יש מעט מאוד משחקים שכולנו ב-RPS מוצאים את עצמנו מצפים להם כל כך, והשבועDeus Ex: Human Revolutionסוף סוף איתנו. עותקים אמורים להיפתח בארה"ב בחצות הלילה, בעוד שחלקים אחרים של העולם (ללא צורך) צריכים להמתין עוד ארבעה ימים. האם הציפיות שלנו מתקיימות? סיימתי את המשחק ואעשה כמיטב יכולתי להגיד לך מה אני חושב.
זו הקלה יוצאת דופן. כמו הרגע הזה שבו הכתפיים שלך גולשות סוף סוף לתוך מי האמבט החמים, אתה נרגע פיזית ונפשית בידיעה שחזרת אליוזֶהמָקוֹם. זוכרים שמשחקי גוף ראשון היו מורכבים, מגוונים והיו להם הצלה מהירה? זכור את הגנב,דאוס אקס, קווי דם? זה המקום הזה, המקום הבטוח מסאג המוח ומלטף השיער של מצוינות שנעשה קשה לזכור שאי פעם באמת קרה.
ראוי לציין בשלב זה שאין לי כוונות להיכנס לנבכי עלילת המשחק, לאף אחת מההפתעות במקום, ואני אפילו מתכוון להימנע מלהיכנס ליותר מדי מהמכניקה של איך זה עובד. הרבה עוסק בחקר חופשי של רעיונות, וקבלת החלטות על סמך המידע המצומצם הזמין והאג'נדות האישיות שלך. אמירה, "זה כל כך נהדר שהתכונה X מאפשרת לך בסופו של דבר..." או "זה שטויות ש-X אף פעם לא באמת הופך מספיק חזק" יכולה להגדיר איך תשחק, מה שיגזול ממך את מה שהיה לי כשהתחלתי. יחד עם זאת, יש צורך לבקר כמה היבטים של המשחק שיחשבו בהכרח כספוילרים מכניים כאלה. אני שואף להיות זהיר ביותר.
פתיחה עדינה קובעת כמה אג'נדות. בעקבות בן לוויה המדען שלך דרך המעבדות של שריף תעשיות, אתה בתור אדם ג'נסן (עם הפנים שקיבלת) מתחיל על מסילות. אתה פוגש אנשים, צופה בשיחות ומקבל תחושה של המקום שבו אתה עובד. לפני שהכל מסביבך הולך לחרבן. זה הולך להיות משחק על אנשים, על מקומות ועל סכסוכים.
הקונפליקט המרכזי במחצית השנייה של העשור הבא טמון בין הפופולריות הגוברת של הגדלות מלאכותיות לבני אדם, לבין אלה המאמינים בטוהר הצורה האנושית. נושא שהופך יותר ויותר רלוונטי עבורנו עכשיו, ואני חושב שזו המוטיבציה שהדברים יהיו קרובים כל כך. הגדלה היא כבר נורמה בסביבת המשחק, שנים לפני אירועי המקור, כאשר חברות יריבות ברחבי העולם מתחרות על הדומיננטיות בתחום, בעוד אלו השאירו פחד בלתי מוגבר לעתידן. למה שתעסיק מישהו שאין לו זרוע ביונית על פני מישהו שיש לו? מה מועיל צלם שדורש מצלמות וציוד כשאדם אחר יכול לצלם את התמונות פשוט על ידי מצמוץ? והפחד הזה, תחושת השסע והלחץ החברתי העולמי לשפר את עצמך באופן מלאכותי כדי לשמור על היתרון, הוא מה ש-DXHR שואף לחקור.
