Double Fine לא, לא יכול, לא יפסיק. לא בשבילי, לא בשבילך, לא בשביל המוות (ולכן כנראה שלעולם לא נראה עוד אחדגרים פנדנגו). לאחרונה ראינו את בית הצחקוקים הבינלאומי גם מסתעף וחוזר לשורשיו בגביע מאסיביועידן שבור, בהתאמה, אבל בואו לא נשכח את אמנזיה פורטנייט. בשנה שעברה, טים שפר ושות' חברו ל-Humble Bundle כדיתן לשחקנים להצביע על אבות טיפוס, בעצם להחליט אילו משחקים יזכו בכרטיס זהב לפיתוח בקנה מידה מלא.בסיס החלל DF-9אמור להיות הפרי הראשון של העבודה האלה, ואיזה דבר מענג זה נראה להיות. לַחשׁוֹבמבצר גמדים, אבל (בינתיים) קצת יותר פשוט, הרבה יותר קל לנתח, ובמרחב. אה, וזה צריך להיות ב-Steam Early Access riiiight abouuuut... עכשיו. הדרכה וידאו עם ראש הפרויקט JP LeBreton, ראיון ועוד בהמשך.
(והנה טריילר למבט מקרוב ונקי בהרבה על הסגנון והממשק הגרפי של Spacebase.)
RPS: אתה לא הולך רק ל-Steam Early Access. כך החלטת להכריז על המשחק שלך. ברור שחשוב לך להכניס את הקהילה שלך מוקדם, אבל איך כן? האם הם יחליטו על כל הכיוון של המשחק, או רק היבטים קטנים יותר שלו?
לברטון: בהחלט האחרון.עידן שבורהקיקסטארטר של, בניגוד לקיקסטארטרים רבים מאז, היה רק טים אומר, "יש משחק שאני רוצה לעשות. אני לא יודע בדיוק מה זה עדיין, אבל האם אתה סומך עליי? בתרומה אתה אומר שאתה רוצה שאעשה זאת. תעשה עוד משחק הרפתקאות." וכמובן, התשובה הייתה חיובית. אנשים רצו עוד משחק הרפתקאות, למרות שהם לא ידעו מה זה. אבל עדיין יש שם הרבה אמון מרומז [של טים].
אבל אני חושב שבאופן כללי אתה באמת צריך לדעת איזה סוג של משחק אתה עושה ולאן אתה רוצה ללכת איתו. בתור יוצר. אחרת, גם אם אתה מקבל משוב נהדר מהקהילה שלך, אם אין לך עקרונות מנחים שבאמצעותם תוכל לפרש את המשוב הזה, אתה באמת יכול להגיע לעשבים השוטים. ואני חושב שיש כמה משחקים שכנראה הגיעו לשם. אז אני חושב שאנחנו יודעים לאן אנחנו הולכים ואידיאלים כאלה - מה באמת מעניין במשחק. על הדברים האלה אנחנו סומכים על הבטן שלנו. אבל כל שאר הדברים, כמו שימושיות ותכונות ספציפיות, זה מסוג הדברים שאנחנו בהחלט רוצים להאזין לשחקנים שלנו עליהם.
והרבה פעמים, הדברים ששחקנים נותנים לך עליהם משוב יהדהדו לאן פניך כבר מועדות פנימה כצוות. יש לנו תהליך סופר שיתופי שבו כולם תורמים מידע עיצובי, וזה היה ממש טוב. הרווחנו יותר מהמומחיות שלי כמעצבת.
RPS: הדמיות בסגנון גמד-מבצר הן נהדרות ברמות רבות, אך ללא ספק הן המשעשעות ביותר כאשר הכל משתבש בצורה מרהיבה. איזה סוג של זוועות איומות אורבות במרחבים העמוקים ביותר של החלל?
לברטון: כדוגמה לאחד הדברים הרעים שיכולים לקרות, חלק מהאנשים שייגרו לבסיס שלך, אולי לא תדע מאיפה הם הגיעו. אתה יכול להסתכל ביומן בסיס החלל שלהם. והוא עשוי לומר מדי פעם, "כן, אני פשוט לא מרגיש טוב. בטח משהו שאכלתי, אני מניח." ואז, תוך זמן קצר, בום, יוצא לך טפיל שמתפרץ מהם. ועכשיו יש לך את המפלצת הטורפת האיומה הזו משוחררת בבסיס.
פעמים אחרות, תיכנס לספינה נטושה, ותמצא כמה אנשים מתים ותהיה כמו, "אוי אלוהים, מה קרה כאן?" אולי תמצא כמה מפלצות או, כמו, מסיבה של חייזרים פושטים של האויב או משהו כזה. דברים כאלה יכולים להופיע כשספינה עגינה בבסיס שלך או משהו כזה. אז כן, דברים כאלה.
