ההשקה בשבוע שעבר שלתזמורת אדומה 2: גיבורי סטלינגרדהיה בעייתי. עם מספר עצום לכאורה של שחקנים שדיווחו על באגים ובעיות ביצועים, היא נקלעה לשחרור מסחרי עדיין מבולבל מהפלאשים של הפיתוח. האם סרט ההמשך היורה האכזרי של Tripwire יכול לעבור את ביצת הבעיות הזו ולחטוף את הניצחון ממלתעותיהם של חרקים? הנה מה אני חושב.
אין ספק ש-Tripwire עיקם את סוס העבודה האמין בדרך כלל של מנוע ה-Unreal למשהו יותר דומה לחמור חבל עבור הביטא וההשקה שלתזמורת אדומה 2. הבאגים היו רבים ובעיות הביצועים במחשבים פחות שריריים היו מצערים. זה לא מקובל כשמשחקים מופיעים כמו זה, ולמרות כמעט הוודאות ש-Tripwire יתקן ויצחצח את המשחק הזה לכדי מדליון נוצץ של הישגי יריות PC, אני לא יכול שלא להרגיש מאוכזב מכך שכל כך הרבה גיימרים נאלצו לסבול את החוויות האלה של כעס. ותסכול לא רק בשלב הבדיקות החיוניות של הבטא, אלא גם בימים שאחרי. זה גם לא עוזר כשהמשחק עצמו כל כך מאתגר. כל חברה שגורמת כאב כזה לשחקנים שלה מחליפה הרבה מוניטין, כמובן, ו-Tripwire תצטרך להרוויח את זה בחזרה. והם יכולים לעשות זאת על ידי כך שהם מראים לנו איזה חמור מפואר הם בעצם יצרו.
מה שמגיעה המטאפורה השבורה הזו אליו הוא ש-Red Orchestra 2 הוא משחק חזק, לפעמים מותח, שנושא חלק מהמשקל העצום של הציפייה המוטלת עליו. כשזה עובד, זה באמת משהו מיוחד. זהו משחק עז, המתמקד במשחק מרובה משתתפים אינטנסיבי ושאפתני עם כלי רכב וחיל רגלים רב תכליתי על מפות התומכות בעד 64 שחקנים. זה בעיקר מרובה משתתפים (למרות שיש קמפיין מונע על ידי בוטים שאזכיר בהמשך) והוא תובעני ביותר במספר מובנים. רמת המיומנות והריכוז שהיא מבקשת היא מיושנת, אבל היא גם כנה בצורה מרעננת לגבי מה שהרבה גיימרים באמת רוצים מהןמשחקי FPS: חוויה מורטת עצבים שמתעקשת שתלמד איך לשחק, במקום פשוט ללמד אותך איך להגיע לשלב הבא.
ההיבט החשוב ביותר של Red Orchestra 2 הוא מה שהוא ירש מהמשחקים הקודמים - אופנים שהיו לא סלחניים באותה מידה בנחישותם לצייר את הריאליזם של WW2 על עצמות פחות מורכבות. מבחינת העטיפה ודגם המשחק, והאופן שבו הוא נבנה על מה שהיה קודם, זו יצירת מופת מינורית, והיא מרתקת מבחינה מכנית. אין הרבה בעולם משחקי FPS שמתאים לזה, אני מרגיש, וזה ברור מחילופי הרובים הפתלתלים הראשונים על פני שדה קרב אפרפר.
השימוש בכיסוי מאפשר לחבק אותו קרוב אליו, לקפוץ מעליו, להישען סביבו, ובאופן כללי לעשות שימוש במה שמלטף את סביבת הלחימה באופן שרוב המשחקים האחרים רק מרמזים עליו - אני חושב כאן על דברים כמוקריסיס 2, עם מערכת החיבור שלה לגלישת כיסוי. מה שיש לנו כאן ב-RO2 הוא לא בדיוק סימולציה, אבל בכל זאת הוא מתכוון לספק סוג של ריאליזם מלא יותר ממה שמשחקי FPS בדרך כלל רוצים לאתגר את השחקנים שלהם. אתה יכול להתכופף מאחורי מחסה לכאן או לכאן, בכל מקום שעומד משהו בשדה הקרב, ואז לצוץ כדי לצלם יריות, לירות עיוור, לטשטש את הכיסוי, ללכת בכפוף, לרוץ מלהתכופף או להתכופף, לזחול על הבטן, להישען לפינות. .. כן, פוטנציאל ההסתגלות והדיוק בתנועה כאן שווה למשחקים (ובאופן אישי אני מרגיש הרבה יותר חלקלק מ) משחקים כמו ארמה 2. הדרך שבה Red Orchestra 2 פועלת ב המונחים של גלגול כל זה למערכת פונקציונלית מרגשת ומושכת את המוח המעוות שלי ב-FPS. (אני מקווהסטוקר 2ואנשי PC נוספים שיצליחו לעשות משהו דומה בעתיד.)