למעשה, המשמעות של זה היא ללכת למקומות שונים בעולם ולהתגנב על פני / להדהים / להרוג הרבה אנשים בבניינים גדולים, בין צ'אט עם מקומיים ברחובות. העיירות מדהימות. לוקיישנים ענקיים, מבלי להרגיש כמו עיירות זומבים "עיר פתוחות" מסורבלות, עמוסות בחנויות, סמטאות, ביוב ומועדונים, המאוכלסים באנשים עם גישות וקולות ייחודיים. למרות שלפעמים זה מרגיש כאילו אין הרבה מה לעשות, תמיד יש הרבה מקומות ללכת אליהם, ומסלולים שונים לקחת. אתה בדרך כלל מחפש מישהו שמוזכר בחיפוש הנוכחי, בין אם הראשי, או משהו בצד. עם זאת, דבר במקום אחר ותוכל לפגוע בקירות זכוכית. כשתעזוב את הרחוב, רוב הסיכויים שאתה הולך להיות במתחם משרדים משוכלל עם מרכז אטריום, מעבדות ענק ומשרדים פרטיים בקומה העליונה. איזה מקום נהדר להיות בו הראשון... שלוש פעמים? זה בהחלט טיעון הוגן שמקומות מסוימים חוזרים על עצמם.
בואו נדגיש את החלק של 'מקומות נהדרים להיות בהם'. הם באמת כאלה. זה משחק שמקבל התגנבות כל כך מאוד מאוד נכון שאתה מתחיל לכעוס על משחקים שקודם לכן חשבת שהם בסדר. כיסוי מפיל אותך בצורה חלקה לגוף שלישי, איכשהו בלי שזה ירגיש מוזר, ומחבק בצורה מסודרת את תווי העולם. תכונות שלא, מטבען של הסביבות, מרגישות כאילו הן הוצבו שם אך ורק למקרה שחלק מהלוחמים הפולשים היו זקוקים לכיסוי. ציוד משרדי, פתחים, ריהוט רחוב ומשלוחי אספקה כולם מרגישים כמוהםצריךלהיות שם, וזה בתורו אומר שאתה מרגיש שאתה עושה מניפולציות על העולם לטובתך, ולא להיפך.
ולמיקומים באמת יש מספר מסלולים דרכם. לעתים קרובות קשה להעריך כמה בחירה הייתה לך עד שנקלעת בטעות למשהו אחר כך. לדוגמה, אם אתה מוצא את דרכך לתוך בניין על ידי הימנעות מלשחד את האדם בכניסה, ובמקום זאת מטפס על ארגזים ופחים מוערמים בקפידה כדי להגיע לתעלה פתוחה, ואז זוחל פנימה דרך המנהרות לארון חומרי ניקוי, אתה עלול מאוחר יותר בצע פנייה לא נכונה ומצא את עצמך על הגג. גג שתבין שיש לו סולם המוביל לפער שבו אתה יכול לקפוץ לבניין מגורים סמוך, שאליו היית יכול לפרוץ את דרכך ולטפס בתוכו.
בסופו של דבר סגנון המשחק שלך נפגש לא בכך שהעולם משתנה כדי להתאים לך, אלא בכך שאתה פשוט לא נתקל באפשרויות שאחרים עשויים להימשך אליהן. ואותו דבר חשוב מאוד לגבי הדרך שבה אתה מתמודד עם אויבים.
השלמתי את המשחק בלי לירות כדור. שלא לדבר על להרוג מישהו. (עם אזהרה יוצאת דופן מאוד, נגיע אליה בקרוב מאוד.) באמצעות שילוב של רובי שקט, אקדח ההלם הטייזר, ובעיקר, הסרה מעשית לא קטלנית, וידאתי שהאויבים הזמינים היו מחוץ לפעילות, אך ללא אובדן חיים.
הייתה מוטיבציה לשחק בדרך הזו, למרות שהיא באה ממני, ולא מהמשחק - ההזדמנות לשחק כל משחק בלי רצח חסר מחשבה של זרים מושכת מאוד. אבל הייתה גם אפשרות, אם הייתי צריך לקחת אותה, פשוט להתגנב דרך רובם ללא עימות כלל. עם זאת, זה פחות כיף! (שלא לדבר על זה שאם תפיל שומר במקום להרוג אותו, וגופתו תימצא על ידי אחר, הוא יכול להחיות. אם כולם ישנים, אף אחד לא יחייא אותם.) אז הטעמים המיוחדים שלי היו בזהירות פגש את המשחק.