RPS: מה תכננת בתור הדבר הכי קטסטרופלי שיכול לקרות?
לברטון: אין לנו פגיעות מטאורים כרגע, [אבל אנחנו מקווים]. אבל זה כנראה לא הדבר הכי קטסטרופלי. זה הדבר המעניין במשחק הזה: מכיוון שהוא כל כך מונע על ידי משתנים מתעוררים, אפילו הדבר התמים ביותר יכול [לאיית אבדון לכולם]. אדם אחד שלא מאושר יכול להיות הדבר העצום הזה. כאילו, במבצר גמדים, יש את הדברים האלה שנקראים ספירלות זעם. אם אדם אחד מת, ודמות אחרת הייתה חברה של אותו אדם, הם יכולים להיכנס לזעם הזה. הם יתחילו לכעוס, ואז הם יגרמו לאנשים אחרים סביבם לכעוס עד שכל הבסיס שלך יגיע רק אחד לגרונו של זה ויהרוג אחד את השני.
ב-Spacebase, אדם אחד שלא מאושר עלול להוביל לשריפה, ואם לא תכננת את הבסיס שלך היטב, השריפה הזו יכולה [להרוס הכל]. שריפות עלולות לבעור דרך הגוף אם לא תכבה אותן במהירות, ואז יש לך את הפרצה הזו בבסיס שלך. אז אתה צריך לשלוח אנשים לחלל כדי לתקן את הפרצה, וכל הזמן החמצן זולג החוצה. אולי זה מטיל מס על מערכת החמצן שלך בצורה שתגרום לך להיגמר מזה.
אז כן, במשחקי ה-SIM המתפתחים האלה, זה תמיד הדומינו. כל אחד מהדברים האלה יכול להיות הדומינו הראשוני. אבל בנינו את המערכות האלה כדי להעניק לה כוח משיכה ואינרציה. מערכת החמצן הייתה אחד הדברים הראשונים שהוספנו לה כי, בסדר, אתה בחלל עמוק, ומה מעניין בזה? הסרט Gravity היה התזכורת המדהימה הזו לכך, אה כן, נכון, כשאתה בחלל אתה ממש ממש מודאג לגבי אוויר ולחץ. אז המיקוד העתידי של המשחק הולך להיות על בניית המערכות האלה שמאפשרות ליותר דברים להשתבש אבל גם לתת לשחקנים כלים להישאר בטופ של הכאוס הזה.
RPS: האם כל המינים מככבים תרנגולות, או שזה היה רק באג בקוד ההדגמה שלך? בבקשה תגיד שזה לא היה באג.
לברטון: כולם בסתר תרנגולת. תהיה חשיפה גדולה: "אגב, הייתם תרנגולות בזמן הווווווווווווו".
לא, זה היה רק באג עם הפריט הגרפי הקטן שלנו. אבל יש לגמרי תרנגולות. אני מבטיח לך שיש תרנגולות כוכבות.
RPS: כמה עמוק אתה רוצה שהמערכות האלה יגיעו? כמה גורמים קטנים ומוזרים ישפיעו על האנשים ועל האנשים בבסיס שלך? כאילו, קראתי כל כך הרבה סיפורים על אפשרויות מטורפות במבצר הגמדים. גמדים משתגעים, הורגים את החברים הכי טובים שלהם, ממיסים את העצמות שלהם לשריון ואז נהרגים על ידי רוחות רפאים כתוצאה מכך. דבר כזה.
לברטון: כן, בדיוק! אז אני חושב שיש כאן דבר דומה, למרות שהדוגמה הזו נשמעת כאילו היא באה מהדמיית האנשים של מבצר גמד. דבר אחד שאנחנו רוצים להוסיף בעדכון (בתקווה שיגיע בקרוב מאוד) הוא הקונספט של חפצים שאנשים סוחבים, כי הבסיסים של מבצר גמד - בנוסף להיותם עבור אנשים ומבנים - מלאים בדברים. אתה יכול לקבל, כמו, גלגל גבינה או גולגולת של חתלתול. וכל הפריטים האלה הופכים לאביזרים בדבר המשמעות הרבה יותר הזה. אז לקבל תמיכה לזה זה ממש חשוב. אנחנו עדיין לא שם, אבל אנחנו מקווים להיות בקרוב.
RPS: חלק מהמשחקים הלכו בדרכו של מבצר גמד, אבל לא כל כך הרבה, בסדרה הגדולה של הדברים. ומתוכם, מעטים כןבֶּאֱמֶתהשאיר חותם. למה אתה חושב שזה?
