בדיעבד: בקרת קרקע


עם המרהיב של Massive Entertainmentעולם בעימותגרמתי לכמה אדוות גדולות במעמקים האיטיים של אסטרטגיית הזמן האמיתי, מצאתי את עצמי שוב מהרהר באבי המדע הבדיוני שלה, Ground Control. המשחק הבלתי מתנשא להפליא הזה עלה על המחשב שלי לראשונה ביוני 2000 ומאז חיכיתי ליורש ראוי. לשחק בו שוב ב-2007 היה חוויה מעניינת. יצא לי לראות איך הוא התיישן היטב מבחינה גרפית, למרות חוסר הפירוט היחסי והתלת מימד ברזולוציה נמוכה, בעוד שהוא לא התיישן טוב מבחינת קצב והפקה. עדיין יש לו תחושה של סגנון, אבל בהחלט חסר לו את הבומבסטיות הגבוהות ותזמון המשחקיות של המשחק האחרון. עם זאת, לא יכולתי שלא לחשוב, כשסקרתי את מסע הפרסום של World In Conflict לשחקן יחיד, שמאסיב החמיצו טריק או שניים מהמשחק המקורי שלהם.

בתחילה אני חושב שזאת הייתה הדרך שבה מאסיב שילבה מצגת מינימליסטית וחזותי תלת מימד שהרשימה אותי. בעוד שלמשחקי RTS אחרים היה חצי מסך מכוסה באריזת הממשק המעוטרת שלהם, ל-Ground Control הייתה מפה שקופה וכמה כפתורים צפים ליחידות שלך. זה היה משחק שהפיק את המרב מהבהירות של השטח הפשוט והיפה שלו.

לא רק זה, אלא שזה היה משחק שבאמת השתמש בשטח כדי להפוך לוחמה עתידנית למעניינת לניווט. זה לא עסק רק בנתיב אותך לעבר יעדים (למרות שזה כן עשה זאת), אלא גם במתן יתרון טקטי (או חיסרון) בזמן ששיחקת. המשימה השנייה של המשחק לימדה אותך שמתקפה חזיתית על בסיס אויב תהיה אפשרית, אבל איטית. מול יעד מתוזמן, עם המשאבים המוגבלים שלך, היית נכנס למים עמוקים די מהר. עד מהרה למדת לחשוב לרוחב: נסיעה אל גבעות משקיפות יתר על המידה ותקיעת עמדות מבוצרות מלמעלה הייתה תמיד אפשרות טובה יותר להתחיל את המשחק. הכה אותם חזק, ואז תחזור להרוג.

השיעורים האלה נמשכו לאורך כל המשחק. כמו למשל עם כלי התותחנים הטיטאניים שהיו להם טווח גדול בהרבה מהגבוה, ועם הצופים הצופים שיכלו לראות יותר ככל שהם היו ממוקמים גבוה יותר לפני הכוח שלך. בקרת קרקע באמת עסקה בשטח הארץ, וזה היה הראשון מבין משחקי ה-RTS התלת-ממדיים שבאמת גרם לקונספט הזה לעבוד בשבילך, השחקן. פתאום חשבת להציב תצפיות לפני הכוח הראשי, לחפש באמת למקרה שהכוח המשוריין הקל שלך ייירט, ולכסות יחידות חשובות מתקיפה אווירית. משחקים אחרים הסלימו את הטכנולוגיה גם בדרך זו - Warzone 2100 במיוחד - אבל Ground Control היה היחיד שנראה היה שדרש הסלמה מ-אַתָה, הטקטיקן החי והנושם בזמן אמת.

אבל יש משהו נוסף שגם בקרה קרקעית II וגם World In Conflict לא הצליחו לעשות: וזה היה להתנגד לפיתוי שלאֶמְצָעִי. בקרת הקרקע הייתה נקייה לחלוטין ממשאבים שנצברו בזמן. אם הייתה מטרה להשיג אז היית צריך לעשות את זה עם החיילים שקיבלת בתחילת המשימה. הרמות היו לעתים קרובות סוג של פאזל-קרב מתגלגל וגמיש. אֵיךפַּחִיתאתה מוציא יעד A ויעד B תוך שימוש ב-X ו-Y של בחירת כוחות? האם אתה יכול לעבור את דרכך רק עם Y אם X יורה מוקדם? או שאתה צריך לחשוב על הקרבת Y כדי שיהיה לך X עבור התקיפה הסופית? חישובים מסוג זה הפכו את ה-Ground Control למרענן לחלוטין, כי לא יכולתם פשוט לבנות עוד בחורים בבסיס הייצור הקסום שלכם.

