אחד החסרונות בלהיות עיתונאי משחקים (כינורות בבקשה) הוא שאתה לא משחק הרבה משחקים שהם גם לא 'עבודה'. אני מפנק בסתר הרגל Counter Strike והסיבוב המוזר שלאבן הארהמאחורי הסככות, בטח, אבל בעיקר אני מנגן דברים שאני כותב עליהם או עשוי לכתוב עליהם. כדי לפרוץ למעגל הזה צריך סוג מיוחד של משחק. משהו ייחודי בסגנון ובמבנה. וזו דרך נוספת לומר שאני לא יכול להפסיק לשחק מחדשMetal Gear Rising: Revengeance.
לחץ על הקפיצה כדי ללמוד על ZANDATSU.
נקמה היא מז'אנר שמעולם לא מצא בית טבעי במחשב, ולכן אולי ראויה לקצת יותר תשומת לב ממה שהיא קיבלה - כי זו אחת ממערכות הלחימה התלת-ממדיות הגדולות ביותר אי פעם, יצירת מופת מדויקת שנבנתה סביב וו שאי אפשר לעמוד בפניו. הז'אנר הזה גם לא מובן לעתים קרובות במונחים של זמן ריצה כולל או הנרטיבים המבוססים על סצנה, שניהם לא רלוונטיים לצד המטרה האמיתית. לחימה מסוגננת, והרבה מזה.
שיחקתי את זה על Hard and Very Hard, ועכשיו אני מגיע לקושי הנקמה. זה מעלה את השאלה לאילו רמות קושי מיועדות ומה משמעותן עבור סוגים שונים של משחקים. אלמנטים מסוימים של קהילת המשחקים לובשים רמות קושי כתג, הישג מילולי, ודוחים את אלה (כמוני) שמעדיפים לבלות זמן 'רגיל' ברוב ה-FPS והמשחקים בכלל. לקושי יש קונוטציות שליליות, מכיוון שכולנו שיחקנו במשחקים שבהם המשמעות היא שהנזק והדיוק של האויב עוברים דרך הגג. לא כיף.
למשחקים כמו Revengeance זה שונה. כאן רמות הקושי הן כמעט כמו המסגרת של המשחק; במילים פשוטות מאוד, השליטה ההולכת וגוברת של עצמך במערכת הלחימה מותאמת לאינטליגנציה הולכת וגוברת והולכת ומתגברת מצד אויבים. ב-Revengeance זה לא מרגיש שהרעים בהכרח מתחילים להכות חזק יותר, למרות שהם עומדים בקצב של הגוף החזק שלך, אלא שהם הופכים להיות מסוגלים יותר וחכמים יותר לגבי האופן שבו הם מעורבים. חלקם זוכים למהלכים חדשים ולכולם יש דפוסי התקפה מבולבלים, כלומר אתה תמיד רק על הקצה של שליטה בהם ולא אי פעם מסוגל לעשות זאת.
'יכולת לשחק מחדש' נחשבת לחלק מובהק מהמשיכה של המשחק, אך במקרה של משהו כמו נקמה זה באמת הכל. לא מדובר בענפי סיפור אלטרנטיביים או באזורים חדשים לגילוי, אלא במערכת ליבה כל כך גמישה וגדולה שיש לפרוש אותה בהדרגה לשחקנים חדשים. שליטה בשכבה אחת מובילה לשכבה אחרת, וזו לא שאלה של שינון קומבינות. תחשוב על זה יותר כמו דיאגרמת עץ - עץ עצום, המשתרע הרחק ומעלה עם אינספור ענפי משנה לעקוב אחריו. ואז דמיינו שיש קיצורי דרך בכל העץ ממזלג אחד למשנהו. זהו המהלכים הפוטנציאליים של ריידן ואי אפשר לשנן מבנה כמוהו, אז במקום זאת אתה לומד לטפס בסטייל.
שאל את השם של שילוב בודד או את הרצף המדויק של לחיצות הכפתורים שלו בנקמה, ואני אחזיר מבט ריק. זו מערכת שאתה בא להרגיש סביבה, אז אתה תמיד יודע שמזוויות מסוימות התקפה כבדה תוריד את העקב של ריידן בטריק, משם אתה יכול להמשיך ללחוץ עם עוד כבד לתוך השיגור או לשלוף / לסתור בהתקפות קלות. מהשיגור הזה אתה יכול לעקוב אחריו באוויר או למקד מחדש את הכבד הבא באויבים מתקרבים, תמיד להשאיר מקום לפריצה, או לעבור לעבירה קלה אם יש הרבה אויבים דמויי אדם (כלומר מהירים במיוחד) בהמון. החלטות אלו מתקבלות תוך שבריר שניות במהלך הקרבות המלאים של Revengeance, והדרך היחידה לגשת אפילו להתמודדות איתן היא להיות תגובתי.
