תתחיל מההתחלה, נכון? כאשר מתמודדים עם משימה עצמית מסיבית ומרתיעה כמו כתיבת רטרוספקטיבה עלזיכיון הסימס, חזרה למשחק הראשון היה נקודת ההשקה הברורה. המקוריהסימס- שנקרא כיום לפעמים The Sims 1 למען הבהירות - שוחרר בפברואר 2000, וקיבל עדכונים קבועים באמצעות חבילות הרחבה עד אוקטובר 2003. המשחק היה פרי יוזמתו של וויל רייט, המעצב מאחורי המשחקSimCityסדרה, שהחליט לגשת לעולם הזיכיון הפופולרי שלו לבניית ערים מזווית חדשה. מעבר מניהול מאקרו למיקרו, פרויקט הספין-אוף החדש של רייט נועד להתמקד בתכנון האדריכלי של בתים בודדים. ככל שחלף הזמן, תחומי העניין היצירתיים שלו יעברו שוב, כדי לקחת גם את חייהם של האנשים בתוך הבניינים.
סימולציה חברתית לא הייתה ז'אנר חדש לגמרי, ואכן רייט שאב השראה מ-Little Computer People מ-1985 (המכונה לחילופין House-On-A-Disk). כותר Activision זה התקבל בצורה סבירה בימיו, אך נדחה במידה רבה כמשחק חינוכי בעל אתגר נמוך המתאים רק לילדים צעירים. נראה שגם LCP לא עמד בציפיות המכירות, אם לשפוט לפי העובדה שסדרה של הרחבות תוספות מתוכננות מעולם לא הסתיימו.
אחרי שאנשי המחשבים הקטנים התפוגגו, נראה היה כי בקרב המפתחים היה תיאבון מועט לחזור לז'אנר "בית הבובות הווירטואלי", והבכירים של רייט במקסיס לא היו בטוחים אם הרעיון ראוי להשקעה כשהציע להם לראשונה את הסימס ב-Maxis. תחילת שנות ה-90. רק כאשר Maxis נרכשה על ידי Electronic Arts ב-1997, ו-EA הביעה עניין בזיכיון מורחב של SimCity - מתוך הבנה שתוספות בתשלום יגיעו במהירות אם הרעיון יתברר פופולרי - שהפיתוח ב-The Sims באמת יצא לדרך. הקרקע.
במשך רוב ארבע שנות החיים של הסימס, הייתי במנעול עם כל מהדורת חבילת הרחבה חדשה. בתור נער, חיכיתי בקוצר רוח לביקור הדו-שנתי בטויס אר אס שיראה אותי חוזר הביתה אוחז בכלי המשחק הדיגיטלי האחרון שלי. למרבה המזל, הייתה לי נוכחות נפשית להיאחז בתקליטורים המקוריים האלה, כך שהביקור מחדש במקורות הזיכיון כדי לראות איך הוא מחזיק מעמד בימים אלה היה קל יחסית.
בחרתי, בהזדמנות זו, להתקין את The Sims על מכונת Windows Vista משנת 2008, חמש שנים לאחר ההרחבה/עדכון הסופי של המשחק. למרות שהמחשב היה ישן, המשחק היה ישן עוד יותר; לפיכך הוא היה מעט מעודן מדי, והמשחק לא נראה או התנהל בצורה פנטסטית בדיוק כמו שהיה במיטבו. ובכל זאת, זה נכון שהגרפיקה המקורית עדיין נראית מפתיעה לטובה: מבחינה סגנונית זה רטרו כמו שצריך, שכן זה מה שאמן בהשראת רטרו כנראה היה מרכיב היום. מה שאני מתכוון זה שזה נראהכִּמעַטעד כמה שאני זוכר את זה, וזה בעצם מרשים כשחושבים על זה. ובמונחי ביצועים, אם זה קצת חורק לפעמים (והחזרה שלי אכן כללה התרסקות אחת מדאיגה במיוחד של שעתיים של משחק במורד לטמיון), זה בהחלט לא יותר גרוע עכשיו ממה שהיה אז. אני זוכר כשזה היה חיי היומיום שלי, הו, אני כן.