Ground Control II ו-World In Conflict הפחיתו סוג זה של גירוד ראש ולכן שברו את התבנית ש-Ground Control הייתה חלוצה כל כך באומץ. שני המשחקים הציגו אספקה ​​חוזרת של dropship, מה שמאפשר לך לזרוק עוד יחידות כפי שאתה צריך אותם (עד תקרת משאבים) ללא בעיה אמיתית. הטוהר הטקטי של בקרת הקרקע נעלם ממש כאילו מעולם לא היה: פתאום שמחת לזרוק חיילים וטנקים כי, היי, תמיד היו עוד מאיפה שהם באו. בדיוק כמו Command & Conquer, או כל RTS אחר בונה בסיס שגם בקרה קרקעית הייתה התרופה.

המשחק המקורי, לעומת זאת, ביקש ממך להעריך את היחידות שלך. אתה שם עניין הרבה יותר גדול בחייהם הזעירים של החיילים שלך, אפילו כשרצת על חייך. (נגמ"ש הפיקוד היה היחידה שאי אפשר לאבד אותה ללא תקלה). יקח לך זמן לתקן כלי רכב פגומים ולשמור על תצורות הלחימה קרובות והגנתיות כדי שתוכל להימנע מהרס. להמשיך לנוע, לשמור על האויב שלך ברגל הלא נכונה - זה היה הרבה יותר קרוב לניואנס הטקטי של משחק פעולה מכל RTS מסורתי.

משאבים מוגבלים גם הפכו את ההתגברות על כל מה שעומד מולך להרבה יותר מספקת: קיבלת את סט הכלים הזה, וזה היה תלוי בך להשתמש בהם כדי להשלים את המשימה. האופן שבו הכלים התחברו זה לזה ואז נהפכו לחסרי תועלת העניקה ל-Ground Control את אחת מאותן עקומות קושי מושלמות: אף פעם לא קשה מדי לנצח, אלא בדרך כלל התעקשות שלמדת משהו בכל פעם. זה היה אחד מאותם מעגלי סלע-נייר-מספריים-ארטילריה-תקיפה אווירית-כוח שדה של שימוש טקטי. מהר מאוד התרגלתם לזהות עמדות אויב ולהכות אותם לעזאזל עם כלי הארטילריה, רק כדי לגלות שמיצגים נגד ארטילריה מופיעים והופכים את הטקטיקה לחסרת תועלת. אתם מוצאים את עצמכם צריכים לבצע התקפות פגע וברח מסמרות שיער כדי לדפוק את ההגנות לפני שזרועו הארוכה של הפגזים-לובר יכולה להתחיל לעבוד.

משחק World In Conflict, אתה יכול לראות המון דרכים שבהן המשחק הכולל של Massive השתפר עם השנים. הקצב, סיפור הסיפורים, התסריטים וה-AI מ-Ground Control II ו-World In Conflict עדיפים בהרבה על המקור - והם עולים בהרבה על היישום שלו של כלי נשק 'מיוחדים' משניים. למרות זאת אני מרגיש כאילו הזרע שנשתל עם Ground Control צמח לסוג לא נכון של ירק אסטרטגי. הרוח של איך ש-Ground Control עבד נמצא באופן שגרתי יותר במשחקי קרב של חוליות מכל משחקי RTS שאני חושב עליהם.

אז כן. אם יכולה להיות ביקורת מרכזית אחת על בקרת הקרקע, זה היה חייב להיות שהקמפיין הראשי הסתיים מהר מדי, ובכך היה אנטי-קלימקטי לחלוטין. למזלנו, אם כן, חבילת ההרחבה Dark Conspiracy המשיכה ושיפרה את הסיפור המקורי עם בהירות עיצוב ומחשבה מיומנת מראש. משימת הפתיחה להרחבה הזו חייבת להיות אחת הקטעים הטובים ביותר של סיפורי RTS שהיו אי פעם - תוך שימוש בהיפוך מבריק של הון וציפיות כאחד כדי ליצור דרמה אמיתית. אני לא אסתכן באגיד יותר למקרה שמישהו יקבל השראה ללכת ולשחק את דרכו אליו, די לומר שזה אחד מרגעי המשחקים האלה שגורמים לך לקפוץ ולצווח, לפני שהוא מתיישב בחזרה ומקווה שאף אחד לא היה בפנים טְוָח שְׁמִיעָה.

ואתה יכול להתחיל לשחק לקראת הרגע הזה כבר עכשיו, אם אתה כל כך נוטה, כי בקרת הקרקע היא חופשית לשחק, וזמינהרק כאן. (זה דורש מזהה Gamespy.)