אני משחק עכשיו Revengeance כבר יותר משנה, כי עברתי את זה על כל הקשיים ב-PS3 לפני השחרור האחרון של Steam והאפקטים החזותיים הג'אזיים יותר / כולם DLC, משכו אותי מיד בחזרה. וכשיש לך פרספקטיבה כזו על משחק נושא השורש נראה ברור יותר. נקמה היא הראשונה מבין סוגי הלוחמים האלה ששיחקתי בהם המטרה היא עבירה קבועה - ריידן צריך תמיד לתקוף אויבים בכל הנסיבות, אלא אם כן הוא מפריז או רץ לעברם. הרוב המכריע של משחקי הפעולה נותנים לך את הכלים לעשות דברים ואחר כך קצת, אבל מעולם לא שיחקתי אחד כזה שממקד את השחקן סביב היותו התוקפן. הדרך היחידה להימנע מפגיעה, למעשה, היא לנוע כל הזמן ולתקוף
מערכת ה-Zandatsu משתלבת יפה בקצב הזה; כאשר אויב נדהם או נחלש מספיק, אתה יכול להכניס את המשחק ל-slow-mo ועם פרוסה אחת מדויקת לקרוע את עמוד השדרה הסייבורגי ואת עצם הווייתו. זה חם, ובהחלט לא מיותר. אבל זו גם טכניקה שניתן להפעיל את האנימציות הייחודיות שלה או להשתמש בה בעיצומה של אנימציות קיימות, למשל השקופית של ריידן. אז למרות שיש רגעים מסומנים של Zandatsu, אתה יכול גם להפעיל סוג של מצב 'ידני מלא' כדי לפרק אויבים כמעט מכל זווית. נקמה משתמשת במסגרות הקפאה זעירות במהלך קרב כדי להדגיש את זנדאטסוס פוטנציאלי, שכמעט קצר מכדי להגיב אליהם, אבל כמו להשתלט על שולחן פינבול הזוויות שלהם ולצעוד את עצמם לאורך שעות.
זוהי דוגמה לאופן שבו טכניקה אחת - ה-Zandatsu - משלימה את מערכת הלחימה הזועמת יותר של נקמה. אבל זה לא יכול היה לעבור גם עם הערה על הנושא. אפילו בדיסטופיה הטכנולוגית הפנטסטית הזו, ריידן הוא סמוראי. הארכיטיפ או כרטיס הביקור של הסמוראי בתקשורת המערבית הוא אנימציה; החרב המוחזקת במותניים, ואחריה תנועה שמותירה את הלהב באוויר ואת היריב פרוס. ב-Zandatsu of Revengeance, אם כן, אתה רואה לא רק מערכת מבריקה ומסוגננת אלא קישור והומאז' למקור שלה. מעט מפתחים מחוץ לפלטינום הגיעו לשיאים כאלה של עידון מכני.
לא כולם אוהבים משחקי לחימה תלת מימדיים, עם הרושם השטחי שלהם של הגבלת מסדרונות ואלימות של קומיקס, אבל אני אחד שרואה את היופי שלהם. הנה דבר מצחיק. אני לא צופה בסרטי פעולה יותר, כי בזכות דברים כמו נקמה זה מרגיש משעמם לראות פעלולן 'מתחמק' מכדור או פועל בקרב חרב. זו חייבת להיות הפסיביות. כי אני יודע שבתוך עולמות כאלה, זה אפשרי להיות סוג של אל פעולה שגורם להוליווד להיראות כמו ציפורי הת'אנדר.
אחד הטריקים הקטנים של Revengeance, למרות שבאמת זה כל המעשה, הוא לערבב בין סוגי הרעים שעומדים בפניכם בקשיים גבוהים יותר. השינויים הפשוטים האלה בדינמיקה הקבוצתית נועדו לבלבל שחקנים עם תוכנית סטטית, והם עושים זאת. זה כשאתה לומד איך להתגלגל עם הבלתי צפוי שנקמה הופכת להיות אקספרסיבית, כאשר הריסוק מפנה את מקומו לטפחים ודלפקים בתזמון מושלם, ואצבעות כמעט ללא הצעות מכונות את המהלך הבא.
המספר המדהים של מסלולים אפילו דרך 'שרשרת' אחת של התקפות של ריידן, כאשר אתה מוסיף דברים כמו ביטולים ו-parries ושילובים מוחזקים, הופך כל רצף מיניאטורי בקרב למופע-מעצור עם מקום לפריחה אינסופית - או רגע, Zandatsu הורס. הסיבה שאנשים מרבים להשתמש במטאפורות ריקוד כאשר דנים במשחקי לחימה באיכות גבוהה היא, לדעתי, משום ששליטה במערכת כזו יכולה להרגיש כמו מיומנות אקספרסיבית, דרך להיות בגבולות המוניטור. עד שהגעת לשלב פנימהמתכת גירעלייתם של ניקיון בית עם פריטים מושלמים ושילוב ללא הפסקה, אתה לא עומד לאחר מכן וחושב "ריידן עשה את זה". אתה יודע, אתה מרגיש, שעשית זאת.