אבל קשה לברוח מהעובדה שאפילו להתחיל משחק חדש של הסימס 1 ב-2023 מרגיש...כבוי, אם אתה מעריץ של המשחקים החדשים יותר, גם אם היית עם הסדרה מההתחלה. בשנים האחרונות איבדתי ימים שלמיםהסימס 4ה-Create-A-Sim של ה-Create-A-Sim, מסדר הכל, מתווי פנים ועד הדגשות תלבושות לפרטי פרטים. למרות שזכרתי את התהליך של ה-CAS המקורי, הופתעתי בכנות מכמה מוגבלת הרגשתי כשבחרתי רק שני סקינים - שילוב של ראש מוגדר מראש עם תלבושת רב-תכליתית לכל דמות - לכל דמות.
זה הזכיר לי איך, באופן מעוות, שיפורים טכניים וגרפיים במשחקים יכולים למעשה להגביל את היצירתיות שלנו באופן מסוים. זה אולי מביך להודות בזה, אבל סגנון המשחק שלי ב"סימס" לא השתנה בהרבה בעשרים השנים האחרונות. בתור ילד בן 10, נכנסתי כבר לרצות להשתמש ב"סימס" כדי ליצור מחדש את הדמויות האהובות עלי מתרבות הפופ. אף אחד מהסקינים בסימס 1 לא דמה להם מרחוק, אבל הצלחתי לקרוא עליהם את ההפניות שרציתי. הרץ קדימה כמה עשורים ואני מזעיף את מצחו מרוב בושה לעבר המסך שלי, כי אף אחד מהפנים האלה לא נראה בדיוק כמו שצריך, וזה לא מקובל! לא התחלתי את המאמר הזה בציפיות לטעון שיוצרי דמויות מפורטות הם מוות של דמיון, אבל הנה אנחנו כאן.
מערכת בניית האישיות של 25 נקודות שהוצגה ב-The Sims מרגישה מוזרה כשאתה רגיל למערכת מבוססת התכונות המשמשת מהסימס 3והלאה, אבל בשום אופן לא מוגבל בצורה צורמת כמו מבחר העור למראה פיזי. אפילו היעדר כל סוג של מכונאי שאיפה שינחה את חייהם של הסימס שלך לא הרגיש לי כל כך מוזר. אני מניח שאני חייב להיות טוב יותר בקריאת הרעיונות האלה על הסימס שלי מאשר לייחס אישיות לפרצופים המוזרים האלה. אולי בכל זאת יש תקווה ליכולות הדמיון שלי.
עם זאת, ההנחה הגדולה ביותר שלי הייתה כמה ה-AI של הסימס השתפר עם השנים. שיחקתי בפעם האחרונההסימס 4רק יום לפני היציאה להרפתקת הרטרו שלי, כך שההשוואה הייתה טרייה במוחי; וכן, בעוד שסימס עד היום עדיין עוסקים במעט טיפשות מלאכותית, אתה לא ממש מעריך עד כמה דברים הגיעו עד שאתה חוזר להתחלה.
ביום הראשון של הסימס שלי בבית החדש שלהם, למשל, השכנים שלהם ביקרו, כפי שהסימס השכנים נוהגים לעשות. סים המסכן שלי רצה להשתמש רק בשירותים בביתו שלו, אבל השכן שלו נכנס בחוצפה לשירותים - מה שאילץ אותו לקצר את ההקלה שלו במבוכה. השכן דרש זאת בעצבנותהוּאלעזוב את החדר כמוהִיאהייתה צריכה להשתמש בשירותים... אבל אז בעלה נכנס פנימה, לכאורה רק רוצה לשוחח, כלומרהִיאגם לא סיימה את עסקיה במכה אחת. זה קרה פעמיים. אף מילה של הגזמה, לקח לאיש המסכן שלי כמעט כל היום לסיים להשתין.
סימים במשחקים חדשים יותר אולי עדיין מטומטמים כמו אבנים, אבל לפחות הם מנומסים יותר עכשיו, ככל שהם מציגים מודעות מסוימת להיכן נמצאים סימים אחרים בקרבת מקום ומה הם עושים. הם לפחות מבינים כשמישהו משתמש בשירותים שמאחורי הדלת הסגורה, כלומר פלישות כאלה לפרטיות כשהן מתרחשות הן תוצאה של אישיות פגומה ומצבים חברתיים (או שחקן מרושע שמכריח את הבעיה), לא רק תוצאה בלתי נמנעת של מציאת נתיב מבוסס צרכים ללא הערכה של הקשר.