גם משחק הנשק מורכב יותר ממה שהתרגלנו אליו, עם רובים שעוצבו קרוב לאופן שבו הם עשויים להתנהג בעולם האמיתי. צפו להשתמש במכוונות ברזל, וצפו שיהיה צורך להתאים את הכיול של אלה למרחק. גם הקטלניות גבוהה מאוד, ואם צלף משיג את הכוונת שלו, זה הכל. אני יודע שסבירות קיצונית למוות מיידי גורמת למשחקים מהסוג הזה להפריע לשחקנים רבים, אבל זו גם בדיוק הסיבה שאני מקבל מזה בעיטה. התגמול האישי של הישרדות, ולאחר מכן ללכת רחוק יותר מזה להרג, הופך את זה להרבה יותר דרמטי מהיורים היותר רצים ואקדח שאני (ואני חושד שרובכם הרבה) שיחקתי במהלך השנים האחרונות. לראות חבר יורד, לדעת שהצלף עליך, ואז לברוח - או אפילו להוציא אותו החוצה - זה שיא משחק וידאו מבריק.
עם זאת, יש בזה כמה היבטים מוזרים שאני לא כל כך מבין. נראה שהוויתורים לריאליזם אומרים שהציוד הגרמני באמת טוב יותר מזה שנושא הנבחרת הרוסית... מה שאומר שהוא לא מאוזן בכוונה? כלומר אניבהנחהזה מכוון, ולא איזו תנופה מוזרה של התפתחות, אבל זה השאיר אותי מבולבל. זֶהוּעדיין משחק, אחרי הכל. הריאליזם צריך רק להגיע עד כה. האם באמת היינו צריכים ללכתזֶהרָחוֹק? חיפשתי קצת את הנושא הזה בפורומים וכן הלאה, ציפיתי שזה יהיה היבט כלשהו של אחד ממצבי המשחק "הארדקור", אבל זה באמת נראה דבר. מֵבִיך.
בכל מקרה, כן, המגמה הכללית של נגישות במשחקים היא טובה, אני חושב, כי היא גרמה למעצבים לחשוב על מה שהם מייצרים, ולשפר את זה. עיצובים טובים יותר פירושם כמעט תמיד מערכות משחק מובנות, וזה בדרך כלל גורם למשחקים מעניינים יותר. אבל אני חושב שמעצבים רבים יצאו בסופו של דבר לכיוונים לא נכונים עם הרעיון, כי להיות נגיש לא אומר שהמשחק פשוט, בהכרח, אלא יותר שהוא מלמד אותך איך לשחק, וגורם לך לרצות ללמוד מה הוא צריך לְלַמֵד. יש כמה משחקים שטובים בזה, ויש אחרים שבעצם מודים שהם מורים איומים, למרות שהשיעורים שלהם חיוניים ובסופו של דבר מרתקים. RO2 הוא אחד מאותם מורים נוראים, למרות שהוא לא רוצה להודות בכך. המדריך של Red Orchestra, שהוא בעצם רצף בוטקאמפ שמלמד קצת על נפילת כדורים, אתרי ברזל, נטייה וכל הרע הזה, ואז נפתח למסע פרסום מונע על ידי בוט, שבו אתה יכול ליישם חלק מזה הלכה למעשה. זה בסדר, אני מניח - אם אתה מתעלם מה-AI החמוש-אך-המום-הליצן - אבל לא כל כך משעשע, ובוודאי לא משעשע כמו לשחק נגד אנשים אמיתיים. שם המשחק הופך לבלתי נגיש. קשה לשחק מול אנשים אמיתיים, אבל גם לנצח אותםעניינים.
