אנחנו משוחחים עם מפתח הסולו מתיאס לינדה על מסע הפיתוח בן 7 השנים של משחק הבכורה שלו
Matthias Linda מרגיש במתח.הדים משורשרים, ה-RPG בהשראה יפנית הרטרו שהוא עבד עליו כמפתח סולו בשבע השנים האחרונות, כמעט מוכן לצאת ב-Steam, אבל הוא אומר לי שיש "עדיין כל כך הרבה דברים קטנים ולא כל כך קטנים לעשות" לפני הגדול יגיע יום ב-8 בדצמבר. "[אני] עדיין צריך לתקן את השפות לגרסאות הקונסולה. עדיין צריך להעביר הגשה אחת", הוא אומר בדוא"ל. "אני לא באמת יכול לחשוב על המהדורה עצמה, רק על הדברים שאני צריך לסיים עד אז."
אבל הוא גם אומר שהוא "שמח באותו הזמן". אחרי קמפיין מוצלח של קיקסטארטר ב-2019, Chained Echoes צובר בהדרגה קיטור מאז - ואם לשפוט לפי ההדגמה של 90 הדקות שהצלחתי לשחק לאחרונה, ברור שללינדה יש כאן משהו ממש מיוחד. לא רק שהחזות החזותית שלו בסגנון 16 סיביות נראית מהממת לחלוטין, אלא שהלחימה מבוססת התורות שלה גם לא דומה לשום דבר אחר שראיתי. עדיין יש לך את רשימת הפקודות הקלאסית שלך לבחירה, אבל ככל שהקרבות מתקדמים תצטרך לשמור על סוג של מצב זרימה המכונה Overdrive כדי להתמודד עם כמות הנזק האופטימלית. הרחיב יתר על המידה את היכולות של המפלגה שלך ותשאיר את עצמך פגיע לפגיעות קריטיות של האויבים שלך, אבל תלך לאט מדי ותצטרך לבנות את סרגל ה-Overdrive שלך בחזרה כדי להחזיר את חובבי הסטטיסטיקה האבודים האלה. זו מערכת מרתקת, ונולדה מתוך רצונה של לינדה "לבנות גשר בין העולמות" של לחימה טקטית שקולה, מבוססת-תור, והפעולה המהירה של זמן אמת.
לינדה גדלה עם משחקי מעריציםיוצר RPGכשהיה צעיר יותר, הוא אומר לי. "כמו, משחקי מעריצים ברוחFinal Fantasy VI. מעולם לא שחררתי אותם, אבל זו הייתה התשוקה שלי. תמיד רציתי ליצור משהו ראוי למשחקים שגדלתי עליהם. ככה המשחק התעורר לחיים, אני מניח".
בין המשחקים האלה של ילדותו יש כמה מה-JRPG האהובים ביותר בעידן ה-SNES וה-PS1: Xenogears, Terranigma, Secret Of Mana,Suikoden2, Breath Of Fire, Legend Of Dragoon וכמובן Final Fantasy VI. "כולם השפיעו עליי כילד, והם השפיעו על Chained Echoes", אומרת לינדה. "Xenogears הכי הרבה, זה בטוח. […] אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב JRPG מהיום אבל אלה מילדותי, הם תמיד יהיו מיוחדים עבורי."
ואכן, תעיף מבט אחד ב-Chained Echoes וניכר לראות כיצד המשחקים הללו השאירו את חותמם על עולמה שסוע המלחמה של לינדה, Valandis. זוהי ארץ שבה קסמים, מכונות וספינות אוויר מתנדנדות יחד ברשת משכנעת של פנטזיה מימי הביניים, ובה המסיבה הגדולה והרחבת שלך מציעה שפע של ניואנסים ואישיות בדרך שבה אתה נוסע בה. בהדגמה לבדה, ספרתי שבעה חברי מסיבה שניתנים למשחק ב-90 הדקות הפותחות של המשחק, החל מסייף וקשתים, לגנבים ומנופפי חניתות, והטריילר שלמעלה מצביע על כך שעדיין יש עוד הרבה ממתינים בכנפיים.
"אבל אף פעם לא ניסיתי להעתיק אותם", מתעקשת לינדה. "ניסיתי להעתיק את מה שזכרתי מהם. אולי העתקה היא המילה הלא נכונה כאן, אבל אתה מבין את הרעיון. העניין הוא שבראש שלי, כל המשחקים האלה נראים ומשחקים טוב יותר ממה שהם באמת נראו. חלקם אפילו לא אבל בראש שלי, הם עדיין מדהימים, ואני ניסיתי לשחזר את מה שהיה לי בראש חושב שזה עשה את העבודה".
"בראש שלי, כל המשחקים האלה נראים ומשחקים יותר טוב ממה שהם נראו בפועל. [...] וניסיתי לשחזר את מה שהיה לי בראש. לא איך שהם היו בפועל".