ואז שוב, אם הם מתים הם באותה מידה לא יקומו בחזרה. וכך בעוד גופה שנתקלת תעורר אזעקה (ולכן עדיף להסתיר אותן היטב), אם אתה הורג אנשים, הם יהיו חסרי כוח אדם כשכולם יבואו אחריך.
אלה הבחירות שאתה עושה בעצמך. אבל כמובן שיש אחרים שמערבים אנשים אחרים. ניקח את המשימה הראשונה כדוגמה, כי היא מתאימה ולא נותנת שום דבר ברגע שהסיפור יצא לדרך.
מחבלים נכנסו למפעל סריף, ועובדים מוחזקים כבני ערובה. עם זאת, המטרה העיקרית שלך היא לשחזר טכנולוגיה כלשהי שאינך רוצה שתיפול לידי האויב. אתה יכול להתמודד עם זה במספר רב של דרכים.
בפעם הראשונה שלי, דפקתי אויבים שנתקלתי בהם עד שמצאתי את בני הערובה, והצלתי מהם את החיים. ואז בסוף, כשנתקלתי במנהיג המחבל מחזיק אקדח לראשה של אחת מנשות הערובה, השתמשתי בשיקול הדעת שלי (באמתשֶׁלִישיפוט ולא של ג'נסון) לשכנע אותו לשחרר אותה, אבל גם לשחרר אותו. מהסיבות שלי אני לא אשתף.
עם זאת יכולתי (כפי שעשיתי במחזה שני), להרוג כל מחבל, ואז למצוא את בני הערובה ולרצוח כל אחד מהם באכזריות, אחד מתחנן לסליחה על מה שהוא עשה לא בסדר. כשהגעתי לסוף יריתי בראשו של המחבל מהר מספיק כדי שהוא לא הצליח להוציא כדור כדי להרוג את הגברת השבויה, ואז הרגתי את שני השוטרים שהופיעו ודקר למוות את הגברת בת הערובה.
זה הוגן לומר שגישה די קיצונית זו לא ממש זוהתה על ידי המשחק. התגובה של עמיתים לאחר מכן לא הייתה לסוציופתיה שלי, אלא על שהרגתי את המחבל כך שלא ניתן היה לשאול אותו שאלות. זה סביר לצפות מאנשים לא לשחק את זה בטיפשות, אבל קצת חבל שאפשר לעשות זאת, אם המשחק לא יגיב לזה. אבל נקודת המפתח כאן היא: זה אפשרי לעשות. כפי שהיה לעולם לא למצוא את החטופים ולהתפוצץ רק ברשלנות, להיכנס לקרב אש שראה את אשת הערובה נהרגה, ללכוד את המחבל הראשי לחקירה (אני מוקסם לדעת מה נלמד מהמסלול הזה), ועוד כל מיני תמורות. וזו המשימה הראשונה. מה שבתקווה יעזור במידה מסוימת להעביר את הנקודה שהמשחק הזה הוא הרבה יותר מהרוב.
מה שגורם לטעויות מטופשות לבלוט כמו פצעונים פועמים על פנים בתוליות ויפות. והחצנים מכולם הם קרבות הבוס.
כן, אכן. המקום הכי לא הולם הזה יש קרבות בוס. מה שהיה מספיק מבזה אם הם לא היועלוב להפליאקרבות בוס. מרגיש כאילו הם תוכננו על ידי צוות אחר, מכוכב אחר, הם לחלוטין, חד משמעית, לא מתאימים למשחק הזה. הם מסוג ההכללה שאתה יכול רק לחשוב, "אני לא יכול לחכות עד שיעבור מספיק זמן כדי שהמפתחים ירגישו מסוגלים לספר את הסיפור האומלל של למה זה קרה."
