[הגרסה המקורית של זה הופיעה ב-PC Gamer. היו קומץ תוספות.]
מתמטיקה תמיד היה השיעור האהוב עלינו, מהסיבה הפשוטה שמעולם לא עשינו בו מתמטיקה. תמיד היו מורדים ברורים יותר עבור המורה להצליף בתור מאשר דיוויד היילנד, סיימון הולמס ואני, שכופפו מעל שולחנותינו והשתמשו באספקה האינסופית של הכיתה של נייר מרובע כדי להעתיק אחד את השני מפות. מרחוק זה אפילו נראה כאילו אנחנועובד.
The Bard's Tale לא היה משחק התפקידים הראשון במחשב בכל קנה מידה, אבל ההמרה שלו מ-DOS הייתה הראשונה שמישהו מאיתנו שיחק בפועל. משחקי הפנטזיה הקודמים של Spectrum גדלו מהעקרונות הראשונים של מה צריך להיות משחק וידאו, עם D&D כמשפיעה עקיפה. לעומת זאת, בהמשך מUltimaו-Wizardry, Bard's Tale היה ניסיון - בעצם - להיות מבוכים ודרקונים במחשב ביתי. זה היה רצון אמריקאי במיוחד, כך נראה. כשראיינתי מפתחים שונים על ההשפעה של D&D, Big Huge Games לכדה את רוח הזמן באלגנטיות: "באותם ימים הייתי אומר שהגביע הקדוש של נערים מתבגרים שלומדים לתכנת היה להבין איך 'לגרום למחשב לשחק D&D' כי אם היינו יכולים לעשות את זה, מה עוד היינו צריכים?".
אפילו אם לא נראה לנו, הבריטקידיםלעשות את זהבאותה מידה, היינו רעבים לזה, והיה לנו נייר גרפי להוכיח זאת.
העלילה הייתה ארכיטיפית: העיר סקארה ברי בודדה בחורף נצחי על ידי המנגאר הארכימג'י! תעצרו אותו! הדמויות היו ארכיטיפים: כל שישה שנבחרו מתוך רשימה של לוחמים,פלדינים, קוסמים, קונסורים, נוכלים, בארד המכונה וכן הלאה. ההגדרות היו ארכיטיפיות: ביוב, מרתפים, טירות, מגדלים וקטקומבות. אבל המיפוי? לא אוטומטי.
זה המקום שבו הדברים היו שונים עוד בשנות השמונים. בעוד שחלק גדול מהמרכיבים של The Bard's Tale יהיו מוכרים לגיימר מודרני, זהו עולם לפני השמחה של תצוגות מעל או מפות אוטומטיות. כדי לקבל מושג איפה אתה, נקטת לקשקש על נייר בריבוע.
למעשה, נראה היה שאנשים חשבו שהאמנות שאבדה כעת היא למעשה חלק מרכזי של המשחק. קח את ספר ההמשך של Bard's Tale שמתאר את אזורי השממה החדשים שלו כ"אתגר מיפוי שטרם נראה במשחק פנטזיה, ודרך חדשה לגמרי ללכת לאיבוד". אלוהים. זה לא היה גרוע כפי שהיה יכול להיות. בזמן שנצפה מ- בגוף ראשון, זו לא הייתה סביבת גלילה תלת-ממדית אמיתית. לחצת קדימה, והריבוע שלם קדימה מציינים בעיפרון אחדים את הקירות ואז מתקדמים, מדי פעם מופרעים על ידי מלכודות, עימותים או נסיעות חזרה לעיר כדי לרפא ולהטעין את שיעורי המתמטיקה שלנו-.sans-מתמטיקה הייתה כולה איסוף העבודה של כולם. מה שיכול להשתבש: המפה שלנו לרמה הראשונה של הקטקומבות נמתחה על פני שלושה ספרי לימוד לפני שהבנו שהצינוק מתגלגל כל 22 ריבועים.
מעולם לא השלמתי את סיפור בארד. מקש ה"הפעל" של ה-Spectrum +2 שלי נשבר כשנאבקתי עם ה-multiload, והשאיר את היילנד והולמס למהר קדימה בשלושת השבועות שנדרשו לתיקון. הולמס נקשר בלחימה בטירת הארקין, תקוע בניסיון לטחון את 396 הברסרקרים (כשהתמודדת מול אויבים ב-Bard's Tale, זה סידר אותם לארבע קבוצות. ברמות נמוכות זה עשוי להיות "אתה מתמודד עם המוות עצמו ב צורה של... חצייה". ככל שאתה מתקדם, אתה מקבל דברים כמו "אתה מתמודד עם המוות עצמו בצורה של... 5 גמדים, 4 אורקים, 3 קוסמים and a Wild Dog" מה שכן גורם לך לחשוד שמגנאר חייב להיות הבן זונה המקסים הפתגמי כדי לגרום לכל הדמויות המגוונות האלה להצטרף מתחת לדגל שלו, אבל הכל דו ספרתי נמוך עד שאתה פותח דלת מסוימת ב-Harkyn's ומקבל את המסר המבשר רעות "אתה מתמודד עם המוות עצמו בצורה של... 99 מטורפים, 99 מטורפים, 99 מטורפים ו-99 מטורפים!) רק היילנד התמידה לעימות האחרון עם מנגר, שם הוא גילה שהמשחק ממש לא טרח ברצף סיום ראוי.
