים, נצח!

בואו נשים את הרגל הכי עסיסית שלנו קדימה. התלונות העיקריות שאנשים הציגו נגד Artifact, כולל אני, היו קשורות למודל התמחור הקמצן שלו, שאחרי שהוצאו 16 פאונד על המשחק, לא אפשר לך להרוויח קלפים על ידי משחק. ניתן לקנות כרטיסים באמצעות חבילות בוסטר או משוק בתוך המשחק, שבו שחקנים היו חופשיים לתמחר כרטיסים כרצונם - ולתת לכלכלת שוק חופשי מתוקה לקבוע את ערכם. אחד הקלפים החזקים ביותר עלה 13 פאונד בשבוע שלאחר השקת המשחק.

כשנשאל על תגובותיו לתגובת הנגד, הודה גארפילד כי "היו גם הרבה תלונות על מודל ההכנסות, שנראה נדיב לשחקני מג'יק, אך קמצן לשחקנים שציפו למשחק חופשי עם טחינת קלפים". הוא הרחיב:

"התעוררה דאגה בצוות. נקודת המבט שלי הייתה שיש שלוש בעיות - מודל ההכנסות התקבל בצורה גרועה, לא היו מספיק כלים קהילתיים ומטרות קצרות טווח באינטרנט כמו הישגים או משימות, ואולי בגלל הדברים האלה, הייתה הפצצת רייטינג שהקשתה להעביר את המסר על מה שהמשחק הציע לשחקן שלמעו הוא נבנה.

"היו המון ביקורות שהיו, 'המשחק הזה נהדר, אבל בגלל XI אני מורידה אותו'. ההבנה שלי היא שהיו גם מקרים רבים של אנשים שקנו את המשחק כדי שיוכלו לדרג אותו, ואז החזירו מיד.

"עם זאת, חלק מהצוות חששו שהם העריכו לא נכון את המחזה ואת מרכיבי המחזה, כמו ה-RNG, שנבדק במשך שנים רבות. ראיתי פעמים רבות אנשים משליכים תלונות שיש להם על מרכיב אחד במשחק. המשחקיות שלו, ואני חושב שבאופן כללי זה היה המקרה כאן."

אני מסכים במידה רבה, למרות שזה גם לא עזר ש-Artifact בהתחלה נראה כאילו הוא נותן לך הרבה פחות שליטה ממה שיש לך בפועל. כמו שאמרתי אצליסקירת חפצים, לכל האלמנטים האקראיים יש קלפים ופריטים שיכולים לערער אותם. כשהמקרה מטביע את התוכניות שלך לפח, יש נוחות בידיעה שיכולת לתכנן אחרת.

המחשבות שלי לגבי המחשבות שלו על מבנה התמחור מעורבות יותר. הוא מבטל את "שלם-כדי-לנצח" כ"מונח מרושל בכל משחק שבו אתה יכול לקנות רכיבים". הוא לא בדיוק טועה, אבל הוא גם מעלה את האופן שבו תשלום עבור רכיבים מעלה את הסיכוי שתזכה, אממ. לפחות במשחק בנוי, בניגוד למצב הדראפט שבו ביליתי 95% מזמני.

יש שני חלקים לשלם-כדי-לזכות, גרפילד.

"הראשון הוא האם קנייה של משהו תהפוך אותך לאלוף. זה לא נכון עבור Hearthstone, Magic, או לצורך העניין, גולף. זה גם לא נכון עבור Artifact. אני שחקן בסדר ובונה חפיסות בינוני ב-Artifact , וגישה לכל הקלפים לא תשנה את זה אולי אצליח להתגבר על בניית החפיסה הבינונית על ידי העתקת החפיסה של מישהו אחר, אבל זה לא יהפוך אותי לשחקן מצוין. כמו כן, אני יכול להוציא אלפים על מועדוני גולף, אבל זה לא יהפוך אותי לאלוף גולף.

"שים לב שחלק מהמשחקים שבהם אתה קונה רכיבים לא עובר את המבחן הזה - אתה יכול לקנות ביעילות אינסוף יחידות צבא, רמות מיומנות או נקודות לזכות במשחקים מסוימים, מה שמאפשר לך להתגבר על כל בעיה על ידי הוצאת מספיק כסף.

"החלק השני של תשלום על ניצחון הוא מהי ההוצאה בשורה התחתונה. חפיסות ברמה העליונה ב-Magic או Hearthstone בדרך כלל עולות יותר מחפיסות ברמה העליונה ב-Artifact. ומכיוון שיש שוק, אתה יכול להסתובב עם האוסף שלך עם קרובי משפחה קַלוּת."

תזכור שזו נקודת המבט של מעצב שיצר משחק קלפים שעלול להפוך ליקר להחריד, שבו (למיטב הבנתי כשחקן שאינו מג'יק) מודל חבילת הבוסטר אומר שאנשים יכולים לשלם מאות פאונד כדי להרוויח קָצֶה.

זה גם שונה בבירור מנקודת המבט של כמה סנאטורים אמריקאים, שדקרו לאחרונהבהגדרת מה המשמעות של תשלום כדי לזכות על פי חוק. תתכוננו לקצת לגליזציה:

"ביחס למוצר בידור דיגיטלי אינטראקטיבי, שמנקודת המבט של משתמש סביר במוצר, הוא משחק המציג תחרות עם משתמשים אחרים, מספק למשתמש יתרון תחרותי ביחס להיבטים התחרותיים של המשחק על פני משתמשים שאינם לבצע עסקה כזו".

שימו לב שהצעת החוק עדיין לא עברה, וייתכן שלא אי פעם.

לגארפילד לא היה הרבה מה לומר על עתידו של ארטיפקט, מכיוון שהוא כבר לא בקשר עם הקבוצה. הוא ועמיתיו לשעבר, ארטי-דב סקאף אליאס, נוגעים בהרבה דברים נוספים בראיון המלאעל Winעם זאת, ששווה קריאה.