כמובן, עם זמן ריצה משוער של 30-40 שעות, קשה לשפוט לפי 90 הדקות הראשונות האלה אם לינדה הצליחה כאן. עם זאת, דבר אחד בטוח - Chained Echoes לא מבזבז זמן בהקמת חברי המפלגה המרכזיים שלו, וההיכרות הנמרצת שלו לשלושת הפלגים הלוחמים של המשחק והמסע שלהם להשתלט על אבן אופוס המסתורית גורמת לשינוי קצב מרענן בהשוואה לימים מודרניים אחרים. משחקי RPG בסגנון SNES שיחקתי לאחרונה.
אכן, זה בהחלט נראה כאילו לינדה למדה את השיעורים הנכונים מה-JRPG שמהם נהנה בצעירותו, גם אם לקח יותר זמן מהצפוי להביא אותם לידי מימוש. בעוד שהפיתוח התחיל ברצינות ב-2016, לינדה אומרת שהוא התחיל לחשוב לראשונה על Chained Echoes שנה קודם לכן. "השנה הראשונה הייתה בעיקר לפרוס את קו העלילה וכל זה", הוא אומר, ולמרבה הפלא, הגרסה של המשחק שמתממשת ב-8 בדצמבר היא פחות או יותר "מה שהיה לו בראש כשכל זה התחיל". אפילו עם הכספים הנוספים שהובאו מקיקסטארטר 2019 שלו, לינדה אומרת לי שהיקף המשחק "לא ממש התפוצץ" בשום צורה, ושהנפגע היחיד בתקופת הפיתוח הממושכת שלו היה לא היכולת לכלול סיומים מרובים להשתלב בקבלת ההחלטות המבוססת על הסיפור.
"לצערי דילגתי על החלק הזה", הוא אומר. "יש טונות של החלטות במשחק ולפעמים השחקן יכול ללכת בדרך זו או אחרת. אבל אין החלטות שישנו את סיום המשחק או הסיפור. רציתי לקבל את זה מלכתחילה, אבל הבנתי שהחלטות כה משפיעות יפגעו בסיפור. רציתי להעביר משהו עם מסר, ואני לא יכול להעביר את המסר שלי אם אני צריך לפצל אותו.
ובכל זאת, גם אם Chained Echoes לא ילך במלואוכרונו טריגרבסופו של דבר, עדיין יש לו עוד דבר מפתח אחד במשותף עם קלאסיקת המסע בזמן של Square, וזה לא מפגש אקראי בכלל. במקום זאת, כל האויבים נראים על המפה מהצד. כמובן, כמה JRPGs מודרניים הלכו מאז בדרכו החלוצית של Chrono Trigger, אבל זו גם נקודה שלינדה פוגעת בצורה די בולטת בשני המשחקים של המשחק.עמוד Steamוזה ישןעמוד קיקסטארטר, ולכן שאלתי את לינדה מה דעתו עליהם. אפילו בתור חובב JRPG ותיק בעצמי, אף פעם לא הייתי מעריץ גדול של קרבות אקראיים, אז הייתי סקרן אם לינדה מרגישה אותו דבר.
"מפגשים אקראיים היו מגבלה טכנית בזמנים", אומרת לינדה. "המערכות פשוט לא יכלו להציג כל כך הרבה דברים בו-זמנית […] אף פעם לא ממש אהבתי איך הם בוצעו, ואני יודע שהרבה שחקנים אחרים לא אוהבים את המערכת גם כן. יש גישות שבהן אני מאוד אוהב אותן, עם זאת היזם מאחורימעגל מלאמפרו, הוא מיישם מערכת התרעה על ההיתקלויות האקראיות, כך שכשתתקרב לאויב, אתה עדיין תדע [זה מגיע]. אני אוהב את הרעיון הזה. אבל בשביל המשחק שלי... ובכן, רציתי שהעולם יתמלא במפלצות וטכנית הצלחתי לעשות את זה".
ואכן, בהדגמה, הקרבות הגיעו עבים ומהירים, וסיפקו הרבה זמן כדי להתמודד עם מערכת האוברדרייב המסקרנת שלה. כפי שציינתי לעיל, זה כרוך בשימוש בהתקפות וביכולות שמוסיפות וגם מפחיתות מה-Overdrive שלך כדי לעזור לשמור את המסיבה שלך 'באזור', כביכול. לבנות אותו קל, מכיוון שכל התקפה תוסיף קצת יותר לסרגל עד שתגיע בסופו של דבר לאזור הירוק האופטימלי שלו. כאן, לא רק שתגרום יותר נזק לאויבים, אלא גם תקבל דחיפה להגנה שלך ומחצית מעלות ה-TP של כישורי ההתקפה המיוחדים של המפלגה שלך.