איפשהו מוקדם בחזרתי לסימס 1, הבנתי שזה רעיון מצוין לאתגר את עצמי לא להשתמש בצ'יטים. חשבתי שזה יהיה יותר אותנטי, איכשהו, לשחק את המשחק כפי שהתכוונו המפתחים, לפחות בתקופה הקטנה הראשונה. תוך כמה ימים במשחק, נזכרתי מדוע הסימס וקודי הצ'יט שלובים זה בזה בצורה כה עמוקה בתודעה התרבותית שלנו. סיכויי ההצלחה ב-The Sims המקורי נערמים באופן מסיבי לטובת משקי הבית שנוצרו מראש, שנוחתים בעולם עם לפחות שניים או שלושה צרכים בסיסיים שנמנעו מדמויות שנוצרו על ידי שחקנים: בית מרוהט במלואו, מראש מערכות יחסים קיימות, ואולי אפילו עבודה ברמת התחלה כדי לשפר אותן בנוסף לקרן חיסכון נדיבה יחסית.
תוך כמה ימים נזכרתי מדוע הסימס וקודי הצ'יט שלובים זה בזה בצורה כה עמוקה בתודעה התרבותית שלנו.
יצירת שני סימים משלי והעברתם לאחד מבתי המתחילים ה"זולים" של המשחק ביחד, מתוך כוונה מלאה לחבר אותם בהקדם האפשרי, גילתה אין סוף בעיות. כל מה שהם יכלו להרשות לעצמם מלכתחילה היו כלי המטבח והשירותים הבסיסיים, חדר אוכל צנוע, כוננית ושתי מיטות יחיד. מיטה זוגית הייתה זולה יותר, אבל סימים חדשים לגמרי במשחק הזה עדיין לא מכירים אחד את השני, ומתרעמים לעזאזל מהמשמעות שהם יכולים להתכנס למען המעשיות. הם זקוקים להצהרה מלאה של אהבה נצחית לפני שהם יסכימו לנחור כל הלילה בעודם שוכבים בטהרה זה לצד זה, וזה כל מה שהסימס במשחק הזה באמת יכול לקום במיטה בכל מקרה.
אבל כדי להביא את מערכת היחסים שלהם לרמה הזו הם יצטרכו להיות במצב רוח טוב מספיק כדי להכיר אחד את השני, דבר שקשה להשיג כאשר הם כל הזמן עצבניים, כואבים, רעבים ועייפים בגלל החיים ב קוטג' של שלושה חדרים מרוהט בקושי, שנראה מדכא לאין ערוך מבית הסטודנט הראשון שלי. ותאמין לי, זה אומר משהו.
אני טוען שהסימס 1 הוא באמת משחק שונה מבחינה מבנית מההמשכים שלו, שכולם עוקבים אחר דפוס הרבה יותר מזוהה.
אבל זה, כמובן, טבעו של הסימס כפי שהוא תוכנן במקור. אני טוען שהסימס 1 הוא באמת משחק שונה מבחינה מבנית מההמשכים שלו, שכולם עוקבים אחר דפוס הרבה יותר מזוהה. סימס לא הזדקנו במשחק הראשון, אז למרות שתינוקות וילדים נכחו, הם לא ממש עשו הרבה, וההיבט הדורי שהפך לסימן ההיכר של הסדרה כמעט ולא נפקד. לא היו אפילו ימים בשבוע, שלא לדבר על העונות המתחלפות: החיים של סימס במשחק הזה היו מורכבים מעכשיו, שבו כל יום טופל כמו יום חול בסוף האביב, כשהלימודים או העבודה תופסים את עיקר שעות הערות. לא היה מה לתכנן לקראת, באמת, מלבד התקדמות בקריירה והנוחות החומרית המשופרת שיכולה להביא. לכן, שמירה על מילוי הצרכים של הסימס שלך ופיתוח כישוריהם ומערכות היחסים שלהם - כל אלה היו נחוצים כדי לשמור על הכספים לזרום ולהרוויח קידום בקריירה -היהלהיות די קשה. כי בליבו, למשחק הזה הייתה רק מטרה אחת מוגדרת באופן רופף, וזמן אינסופי להשגתה.