מבאס שהם שם בכלל, ויותר מבאס שכולם כל כך משעממים ומייגעים, חסרים אפילו את החן של קרב בוס קלאסי של נינטנדו שלפחות מכיל נתיב הגיוני. אבל מה שעובר כל כך הרבה מעבר לינוק הוא הבגידה שהם מייצגים. כאן נעלמה כל אשליה של בחירה. כל סגנונות המשחק נטושים. לשחק בתור מישהו שלא הורג אף אחד, ללמוד שהקרב הראשון לפחות, בשלב מוקדם של המשחק, מאלץ אותי להרוג אדם כמעט מוציא אותי לגמרי מהמשחק. למרות שהשתמשתי בו רק בהלם, EMP והשתאות, עדיין קיבלתי טיפול בקטע של אדם מכוסה בפצעי כדור ודם, מתנשף את מילותיו האחרונות במותו. והתגובה הברורה שלי הייתה: תזדיין.
לא שיחקתי יומיים.
בסופו של דבר, התגובה ההגיונית היחידה היא להעמיד פנים שהם לא שם. יש להם כל כך מעט מה לעשות עם המשחק, וההכללה שלהם כל כך מעט הגיונית, עד שבאופן מוזר קל להעמיד פנים שהם לא התרחשו. באופן מוזר ההשפעה שלהם על העלילה היא מינימלית, ובסופו של דבר הם לא כל כך קשים, אז באמת אתה יכול לכבות, לעבור בכעס, ואז להמשיך לשחק במשחק Deus Ex הנהדר שנהנית ממנו.
הרבה יותר מעניינת היא מערכת ההגדלה. כפי שציינתי, אני לא הולך להרחיק לכת כאן. אבל עם נקודות Praxis שנצברו קשה, אתה יכול לפתוח יכולות חדשות שמגדירות איך תיגש למצבים בהתאם לסדר שבו אתה פותח אותן. התמקדו בכישורי פריצה וברור שתצליחו יותר על ידי פריצה לטרמינלים ופיצוח דרככם על פני מנעולי דלת אלקטרוניים. אבל אם חיזקת את זרועותיך, כך שתוכל לחבוט בקירות שבורים, סביר יותר שתיצור מסלול משלך. שוב, זה יותר בחירה.
והוזכרה פריצה. הו, פריצה עלובה. כל משחק שעושה את זה חושב שהשיטה היחידה היא מיני-משחק פאזל, ו-DXHR אינו יוצא מן הכלל. למרות שהייתי אומר שזה הטוב ביותר עד כה. זה לא מספיק מעניין להסביר במילים, אבל זה משרת את מטרתו לאלץ אותך להיכנס לפאניקה למחשב לפני שהאזעקות מופעלות או סיורים משוטטים. זה בהחלט יכול היה להיות מעניין יותר, אבל זה אף פעם לא פוגע.
יש האשמה שאפשר להטיח על כמה פרויקטים שהם לא כמעט חכמים כמו שהם חושבים שהם. אבל DXHR מרגיש כמו משחק שהוא לא כמעט חכם כמו האנשים שיוצרים אותו. ושוב, זה לא מקרה של שאפתנות לא ממומשת, או הגעה רחוק מדי. חבל באמת שהמשוב של חבריך המבוסס על סגנון המשחק שלך כמעט מתייבש כבר לאחר המשימה הראשונה, ואני חושב שזו בהחלט הייתה הזדמנות שהוחמצה מיותרת ללכוד משהו שהפך את ה-DX המקורי למיוחד. אולי שם הם פשוט נשכו יותר מדי. אבל מעבר לזה, הרגשתי שזה מתאפק.
לא הזכרתי את ה-DX המקורי עד לנקודה זו כי אני מוצא שהשוואות די לא מועילות. אבל קשה שלא להיזכר בכמה מנקודות השיא היותר אזוטריות של המשחק. הספרים במשחק, שילוב של ספרות טכנית ובדיונית, היו משכנעים ובעיקר עברו לי מעל הראש כשהגעתי להבין. ב-DXHR הם כמעט לחלוטין מסמכים טכניים על היבטים שונים של הגדלות, בין אם הם פועלים בפועל, או דיונים על הוויכוחים הקשורים אליהם. אף אחד לא גרם לי לחשוב.
