זַעַם, משחק הזיהוי הראשון מאז - זהירות עכשיו -דום 3- יצא ביום שלישי באקלים אמריקאי, והוא אמור לצאת מחר לבריטניה המדוכאת הקמעונאית. לְאַחַרבְּהַתחָלָהלהפסיד יום מהבעיות הטכניות הידועים לשמצה של גרסת המחשב, שבסופו של דבר הובילו לאיסוף כרטיס גרפי אחרהתאמה ידניתקבצי תצורה, מאז אני מתרוצץ דרך השממה והמנהרות שלה, ברגל ועל גלגלים, ואני מוכן להציע את פסק הדין שלי. לחזור לצורה, לחקור גבולות חדשים או להרכיב בעיות עתיקות יומין? בוא נגלה, זר.
"תזמורת אדומה 2?"
"לא, יותר מדי טעם נרכש."
"סַף?"
"זה היה די טוב, אבל..."
"סופת כדורים?"
"מממממ. בסדר לחלק."
"Duke Nukem Forever?"
"אתה לא לוקח את זה ברצינות, אני יכול להגיד."
"דאוס אקס: מהפכה אנושית?"
"לא באמת אותו דבר, נכון?"
כך הלכה, בערך, השיחה בין ג'ים ואני קודם לכן. לא יכולנו לעשות את זה, אבל אולי אתה יכול: תן לי שם FPS למחשב טוב יותר שיצא השנה עד כה מאשר Rage. הבלגן המדכא של בעיות טכניות בהשקה אינו נסלח - במיוחד בהתחשב ב-ID של טים וויליטסאמר לילפני כמעט חודשיים שהם די גמורים והאופי של מהדורות Steam העניק להם זמן נוסף לירוק וליטוש - אבל אנחנו כבר מכירים את הסיפור הזה. מה עם המשחק שמתחת לדרמה המיידית הזו? אני חושב שזה די מיוחד, אני אדע לך.
בטח קיבלת ממנו רושם מדויק למדי על פני מה שהיה כמעט חצי עשור של קידום: זהו משחק מדע בדיוני עם חלקים לכלי רכב, מלאי ומעט של חופש עולם פתוח. נראה שחלק מהאנשים חושבים ש-ID הבטיח ל-Fallout 3 רמות של פתיחות והם כןמְמוּרמָרזה לא המקרה: מעולם לא קיבלתי את הרושם הזה, אבל אולי השיווק הטיח יותר מדי את הפודינג החופשי. עם זאת, כנראה יש גם תגובה פבלובית: ראה מדבר פוסט-אפוקליפטי, צפה לעולם פתוח.
Rage הוא בית אמצע בין היריות הליניארי המסורתי לארגזי החול 'אה, תעשה מה שיהיה' של משחקים אחרים לאחר אסון. כדי להתקדם, לראות יותר, לצלם דברים מסוגים שונים, תצטרכו להיכנס לחלק הפנימי המגודר בקפידה ולהפיל את כל מה שצץ לפני/מאחורי/מתחת/מעליכם. העניין הוא שאתה לא מרגיש את היד העיקשת והבלתי פוסקת הזו על הגב שלך, דוחפת אותך קדימה, מדי פעם מזנקת למעלה כדי לעצור את ראשך בכוח להסתובב לכיוון אחר - רייג' עובד קשה כדי להיפטר, או לפחות להסתיר, את חוט הבקר של Call of Duty et al. אתה נכנס למנהרה/בניין קרס/בית חולים הרוס מפחיד/כלא מגודרים כשאתה מוכן להיכנס אליהם. כולם די מהירים ומפולפלים בסט-pieces, חלקם יעילים מאוד אבל אחרים נוטים לכיוון חוזר, ומשני הצדדים שלהם אתה חופשי לעשות דברים אחרים.
זה יכול להיות להסתכל סביב ערי המרכז המרשימות באמת ולהתפעל מהתכונה הגדולה ביותר של Rage, עיצוב האופי שלו; זה יכול להיות משימת אחזור מהיר או הגנה על צלפים תמורת כסף נוסף; זה יכול להיות הוצאת מזומנים נוספים על תחמושת נשק ושדרוגים; זה יכול להיות מירוץ הכרכרה שלך שהולכת ומתרוקנת אחר פרסים ובעיטות; זה יכול להיות אחד מכמה מיני-משחקים מעט מביכים, כמו הדבר הזה שבישופ עושה עם הסכין בחייזרים, קליעת גיטרה או הימורים בקלפים. יש הרבה מה לעשות, ולמרות שאף אחד מהם לא ממש מטפס עד למרהיב ברמה הגבוהה ביותר, כחבילה כוללת זה נורמה של היריות של היום, מה שהוא גן החיות של לונדון לחנות לחיות מחמד ברחוב נוריץ'.
