מבט חטוף עשוי להוביל אותך להאמין בכךאגדה אינסופיתהוא ברווז. במקרה זה,ציוויליזציה Vהוא האידיאל האפלטוני של הברווז וההצצה הקצרה שלאגדה אינסופיתטלטול את נוצת הזנב שלו עשוי להספיק כדי לשכנע אותך שהוא נראה כמו ברווז, שוחה כמו ברווז ומנקש כמו ברווז. חקירה מעמיקה יותר מגלה משהו שונה לגמרי. בטח, יש לו נוצות וסביר להניח שתמצאו אותו חוטף מסביב ומאיר את התחת שלו אל העולם בזמן שהוא חוטף משהו לאכול, אבל אגדה אינסופית עשויה להיחשב כברבור בבריכה מלאה בברווזים.
או זה או שזה הווארד הברווז. הנה מה אני חושב.
כְּמוֹמִשׂרַעַתהפרויקט הנוכחי האחר שלצינוק של האינסופי, שמרסק את הגנת המגדל וצינוק דמוי-נוכל הזוחל יחד כדי ליצור משהו יוצא דופן וקשה להיאחז בו, Endless Legend מכייל מחדש אלמנטים מוכרים כדי ליצור משהו בסתירה ללמידה קודמת. זה משחק על התיישבות, כיבוש וחקר, אבל לפלגים שלו יש ערכי חוקים ייחודיים שהם מספיק חזקים ומגוונים כדי לשנות את כל המבנה של מסע פרסום. זה משחק על אילוף עולם פנטזיה, על ידי צביעתו בצבע האימפריה שלך, אבל זה גם על האנטרופיה של העולם הזה כשהוא מתקרב לדמדומים חורפיים.
מעט דברים עובדים בדיוק כפי שהיית מצפה מהם, ומביאים את המטען של חווית אסטרטגיה קודמת מבוססת-תור, אבל החלקלקות של הממשק עוזרת להחליק את הטמעת המידע החדש. בשריפה האיטית של התורות הראשונות של כל קמפיין, מתבררים כמה דברים. קרב, בדרך כלל נגד פלג קטן בשלבים המוקדמים, הוא תפיסה יוצאת דופן על המפות הטקטיות שלאמן הקסם.
במקום להתקרב למרחב נפרד כאשר יחידות עוברות רגל אל אצבע, Endless Legend מפריד צבאות לחלקים המרכיבים אותם ממש שם על המפה האסטרטגית. תקוף ערימה של חמש יחידות עם ארבע יחידות משלך וכל יחידה בודדת בכל צד עוזבת את הבלוק הראשי של הצבא ותופסת עמדה בעולם. זה מאפשר גמישות מסוימת במיקום יחידות טווח וכדומה, וריכוז התקפות על יחידות ספציפיות, אבל גם אחרי ימים של משחק, זה מרגיש מעט לא נוח. אני רגיל להתעלם מבעיות של קנה מידה כשאני צופה בערימות של חיילים נעים על פני שטח מסוג זה, וכמה תנאים מוקדמים, אני מניח, קשה יותר לשבור.
הקרב יכול להיות אוטומטי - והניצחון הוא בדרך כלל בהכנה ולא באירוע עצמו - והביקורת לא משמעותית במיוחד. יש יותר מדי הנאות במשחקים בענפים אחרים מכדי לדאוג לבלבול קל ביעילות בשדה הקרב. חקר הוא תמיד מענג והמפה של כל מעברי עולם אקראי (וניתן להתאמה אישית) עוברת יפה כמו כל דבר שראיתי בז'אנר. אפשר להגדיל את התצוגה כדי לחקור מקרוב את המשאבים והמיקומים המוזרים להפליא, ולדחוף את גלגל הגלילה ולראות אייקונים מופשטים יותר ויותר כשהם מתפוגגים.
במכה למוסכמה, מפות מחולקות בהחלט לאזורים, שכל אחד מהם יכול להכיל רק עיר אחת בכל זמן. אולי יש יישובי פלגים קטנים אבל האימפריות הגדולות, כולל שחקנים, לא מוצאות אזור פורה ומשליכות בתוכו שש ערים זו לצד זו. זה מצמצם במידה מסוימת את ניהול המיקרו, אך מטרתו העיקרית היא להפוך כל עיר להשקעה חשובה. במקום פשוט לבנות בתוכם שיפורים, אתה תרחיב אותם על פני המפה, ולצורות וגדלים שונים של הרחבה יש יתרונות וחסרונות שונים.
מחוזות חדשים מגבירים את אי השקט, אך ניתן להעלותם כדי ליצור יתרונות שעולים על הניקוז הזה. על מנת לגשת לבונוסים הטובים ביותר תצטרך לתכנן מראש, עם זאת, בהתחשב הן במיקום והן בתפקוד של כל מחוז חדש. זהו תהליך בניית עיר מעורב ואמין הרבה יותר ממה שציפיתי - לא רק רשימה של מבנים אלא עיצוב ממשי. כמו הרבה דברים במשחק, זה מסיח את הדעת בהתחלה ואולי אפילו נראה כמו עבודה עמוסה ללא מטרה מוגדרת, אבל זה הליבה השקטה של כל מסע פרסום.