עם זאת, לוודא שהמסיבה שלך לא תתחמם יתר על המידה בתהליך, זה החלק הקשה. למרבה המזל, ישנם סוגי התקפות מסוימים שבהם אתה יכול להשתמש כדי להחזיר את סרגל ה-Overdrive לשליטה. המלכוד? סוגים אלה ישתנו כל כמה סיבובים, כך שתצטרך לפקוח עין על הסמל הקטן בפינה השמאלית העליונה של המסך (או להיזהר מהתקפות מיוחדות המסומנות בצהוב) כדי לדעת אילו מהם תצטרך לבחור כדי למנוע ממך להיכנס למינוס. אתה יכול גם להוריד את סרגל ה-Overdrive על ידי הגנה או שימוש באחד ממהלכי האולטרה של הדמות שלך (אFinal Fantasy-סגנון Limit Break בשם אחר) אם הוא בטעינה מלאה.
זה אולי נשמע מסובך כתוב, אבל בפועל זה ריקוד מותח וטקטי של התקפה והגנה. אתה שוקל כל הזמן כיצד להתאים את תוכנית ההתקפה שלך כדי לשמור על סרגל ה-Overdrive בירוק, וזה עוזר לשמור על תחושה של קרבות תוססים ומשעשעים. זה גם אומר שאף פעם לא שני קטעים באמת זהים - וזה חשוב כשאתה מבלה 30-40 שעות במשחק כזה - מכיוון ששימוש באותן אסטרטגיות שוב ושוב יגרום לך להתנדנד לאזור התחממות יתר תוך זמן קצר בִּכלָל. ועם ההדגמה שמסתובבת כל הזמן בדמויות חדשות ובשיעורי עבודה, היה גם הרבה מה להתמודד איתם.
שוב, קשה לומר בשלב זה אם מערכת הקרב שלו תתפתח עוד במהלך המשחק, אבל בהתבסס על מה ששיחקתי עד כה, זה בהחלט מרגיש כאילו Chained Echoes לקח את כל הלקחים הנכונים מההשראות של 16 סיביות . זה מרגיש מודרני ונוסטלגי בו-זמנית, ואם זה היה שוחרר לצד הקלאסיקות של סוף שנות ה-90, יש לי הרגשה שהיינו מדברים על זה עכשיו באותה נשימה מאוד כמו Chrono Trigger, Final Fantasy VI וכל השאר. אולי אני קצת מקדים את עצמי שם, אבל ברצינות, יש כאן משהו מיוחד, ואתה בהחלט צריך לפקוח עליו עין אם JRPGs מתקופת SNES הם הג'אם שלך.
כשאלה אחרונה ללינדה, שאלתי אותו איך הוא מרגיש לגבי JRPGs מודרניים והאם הם התרחקו מדי מהשורשים שלהם בימים אלה. בזמן שעדיין יש לך סדרות גדולות של עמודים כגוןדרקון קווסטלהניף את הדגל עבור האסכולה הישן, שוברי קופות גדולים אחרים כגוןFinal Fantasyמתרחקים יותר ויותר למחוזות של משחקי פעולה בזמן אמת עם כל כניסה רצופה. זה השאיר משהו כמו ואקום בז'אנר ה-JRPG במהלך עשר השנים האחרונות בערך, וזה כזה שמפתחים קטנים יותר כמו לינדה ואולפנים אחרים ממוקדי רטרו, כולל חברת הבת של Square Enix Tokyo RPG Factory, מנסים למלא מאז. למרבה המזל, אנחנו מתחילים עכשיו לראות את הפירות של העבודה האלה, אם כיכַּמָההצליחו יותר מאחריםבלכידת מחדש את מה שהפך את המשחקים הקודמים האלה לבלתי נשכחים כל כך.
"הם... בהחלט עשו מסלול אחר," אומרת לינדה. "אבל ז'אנרים מתפתחים. זה בסדר. אני עדיין אוהב חבורה של JRPGs מודרניים. המסלול שאני נוסע בו, ושגם אחרים... אני לא יודע. אני בטוח שכולנו גדלנו בזמנים דומים. ואנחנו כולם בעידן שבו אנחנו מפתחים משחקים למחייתנו או שאנחנו מקווים להתפרנס מזה. אני אוהב את העובדה שאני לא לבד שם חבורה של משחקים דומים".
אז כן, במובנים מסוימים, זה לא מפתיע שלינדה מרגישה קצת ריצוד של טרום שחרור כרגע, אבל אני חושב שיש לו גם הרבה במה להתגאות. "אני שמח שתומכי קיקסטארטר נותנים לי פידבק סופר חיובי על כל אספקט והיבט של המשחק, ואני עדיין אוהב את הפסקול [שהלחין אדי מריאנוקרוה]", הוא אומר. "אבל אני שמח שבקרוב המשחק יוצא ואני לא צריך לבדוק הכל כל יום שוב".
Chained Echoes יוצא לדרךקִיטוֹרב-8 בדצמבר, ואתה יכול לצפות לכמה רשמים מעמיקים יותר מאיתנו אז.