אני חושש להישמע כאן כמו מתנצל, אבל אני פשוט לא יכול לקחת את הבכי שזה רק עוד משחק מזהה או סתם עוד FPS כל כך ברצינות. כן, יש לו הרבה מפלצות קופצות בהרבה מסדרונות, אבל זה מזהה שמגיע כל כך רחוק מאזור הנוחות שלהם, שאפילו השוואת Rage לקטלוג הגב הלא אחיד שלהם היא כמעט חסרת טעם. למרות שמגיע להם כל זעם שהם סובלים על כך שהם לא כוללים תפריט הגדרות גרפי מתאים - מה הם חשבו? אבל מבחינתי, זה לא מאפיל בסופו של דבר על מה שהוא יצירה נהדרת, נועזת ומלאת אופי מסטודיו שנראה בעבר כמי שרץ לעבר חוסר רלוונטיות.
שוב - מה שהכי בולט אצלי הוא העבודה שהם השקיעו בדמויות האנושיות שמסתובבות באזורים הלא-קרביים של המשחק. הם נראים פנומנליים, הן במונחים של הטכנולוגיה האפרורית המעצימה את הפרטים שלהם, המוזרות הנמוכה, המציאותית ברובה אך מעט מסוגננת שצוות האמנות עיצב אותם בה, העושר של האנימציות המקריות ובעיקר, העצם המוחלטת. חיים בפנים. הלכתי על זה בעבר, אבל רוב כולם רק קצת... כבויים. לא מכוער ככזה, אבל לא מושלם במקום הסימטריה הרגילה המחוברת והחסרת פגמים של משחקיות. זה, יחד עם ההקפדה על הפרטים הקטנים ושורה של ביצועים מקצועיים באמת (שמתנשאים הרבה מעל הכתיבה הבלתי ראויה לציון אבל הנינוח ככל הנראה), גורמים לדמויות שאני משוכנע ומוקסם מהן.
אני לא יכול לעשות איתם הרבה ורובם מושרשים במקום, אבל הם מדגישים את הנעימות של ההשבתה של Rage ואת הזרימה הבלתי דחופה של המשחק. id מעולם לא עשו דבר כזה בעבר, ולמרות זאת הם מנצחים את רוב בני דורם: אפילו הרוב המכריע של הדמויות של DXHR, למשל, עשויות ליהנות מהרבה יותר ניואנסים ועמימות, אבל הן לא מתקרבות למגנטיות או בלתי נשכחות כמו עצובות דן הגר או צ'יפפר, מיק המכונאי החכם (אני אוהב את מיק; הלוואי שהוא היה דודי) או ראש העיר הבריון רדסטון או הקשוח אבל היפה אישה שמנהלת את הבר בוולספרינג או אף אחד בגיל העמידה שמסתובב עם בטן הבירה שלו תלויה מבגדיו המרופטים.
פרצוף פנים ופרטי לבוש מרשימים ומגוונים באופן עקבי, ריג' לא תמיד מצליח להודות בכך - קבוצת ה-Resistance ממוקדת העלילה שאליה אתם מצטרפים הם הרואיים בצורה תפלה, וקשורים לעלילה העדינה של המשחק עד כדי כך שאט אט יוצאת לדרך רגילה יותר. נרטיב -הציל אותנו מדיכוי. למרות זאת - הוא מרגיש בוגר והוא מרגיש אוהב בדמויות שלו. ההבדל העמוק בין Rage ל-Borderlands - שאנשים מסוימים ממשיכים להשוות את המשחק הזה באופן רעיל אליו, כאילו ל-Gearbox יש איכשהו זכויות בלעדיות על מה שהפך מזמן לטרופי הפנטזיה הסטנדרטיים של שממה - הוא ש-Rage לא מטביע את העולם שהוא בנוי בקפידה עם משחקיות גלויה.
עם זאת, ישנם שני משחקים שונים מאוד שנדחסו לתוך Rage. האחד הוא העולם שלו, הכולל את הדמויות שלו, העולם הקטן והפתוח למחצה בין פנים מעטים יחסית אך תמיד גדולים שלו, המירוצים והעבודות המוזרות; השני הוא, אפשר לומר, משחק זיהוי. זה המקום שבו Rage יכול למעוד לפעמים, מה שאסביר עוד רגע. עם זאת, נאמר לי כמעריץ גדול של הירי ב-Rage: מהתחלות מייגעות וחסרות עוצמה של אקדח פליפ-פליפ-פליפ, הוא גדל לקרנבל של אלימות מופרזת, כאשר אתה זוכה להתמכר לכמויות בלתי מסויגות באופן מפתיע של סוגי תחמושת מיוחדים (רובה הציד שיורה רימונים הוא החביב עליי באופן אישי) וגאדג'טים קטלניים (הנאמנים להפליא ספיידר-בוט הוא האהוב עליי באופן אישי, במיוחד כשהוא מטפס במדרגות בחמוד אחריך). מכניס אותי לראש של BioShock, במיוחד 2, קצת במונחים של להיות על נתיב קבוע אבל לבנות את הארסנל המועדף עליך לצעוד בו.