כמובן, שבע חבילות ההרחבה של המשחק הראשון יוסיפו פעילויות צד אופציונליות יותר, כמו יציאה לחופשה או אימוץ חיית מחמד. בעוד שהסימס נבנה מאוד מהקיזוז סביב הרעיון של מכירת תוכן תוסף רגיל, אתה יכול לראות את Maxis מקבל מושג טוב יותר על איך אנשים באמת רצו לשחק כשהדור הראשון של הסדרה התקדם. משחק הבסיס של Sims וצמד ההרחבות הראשונות שלו הציגו אתגר מהנה לניהול משאבים, אל תבינו אותי לא נכון, אבל המעגל האינסופי של חיים לעבודה כדי לצרוך הוא קצת דיסטופי כשעוצרים לחשוב על זה. זה לא אמור להפתיע שהרחבות מאוחרות יותר הראו עניין גדול יותר להוציא את הסימס מהבית, ולשבור את השגרה היומיומית עם תחביבים וטיולים שהציגו לשחקן משהו קצת יותר שאפתי, או אפילו פנטסטי.
הסימס 1 הוא לא משחק הסימס האהוב עליי; ספוילרים לעתיד, אבל ההבחנה הזו מתאימההסימס 2, ואני חושד שתמיד יהיה. אבל - בהנחה שאתה יכול לשים יד על הדיסקים, מכיוון ש-EA מעולם לא מצאה לנכון להוציא אותו דיגיטלית - המקור הוא, לדעתי, הטוב ביותר לביקור מחדש אם אתה מחפש שינוי מ-The Sims 4. לא רק שזו חוויה שונה באופן מהותי מסרטי ההמשך שלו המעוצבים בצורה דומה, אבל היא פועלת בצורה חלקה הרבה יותר בהשוואה ל-The Sims 3, הידוע לשמצה, או אפילו לאוסף השלם של The Sims 2. למרות בעיות יציבות מזדמנות, הסימס 1 עדיין ניתן לשחק בצורה מהנה אפילו עם כל תוכן התוספים שלו מותקן, וזה בהחלט לא משהו שאתה יכול לומר על כל כניסה מאוחרת יותר בזיכיון.
אם אינך יכול לשים את ידיך על הדיסקים המקוריים - או, באותה מידה, פשוט לא יכול להתמודד עם האתגר של להפעיל אותם במחשב מודרני - אז אני מרגיש שיש לך כמה אלטרנטיבות בצנרת. יש לי את ההרגשה החזקה שParalivesהולך להיות דמיון אינדי מודרני מוצק של סדרת הסימס עם היקף דומה לכניסה הראשונה שלה. הדימוי הזה מגובה בהנאה שלי לאחרונהחיי זעירים, סימס דמוי פיקסלים אינדי שרק נחת בגישה מוקדמת וזה מאוד מאוד נוסטלגי לאלו מאיתנו שזוכרים את הסימס 1, אבל עם כמה שיפורים באיכות החיים שנרשמו מערכים מאוחרים יותר בסדרה.
מנקודת התצפית שלנו בשנת 2023, אנו יודעים שההימור המתון של EA על הסימס השתלם במידה כמעט מגוחכת. כל כניסה מרכזית בזיכיון הייתה בין משחקי המחשב הנמכרים ביותר בכל הזמנים, כאשר המקור מחזיק במקום הראשון ברשימה במהלך חייו, וכל משחק בסיס מעביר בקלות מיליוני יחידות מרובות כל אחד. ביקורות עכשוויות מצביעות על כך שהפרץ הראשוני של הפופולריות נבע מהייחודיות של המשחק הראשון: הסימס החיה מחדש ז'אנר שהוכרז כמת על הגעה 15 שנים קודם לכן, גירוד שרבים אפילו לא היו מודעים לכך שהוא לא מרוצה. יש גם אזכורים רבים למושך העמוק של הסימס - כמה מבקרים השתמשו בתיאור המרושע אך לא הוגן יותר "ממכר" - לולאת משחק.
הסימס היה גם בין משחקי הווידאו שוברי הקופות הראשונים שפיתחו בסיס שחקניות של רוב נשים, כאשר נשים ונערות מהוות כמעט 60% מהשחקניות בדור הראשון, וזכה למשיכה נוספת כמשחק איסוף ושחק נגיש לגיימרים "מזדמנים" יותר. אתה יכול להסיק כמה מסקנות מעניינות מכל זה; כלומר, אני מעריך, שבניית משחק באיכות טובה סביב קונספט שלא נחקר בצורה שמושכת הן לדמוגרפיה "הליבה" והן לדמוגרפיה לא ראויה הייתה בבירור רעיון מנצח. היי, רק בגלל שזה לא עמוק או מסובך לא אומר שזה לא סביר להניח שהוא גורם מרכזי בפופולריות של הסדרה. לגבי איך זה הצליח להחזיק מעמד כל כך הרבה זמן... ובכן, זה כבר סיפור אחר ליום אחר.