השיחות ב-DXHR מושמעות נפלא ומושמעות בצורה מרשימה, ובאופן כללי כתובות היטב. אבל אף אחד לא גרם לי להבין כמה מעט ידעתי על נושא, ולא ערער על הפילוסופיה שלי בעניין. ובכל זאת זה הרגיש כאילו, מהאווירה והגישה של כל כך הרבה מהמשחק, שמי שיצרו אותו בהחלט יכלו להשיג זאת. סיפורים נפלאים מסופרים רק על ידי פריצה לאימיילים של אנשים ומעקב אחר שרשורי שיחות מכמה זוויות. זהו משחק עשוי בצורה חכמה. אבל אני חושש שזה לא בעצם אלִכאוֹבמִשְׂחָק. ועד כמה שאני יכול להיות נחוש אחרת לא לתת לזיכרונות שלי ממשחק בן אחת עשרה לקבוע את החוויה והדעה שלי על המשחק הזה, לא הצלחתי להתנער מהרצון הזה לשחק במשחק שהיה ברור בהרבה ממני .
זה נראה מספיק טוב, אבל קשה שלא להרגיש כל הזמן את המאבק על מצולעים כשהם נלחמו נגד הטכנולוגיה הארכאית של ה-Xbox 360. גרסת המחשב בהחלט יפה יותר, והיציאה נשגבת - הכל מותאם ועובד בצורה מעולה עם עכבר ו מִקלֶדֶת. אבל אין להכחיש שהמנוע נראה מיושן. (מה שאולי רק מתאים לסדרה.) בעוד שפניו של ג'נסון נראים הגונים, NPCs רבים נראים כמעט לא גמורים במאבק להצלת פוליס. הערים גדולות ומלוכלכות ומעניינות, אבל אל תסתכלו יותר מדי, אחרת תראו את הצ'יטים הדו-ממדיים, הטקסטורות החסרות והרקע החסום בצורה מוזרה. זה בהחלט לא מקרה של בכי "קונסוליטוס!", כי זה אחד ממשחקי המחשב הכי הרבה מזה שנים. אבל יחד עם זאת חבל שזה הוגבל כל כך חזותית.
התקרבו לגדולה אמיתית והפגמים שלכם מוארים בזוהר השמימי.
מה שיש לך כאן הוא משחק משעשע בצורה משכנעת, עם כמה מההתגנבות המתגמלת ביותר שנתקלתי בהן. ובעיקר, יש לך בחירה. בחירה אם אתה מכסח אויבים עם מקלע, או מקיש אותם על הכתפיים ומכה אותם בפנים. בחירה אם אתה מתגנב פנימה דרך הגג, דרך הביוב, או צועד באומץ פנימה דרך דלת הכניסה. בחירה אם לפרוץ, לנפץ או ללמוד סיסמאות באמצעות אחזור מידע. בחירה אם אנשים יחיו או ימותו. אז ברגעים הקטנטנים האלה כשהמשחק גוזל ממך את הבחירה, הוא די פוגע. אבל לרוב זה לא, וזה משחק ארוך פנטסטי, משוכלל, וכל כך נדיר היום.
לא ניתן לדון כאן על החלקים המעניינים ביותר, כי הם שלך לגלות. ובאמת, לגלות אותם אתה צריך. למרות שאזיקי הקונסולה הוויזואלית הברורים שלו, זהו משחק שזוכר מה היו פעם משחקי מחשב ומכבד אותם. זוהי תזכורת מרעננת לאילו משחקים יכולים להיות בביצה הנוכחית של יריות מעקב של שש שעות, והוא ניצב מעל הכתפיים, החזה והמותניים. כאשר משחקים מתקרבים לתפארת Looking Glass, הציפיות שלנו יכולות לעלות גבוה מאוד. זֶהDeus Ex: Human Revolutionלפגוש כל כך הרבה מהם זה הישג יוצא דופן.
Deus Ex משוחרר בחצות הלילה בארה"ב, ולאחר מכן מסיבות מעבר להסבר, חצות דבר ראשון ביום שישי בבריטניה.