אפילו במשחקים פתוחים של מצבי הארדקור פחות של משחק מרובה שחקנים אתה צריך להיות מוכשר למדי FPS כדי להתחרות. זה דורש ממך ללמוד דברים כמו פריסות המפה ומודעות מרחבית אישית מהר מאוד. הבעיה כאן היא שלמרות היותה קשוחה, Red Orchestra, למרבה המזל, משכנעת באותה מידה ברמות רבות. מבחינה מכנית זה מרגיש מעולה לשלוט בו. כפי שכבר ציינתי, מכניקת ה-FPS ופיזיקת הנשק הן מציאותיות בברכה, מבלי להיראות סימולטוריות, אך גם גמישות מאוד, ומספקות גם אפשרויות דינמיות לאופן שבו שחקן ניגש למצב, וגם את היכולת לעשות יותר מאשר רק לרוץ מאחור. הקיר הקרוב ביותר בעת כניסה ויציאה מצרות. גם כלי הנשק מציעים יותר עם ההנהון שלהם לריאליזם: כדורים שנוקצים דרך כיסוי דק זה דבר מפחיד להיות בצד הלא נכון שלו, אבל גם פנטסטי לנצל אותו.
המשחק, לדעתי, לא נראה טוב כמו שהוא יכול היה להיראות, עם הרבה טקסטורות בוציות וחלקים מוזרים של עיצוב ברמה. (למעשה מצאתי שהמפות מאכזבות בדרך כלל, לא רק בוויזואליות אלא גם בפריסה - חלקן פשוט מעדיפות צוות אחד, וזה הגיוני, בהתחשב בהיסטוריה, אבל שוב זה משהו שלא נוח לי איתו.) אני מבין את זה החזית המזרחית הייתה הרבה עיירות רוסיות שטוחות ששוכבות בחורבות, אבל רק רציתי קצת יותר דמיון או בלתי צפוי ממה שמוצע כאן. אבל הכשלים בחזון לאמנות כמעט לא חשובים, כי האווירה הכוללת שהיא מספקת, בכל דבר, החל מהפלטה של העולם ועד האודיו האינטנסיבי והמתוזמר בצורה מבריקה, יוצרת חוויה מעוררת. גם הפיזיות של זה לעולם אינה מוטלת בספק, והאנימציות, אפקטי הקול והמשוב הוויזואלי הכללי מכלי נשק ופיצוצים נותנים רושם נפלא של מלחמה מקרוב. יש כאן הרבה פרטים, במיוחד בדרך שבה דמויות נעות, והכל מאוד הגיוני. מכוער, אולי, אבל זה מכוער באופן שבו שחקן מבריק יכול להתחמק מזה שאין לו פנים להוליווד. כל הכישרון נמצא שם מתחת. זה זז בצורה שאולי לא יפה, אבל משכנעת ושימושית לפרויקט שעל הפרק. והפרויקט כאן הוא ירי אכזרי.
אני עדיין שומע את הצעקות.
נשק לסיכום:Red Orchestra 2 היא חיית משחק נועזת, מפחידה ומועדת. הוא עמוס במורשת מודדים, חלקם טובים וחלקם רעים, מהנה רק למתחילים ושולחים חולי חרקים מתוסכלים לשכב עם הפנים כלפי מטה בביצת הרוגז שטופת הדם. יש אנשים שכבר יורקים לעצמם שיניים בתסכול על באגי התרסקות וריצוד ביצועים, וימשיכו לעשות זאת לפחות עד שייגמרו, וחבל. עם זאת, אלה שיכולים להתחמק עם חוויות חלקות יותר, מרגישים הרבה יותר מאושרים. (אני אחד מאלה. הבעיות הטכניות שלי הוגבלו לכמה ריצודים עם הדפדפן. וקריסה בודדת בגרסת הבטא) יתר על כן, זה לא הולך לדאוגשדה הקרב 3הוויזואליה של, או כל שחקן יחיד אחר של FPS לצורך העניין, כי למרות הניסיון לארוז את ה-bot-play כשחקן יחיד, היבט זה יכול להיות כמעט מודח כחוסר רלוונטיות. זה בא לידי ביטוי במחיר.
Red Orchestra 2 רוכב על הניסיון שלה לדחוף את מצבי המשחק FPS הקלאסיים לעבר סוג של ריאליזם מוגבל, והוא מצטיין בכך. כן, למרות כל ההתלבטויות אני עדיין לא יכול שלא להרגיש שזה אחד המשחקים הכי ראויים לשבח ששיחקתי השנה. השג את זה אם אתה אפילו נוטה במעורפל לקרב מרובה משתתפים רציני יותר, זה ממש המשחק.