יש חלק בי שרוצה להיות אלוףחפץכצעד קדימה עבור משחקי קלפים דיגיטליים. אני רוצה לחגוג איך זה מבקבק את המהות שלדוטה 2ל"קח את זה" מבוסס תורות, כדי להתלהב, עם עיניים מעורפלות, על אפיקי המחשבה החדשים שזה גורם לי להתלהב. אני אעשה את כל זה.
אבל עם כמה הסתייגויות די גדולות.
אני הולך לכתוב את המילה דוטה הרבה, ואיך אתה מרגיש לגבי זה יגיד הרבה על האם Artifact הוא בשבילך. קח כמה נשימות עמוקות: כך עובד הטייק של Valve על CCG דיגיטלי.
ניתנת לך יד אחת של קלפים לשחק על פני שלושה מסלולים שונים. הנתיבים האלה מתחילים במגדל בגיל ארבעים, ומוחלפים בשמונים בריאות עתיקה שנהרסה פעם. הפיל שני מגדלים רגילים (או העתיקים שבתוכם אחד מהם) והניצחון הוא שלך. באופן מכריע, ניתן לשחק בקלפים רק במסלולים שבהם יש לך יחידת גיבורים התואמת את הצבע של הקלף הזה.
ראיתי את זה מתואר כ"שלושה משחקים שלאבן הארהבבת אחת", אבל זה קצת מטעה. יחידות פונות זו מול זו, אך ישנם שלבים נפרדים במקום פנייה הלוך ושוב. זה גם הרבה, הרבה יותר מסובך. תחשוב קצת על Magic the Gathering (היוצר ריצ'רד גארפילד עבד על Artifact), קצתאבן הארה, והרבה מאודדוטה 2.
כל החלטה מבוססת על תריסר גורמים, המשקל מאחורי כל בחירה נתונה משתנה בהתאם למצב הספציפי של הדירקטוריון. אתה צריך לדאוג לגבי פריטים, זהב, עקומות מאנה ושיפורי נתיב. תצטרך ללמוד יכולות גיבור, מיקום, משחקי מחשבה, חיזוי וידע בקלפים. יותר מכל, תצטרך לשלוט בניהול נתיבים.
גיבורים ונתיבים מגדירים את דוטה, והם גם מגדירים את Artifact. בכל פעם שאחד מחמשת הגיבורים שלך משריץ, אתה בוחר לאיזה נתיב לשלוח אותו. מתחילה ספירה לאחור, ואתה צריך לשקול... פשוט, כל כך הרבה. סינרגיות, פסיכולוגיה, סטטיסטיקה. שילובים ואפשרויות, מבעבעים בסיר שיתבשל בשישים השניות הקרובות. הם ייגמרו לפני שאתה יודע זאת.
"אם רואה אפל הולך לשם אז הוא יכול להשתמש ביכולת שלו לשלוחמפלצתקוסמים שם", אתה חושב, "אבל אז הוא היה נמעך" - חמש עשרה שניות - "אבל לא אם אתן לו את הפגיון המצמוץ הזה, למרות ששמרתי את זה לזאוס" - חמש שניות - "אבל אני רוצה את זאוס אותו מסלול כמו אוגר ואם הם ישלחו את מתנקש הפנטום שלהם לאמצע הוא נגזר דינו" - TWO שניות - "אבל אבל אבל חבל, אני פשוט אנטוש את נתיב".
למרבה המזל, נטישת נתיב מוקדם הוא לרוב רעיון מגניב במיוחד. תחשוב קצת קדימה, ותוכל לגרום לשחקן השני להסב את הגיבורים שלו למקום שבו הם עומדים להיות מיותרים - וזה באמת גורל גרוע ממוות. ניתן לנצח או להפסיד במשחקים על רקע החלטת פריסה אחת, בעיקר בגלל שאפקטים שמאפשרים לך לעבור מנתיב לנתיב הם כל כך נדירים. רק נתתי שתי דוגמאות, והן מהוות בערך מחצית מהשיטות שאני מכיר - אם כי כמו כל כך הרבה ב-Artifact, קצת קשה לעקוב.
אם תקשיב לברנדי, הוא יגיד לך את זהחפץ הוא כמו רעיית נמרים. זה טיפשי. זה יותר כמו לשדל גוש מתפתל של נחשים, שבו כל נחש יעשה את רצונך אם תקסים אותו עם השיר הנכון בחליל שלך. כל עוד קנית את החליל הנכון.
אני אדבר על המודל העסקי קצת יותר מאוחר, כי זה (אחד מהעננים) שמרחפים מעל משחק שעוד לא סיימתי לשבח אותו. משחקים מסוימים הם קסומים, כאשר כל הדיבורים של גארפילד על ביטול הגבולות של משחקי קלפים פיזיים מתחילים להיות הגיוניים. ברגעי השיא של משחק אחד, היריב שלי הציף את הלוח בתריסר כלבי מלחמה, שנחפו לשמיים גבוהים על ידי כמה כרטיסי גרין מגעילים. פגעתי בחזרה עם כדור אש שכוון לכל אויב במשחק, ולאחר מכן קראתי מתוך ספר שנתתי לאחת מהיחידות שלי - זימנתי זומבי לכל יחידה של בעלות הברית שנספתה קודם לכן. זכיתי בתור אחרי זה, בעור השיניים שלי.
במשחקים כאלה, שבהם ניצחון או תבוסה תלויים בהחלטות מכריעות, Artifact הוא אחד ממשחקי הקלפים המתגמלים ביותר ששיחקתי אי פעם. לא היית תופס אותי אומר את זה כשהתחלתי לשחק, שים לב.
הבאת שליטה לאקראיות היא שאלת הליבה שעומדת בפני כל CCG, והתשובה של Artifact כוללת הרבה יותר סיכוי ממה שהיית מצפה.