או אולי לא. אולי הפלגים באמת נמצאים בלב הכל. אין להם רק יחידה ייחודית או בונוס של מחקר או פרודוקטיביות, לכל אחד מהם יש נרטיב כתוב (טוב), המספק פונקציות, משימות וגיבורים ייחודיים. יש נגיעה קלה של RPG בניהול של גיבורים, שיש להם רמות רבות של ציוד לגלות, אבל זה לא מקבל עדיפות על פני ניהול אימפריה, כפי שיכול להיות המקרה ב-Elemental.
הפלגים הם הגיבורים האמיתיים. בין אם אלו הנקרופגים של חרקים זוללים גופות או הפולנים, שעובדים מעיר בודדת ונשענים במידה רבה על מניפולציות של פלגים קטנים. המועדפים האישיים שלי הם The Roving Clans, תלבושת נוודים שיכולה להעביר את עריהם באמצעות חיפושיות חרפושית ענקיות. אופן הפעולה שלהם בכל הנוגע לכיבוש כולל שכירי חרב וריבים דיפלומטיים, מכיוון שהם לא יכולים להכריז מלחמה בגלוי. זה שינוי כלל גדול ויש להם גם את ערי החרפושית הניידות. מה עוד אתה רוצה מסיעה, אה?
שינויים בעץ הטכנולוגי הם לא הטריק האחרון של Endless Legend - במובן אמיתי מאוד, הטריק האחרון הוא השונות העונתית והאפוקליפסה המתקרבת - אבל הם ראויים לאזכור. Amplitude כרתו את העצים והחליפו אותם בבריכות טכנולוגיות. יש התקדמות דרך תקופות של טכנולוגיה אבל לכל שלב יש קבוצה של אפשרויות אבל הן נטולות קישורים ודרישות מוקדמות. אתה יכול לבחור מה שמתאים למצבך הנוכחי או לעמוד בתור לתוכנית מחקר ארוכת טווח.
כל האלמנטים האלה משתלבים כדי ליצור משחק שמרגיש כאילו יצא מציר זמן קצת שונה. זה דומה לדברים שאתה מכיר אבל כמעט הכל עוצב מחדש או מסודר מחדש. יש ציטוט שראיתי מיוחס לבריאן אנו - "מוזיקת פופ נהדרת שנעשתה על ידי קבוצות קטנות של אנשים שלא מבינים קבוצות קטנות אחרות רחוקות" - והוא כמעט מתאים לכאן. Amplitude מרגיש כאילו הם הבינו בצורה מושלמת את הקבוצות הקטנות האחרות הללו, אבל החליטו לחבר את הסינתיזים והפדלים שלהם בכל זאת.
לקח לי יותר זמן להרכיב את המחשבות שלי ממה שציפיתי. בא לי להגיד יותר מדי זה יקלקל את Endless Legend ואני לא יכול לחשוב על הפעם האחרונה שדאגתי לגבי ספוילרים במשחק אסטרטגיה פי 4. עם זאת, יש כל כך הרבה מה לגלות והשמחה, כמו לעתים קרובות כל כך, היא בגילוי הזה ובתהליך הלמידה שמגיע לאחר מכן.
כל השינויים משתלבים כדי ליצור משחק מרוכז יותר מהאסטרטגיה הרגילה בסגנון Civ. יש עדיין תקופות שבהן סיבוב אחר תור מסתיים ללא מעט מה לעשות, אבל ההצלחה קשורה בגיבוש אסטרטגיות ארוכות טווח במקום לעקוב אחר תהליך עד לנקודת הסיום שלו. יש החלטות שצריך לקבל גם מרגע לרגע, לפעמים פשוטות כמו שינוי סדרי עדיפויות של עובדים ולפעמים גדולות כמו ביטול סיעה מהקיום.
האם זה ברבור או שזה הווארד הברווז אז? זה נאה כמו הראשון, ובדרך השקטה שלו, יוצא דופן כמו האחרון. יותר מכל, זהו סמן כוונות משובח של Amplitude, שהתעסק בשקט במכניקה הבסיסית ובבניית העולם של האסטרטגיה מאז הגעתו של Endless Space. אגדה מרגישה כמו ניסוי, וזה ניסוי בטוח ומושך ביותר שלא ממש מתאים לתבניות קיימות. זה משחק פי 4, בטח, אבל זה לא פנטזיה גבוהה או נמוכה. זו פנטזיה מוזרה והמוזר חודר לסגנונות המשחק, כמו גם לאמנות ולסיפורת.
אגדה אינסופיתיצא עכשיו.