לברטון: אני חושב שיש כמה משחקים שעלו שלא נעלמו דברים כמואדריכל בית הסוהרוRimWorldשעדיין בפיתוח פעיל ויש להם הרבה פוטנציאל לעבור. זה באמת בחלקו רק עניין של זמן, כי לוקח הרבה זמן לבנות את כל מורכבות הסימולציה.
במקרה של Dwarf Fortress, זה היה גם סוג של גורם מיינקראפט. האדם שעשה את זה ראשון עשה את זה ראשון, והאנשים שעשו משחקים שלאחר מכן כמו זה חופרים על זה. וגם, אם אתה בחור באמצע קנזס או היכן שהיוצר של מבצר גמדים נמצא ובאמת יש לך עשר שנים להשקיע ברקמה של משחק עם רמה אבסורדית זו של מורכבות סימולציה, אתה יכול לעשות כל כך הרבה. ועכשיו הוא יוצא לאודיסיאה הענקית הזו דרך דור עולמי וצבאות צועדים ורק את כל הדברים האלה. זמן לחקור זה חשוב מאוד.
RPS: האם זה המקום שבו Steam Early Access נכנסת לתמונה עבורך? כלומר, דיברתי עם מפתחים ומבקרים שחושבים שהנפילה הגדולה של תוכניות הגישה המוקדמת הללו תגיע כאשר משחקים יושקו ולאף אחד לא אכפת מספיק לשחק בהם יותר. המחשבה היא שהם כבר יתמלאו במהלך האלפא או הבטא. אבל אם הסימולציה תגדל מספיק...
לברטון: זו הסיבה שמימון אלפא הגיוני עבורנו. אם אתה מקבל את בסיס המעריצים הראשוני הזה, אתה יכול להמשיך לפתח אותו. מה שראינו הוא שאם יש לך את המסה הקריטית הזאת של עניין במשחקיות וסימולציות, זה לא כמות הולכת ופוחתת של עניין [עם הזמן]. מדובר בכמות הולכת וגוברת של עניין, כי המשחק שלך הופך להיות מסוגל ליותר - לספר סיפורים מעניינים יותר. זה מושך אנשים חדשים.
כלומר, גיליתי על Dwarf Fortress בשנת 2007 והתחלתי לשחק בו לראשונה בשנת 2008. זה עדיין היה בשלב מוקדם שם. מאז, זה [הלך הרבה יותר רחוק]. זה נכתב לאחרונה על ידי הניו יורק טיימס ונכנס לתערוכה במוזיאון. אז בהרבה משחקי סימולציה, המפתח רק צריך זמן לפתח דברים. זה מוזר. זה סוג של עבודה דמוית הקפלה הסיסטינית שבה, כל יום, אתה מוסיף משהו קטן חדש למשחק. כמה קמטים לזה. וסיפורים קטנים ומעניינים יכולים ליפול מהקמטים האלה.
RPS: אם כל הכוכבים מתיישרים ואתה מקבל הכל כמו שאתה רוצה, כמה זמן אתה מקווה לעבוד על דברים חדשים עבור Spacebase?
לברטון: [צוחק] אין זמן ספציפי בחשבון כי להעריך כמה זמן ייקח ליצור משחק הוא אחד הדברים הקשים ביותר לעשות ביקום, ככל הנראה. אני חושב שזה יותר פשוט, כאילו, אתה תראה באתר שלנו שיהיו לנו את תוכניות הפיתוח המלאות. וכנראה נוסיף לזה דברים וגם ניקח מזה דברים. זו הגרסה המורחבת ביותר של המשחק, כך שכאשר כל זה נמצא, אפשר להעלות על הדעת לקרוא לזה "בוצע". לא נוכל להוסיף עוד למשחק.
אבל עד אז, זה כאילו אנחנו רק אלפא אחת, אלפא שתיים, אלפא שלוש - כמה זמן שנוכל להמשיך, על סמך כמה אנשים אוהבים את זה.
RPS: האם אתה מתכנן לפתח משחקי Amnesia Fortnight אחרים בדרך זו, או שלכל אחד מהאצווה האחרונה יש דרך משלו להשלמה?
לברטון: מימון אלפא אינו תרופת פלא לכל סוגי המשחקים. אני חושב שזה פשוט התאים במיוחד לאחד הזה. ישנם משחקים אחרים שכנראה הם יותר מונעי סיפור.
מנהל המותג/מפיק/הענק גרג רייס: כן, אני חושב שזה בהחלט מה שהכי טוב עבור כל משחק. במקרה זה, זה היה ההתאמה המושלמת.
RPS: האם שאר משחקי Amnesia Fortnight נמצאים בפיתוח פעיל כרגע, או שאתה עושה רק אחד - במקרה הזה, Spacebase - בכל פעם?
אורז: זה היחיד שנמצא כרגע בפיתוח פעיל.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.