הם אומרים שלעולם לא תוכל לחזור.ספר את זה לאנשי הנטוש. בעזרתם, הזמנתי כרטיס בכיוון אחד ל-Skara Brae כדי לראות איך הזמן התייחס לעיר הספוגית הזו. אתה חוזר למשחקים כאלה עם ידע מסוים. ראשית, משחקי אסטרטגיה - במיוחד משחקים מבוססי תורות כמו The Bard's Tale - נוטים להזדקן טוב יותר מאחיהם מבוססי הפעולה. RPG עכשיו הוא RPG אז, אז המיומנויות האלה של בניית אופי מושלם וציוד אנשים עם השריון או הנשק הנכונים, המתורגלים בכל משחק תפקידים מאז, עוברים ישירות למשחק.
מה שגורם לקטעים שבהם הם למדו בבירור איך לגרום למשחק תפקידים לעבוד להדביק כמו גנב ששכח לקחת כל כישורי התגנבות. קח איך זה מתייחס למוות. כשמישהו מת, אלא אם כן אתה מוכן לשלם את התשלום (העצום שלא ניתן לביצוע עבור דמות מתחילה) כדי להעלות אותו מהמתים, הםמֵת. אתה לא יכול לטעון מחדש משחק קודם כדי לשחזר. זה משחק הארדקור בסגנון Nethack. אלא, לאחר הגדרת המשחק כך, המדריך יוצא מהדרך באופן פעיל ולייעץ לך כיצד לעקוף את זה על ידי גיבוי קבצי הדמויות שלך או פשוט כיבוי המחשב שלך כאשר חבר צד מת לפני שהוא שומר את מצב המתים שלו . הם ידעו שמשהו הוא רעיון רע, אבל לא יכלו לראות שזאת סיבה לא לכלול אותו - ככל הנראה זה היה בגלל הדהייה שהוזכרה לעיל של D&D. ל-D&D יש מרץ ותחיית מתים מסובכת ובלתי נגישה? ככה אנחנו צריכים לעשות את זה.
זו חוויה מוזרה. לאחר פרק זמן קצר להדאיג, סקארה ברי נכנסת מתחת לקצות האצבעות שלי. שיננתי את רוב העיר, וזיכרון השרירים עדיין שם. בקרוב אני בורח מהגילדה למקדשים המרכזיים לחנות הטעינה הקסומה ל-Review Board בלי להציץ בקושי במסך. נכנס לתוך הקטקומבות (שמו של האל המטורף הוא "טארג'אן", מעריצי ספויילרים מעודכנים של עשרים שנה) אני מאתר ללא מאמץ את החדר הכולל 9 ווייטים שבהם השתמשתי כריצת שחיקה מוקדמת, מסתמך על הפייטן שלי שנושף את האש שלו באפקט השטח. קרן לפני שהם קרעו אותנו לגזרים, תמורת 1500XP בערך. איך אני יכול לזכור את כל זה כשאני לא זוכר את שמם של 95% מחבריי לכיתה? אבל מכיוון שזהו אב טיפוס צעיר של ה-RPG המודרני, יש מעט שלא נראה במשחקים מתקדמים יותר. אמנם תרגיל היסטורי מעניין, אבל הוא נכשל במבחן האולטימטיבי: שהוא "האם יש סיבה לשחק את זה עכשיו"?
ובכן, זה היה, אם זה לא היה בשביל דבר אחד. הדבר שכולנו שמחנו לכאורה לראות את החלק האחורי שלו כאשר טכנולוגיה אפשרה לנו לעקוף אותו. כן, זה המיפוי. מיפוי אוטומטי הפך משחקים מבוססי מבוך מיושנים כמו וידאו שהפך את הרדיו לכוכב. בזמנו, התרחקנו מאלה שטענו שהם מפסידים משהו, כסוג המצחיקים שבשביל לגנוב שורה - הגיבו למראית העין של הכתיבה כ"אבל אתה תאבד את הזיכרון שלך". אבל, במובן קטן, הם צדקו. מאז, ה-RPG הוגדר בעיקר על ידי היבטים כמו התאמה אישית של אופי וקידום. התעסקות עם ציוד היא בסיפור הפייטן, אבל לא קשורה בשום אופן בצורה מתוחכמת כמו - נגיד -בלילות חורף לעולםאו כל RPG מודרני אחר.
אבל הרוב המכריע של סיפור הפייטן מבוסס למעשה על התהליך הפשוט של מיפוי סביבה סגורה. וגם אחרי כל השנים האלה, זה מספק ביסודולעשות מפה. עם המבוכים המבוססים על ריבוע, יש משהו מרגיע בתהליך החוזר על עצמו של מהלך - הפסקה - שרבוט - עוד מהלך. צעד אחר צעד, הידע שלך על העולם הופך שלם יותר, ואתה מתקרב יותר להביס את מנגר. אוסף המפות ההולך וגדל שלך הוא ייצוג פיזי של ההתקדמות שלך. יש לךעָשׂוּימַשֶׁהוּ.
ידעתי שאשמח שחזרתי לסקארה ברי. אני מופתע שזה מסיבה אחרת מלבד נוסטלגיה. פחות סיפור הפייטן, יותר מסע הקרטוגרף, עדיין יש כאן יותר הבזק של הרפתקאות שכדאי להעריך כאן.