בנוסף לשליפת קלפים, אתה צריך להתמודד עם יחידות שנפרסות בעמדות נתיב אקראיות ויכולות שיש להן רק סיכוי להפעיל. גם אני נדפקתי על מה שהיה זמין בחנות הפריטים בהזדמנויות רבות. אתה יודע איך זה: אתה מחכה כל המשחק לפגיון מצמוץ, ואז מופיעים שלושה בבת אחת.
אתה אפילו לא יכול לסמוך על כך שהיחידות שלך יתקפו היכן שאתה רוצה שהן יגיעו, כי יש סיכוי שהן ירדוף אחרי אויבים משמאל או מימין, ולא ממש לפנים. העובדה שיחידה קטלנית מחליטה ללטש שרץ עלוב במקום לפוצץ מגדל זה ללא ספק מכעיס.
עם זאת, הצד השני בכך הוא הסיפוק שקיים בחתירת האקראיות הזו. זכיתי באחד המשחקים הטובים ביותר שלי, למשל, על ידי ציוד של פריט שאפשר לי לשנות את יעד הקרב שלי ברגע האחרון. זו מערכת מבלבלת במשחק מבלבל, אבל פותחת עוד מרחב עיצובי שבו קיבלתי החלטות מעניינות שאחרת לא היו אפשריות. זה פחות או יותר MO של Artifact.
לרוע המזל, ה-MO של Artifact כרוך גם בחיוב ממך יותר ממה שהיית רגיל אליו. בנוסף לדמי הכניסה של 16 פאונד שמביאים לך את המשחק, שתי חפיסות התחלה ועשר חבילות בוסטר, אתה צפוי להרוויח יותר עבור קלפים נוספים. אתה יכול לעקוף את זה על ידי משחק במצב דראפט, אבל אם אתה רוצה לשחק בצורה תחרותית, תצטרך לגייס קצת כסף. נכון לעכשיו, יותר מדי מזה.
לאחר משחק, אתה יכול לטעון את החפיסה של היריב בלחיצת כפתור אחת. עוד קליק אחד, ואתה יכול לקנות כל כרטיס שאתה צריך כדי להפעיל את החפיסה בעצמך מ-Steam Community Market. זו אופציה שהייתי מוצאת אותה מפתה אם לא הייתי מוכה באופן עקבי על ידי חפיסות שיחזירו אותי בין 30 ל-50 פאונד.
משחק חכם יכול לעשות יותר כדי להתגבר על חפיסה מעולה מאשר במשחקי קלפים אחרים, אבל לא כאשר היריב שלך חזק מספיק כדי רק לעלות על נתיב אחד.
ראיתי את הנתונים האלה רק במשחק תחרותי, ואני מקווה שהמחירים יירדו בשבועות הקרובים ככל שאנשים יפתחו חבילות חיזוק וקלפים יהיו פחות נדירים. זה מתסכל, עם זאת, שהמצב היחיד שבו אפשר להרוויח קלפים דרך משחק קודם כל דורש ממך לקנות קלפים בשביל הזדמנות הוגנת לניצחון. השלמת 'טיוטת פנטום' מזדמנת חושפת כפתור 'תביעת תגמולים', אך לחיצה עליו אינה נותנת דבר מלבד חרטה. חלקים אחרים בתפריט מזכירים גם תגמולים - כמעט כאילו גרסה נדיבה יותר של המשחק הייתה פעם בצינור.
אני גם מבולבל מהיעדר מערכת סולם מדורגת. המדד היחיד לביצועים של רצועות Artifact הם פסי ניצחונות, שפשוט לא מחזיקים באותה כפייה. לשפר זה כיף, אבל אני צריך מספר שיגיד לי בכמה.
אולי זה נשמע מינורי, ואולי זה משהו שאני יכול להתגבר עליו, אבל זה מטיל ספק רציני לגבי כמה זמן אמשיך לשחק. זה טיפשי, כי כל משחק שבו לא נמחצתי על ידי קלפים שאני לא יכול להרשות לעצמי היה פיצוץ.
ישבתי בקצה הכיסא שלי, מזמרתי מתחת לנשימה שלי ליריב לעשות את המחזה שחזיתי. צקצקתי כפי שהם התחייבו למקום שהם לא צריכים, ציחקקתי כשהם שיחקו ישירות לידיים שלי, וליללתי על טעויות ההפסד שלי במשחק.
יש פנייה מיוחדת גם לשחקני דוטה. זה מדהים באיזו יעילות Artifact לוכד את המבנה של משחק Dota, שבו מאבקים מבודדים למחצה נבנים לקרבות שיא שרואים כל גיבור מתכנס באותו נתיב. אם כי לא תמיד: באר המצבים האפשריים של Artifact מגיע לעומק, ומציע מגוון שבו CCGs אחרים מתייבשים.
זה גם הרחבה של עולם שביליתי בו אלפי שעות, ומאפשר לחובבי ז'אנר חדש לגמרי לחזות במראות כמו קרנף ענק המחזק את הקרן שלו בקסם, ואז נורה בפניו על ידי צלף שהוא גם גמד . יש הבדלים, כמובן. כשאתה הולך עם ה-Skywrath שלך ישר לתוך לסתות המוות, אתה לא יכול להאשים אותם בהאכלה.
עם זאת, בסופו של דבר, דוטה ו-Artifact מושכים אותי מאותן סיבות. שניהם יכולים להרגיש מכריעים ולא הוגנים, אבל את שתי הרגשות האלה אפשר לבטל עם הניסיון - לפחות, מחוץ למצבים התחרותיים. לעת עתה, אלה הם נחלתם של העשירים - וסימן שאלה לגבי אורך החיים של המשחק עבור כל השאר.