יש להניח שיש אנשים שמעדיפים מקלעים ומכוניות ה-RC המתפוצצות, או צריחים וברגי קשת שליטה מוחית, או כדורי אקדח שהופכים לשישה כדורים ברימוני פגיעה ורימוני EMP, או ו או ו או ו. הרבה דברים פשוט נבזזים מגופות (אם כי אי אפשר לאסוף נשקים של אויבים שנפלו, וזה צורם במעורפל) אבל רובם נבנה מזבל שנמצא וקנוי תוך שימוש ברפרטואר מתרחב של מתכונים וממשק יצירה פשוט אך נעים.
לעתים רחוקות אתה יכול לצאת מחוץ למסלול רכבת ההרים במשימות העיקריות של Rage, ויש כמה מחסומים בלתי עבירים ברורים ומסחים את הדעת ופתיחת דלתות עם תסריט מובנים בצורה גסה כדי להבטיח זאת, אבל אתה די חסר עכבות במונחים של איך אתה גורם לדברים ליפול. להחזיק מלאי, כזה שאתה מנהל בעצמך, עושה הבדל עצום עבור היורה - כי זה חלק אחד של סקריפטים בקרה לא לוקח ממך. זה אומר שאתה מקבל את ההחלטות שלך בעצמך לגבי איך אתה משחק, ו-Rage לגמרי שמח בשבילך לפנק את עצמך בחזית הזו - למעשה, הוא משמין אותך בהתלהבות עם אפשרויות לחימה.
למרבה הצער, המיוחדות שמחלחלת מהנקבוביות של רייג' בזמן ההשבתה שלו, לרוב נעדרת לחלוטין בזמן ה-id-time שלו. האויבים קצרים במגוון הן מבחינת המראה והן מבחינת ההתנהגות - ל-AI אין הרבה טריקים וקל לנחש אותו, ומוטנט אחד נראה זהה למשנהו. נוסף על כך, עיצוב האויב משעמם, בניגוד חריף לייחוד ולאופי של ה-NPCs הידידותיים. בחור חיוור מזנק, בחור חובש קפוצ'ון, בחור פאנקיסט, בחור עם חליפות משוריין... הם שם רק כדי להיות מספוא, כמובן, אבל הם פשוט נראים כל כך רגילים מול פלאי עיירות ההשבתה של רייג'. ולעיתים קרובות מדי, הוא יעשה ברירת מחדל לאותם המתנה של זיהוי זיהוי ישנים - אויבים צצים משום מקום, או דוחפים אותך לתוך נחיל משריץ בהדרגה עד שהסקריפט מסתיים ודלת נפתחת. זה עושה כל כך הרבה מאמץ לבנות מקום משכנע, אבל אז לעתים קרובות מפוצץ אותו על ידי מראה בוטה של פועלו. ארוחת ערב צלויה דשנה עם טונות של קיצוצים, אבל היא השתמשה ברוטב מנות וחממה במיקרוגל את הגזר.
מִצַד שֵׁנִי:תראה את הגודל של הדבר הזה. כשרייג' רוצה, הוא באמת יודע איך לשלוף גזרה וחצי. קרב בוס מתוכנן או לא, המנוע הזה יכול לעשות דברים מופלאים עם קנה מידה והרס. יותר טוב, כשהמשחק מרים את עצמו ממסדרונות וחדרי בטון שהתמוטטו חלקית ומלאי זבל, הוא מרהיב לחלוטין. אם לא תשחקו אי פעם ברמה של Dead City, לא תראו מה עשוי להיות מראה משחק הווידיאו המיינסטרים המרשים והאטמוספרי ביותר השנה. תארו לעצמכם אם Fallout, כל השוואה אמיתית שהיא פשוט לא הגונה ומבלבלת, הייתה נעשתה עם הטכנולוגיה הזו, הדרך המדהימה הזו לעיבוד הריסות של מטרופולין.
בחוץ במדבר, גם Rage נראה מדהים. אני בכלל לא שמח שבסופו של דבר החלפתי את הכרטיס הגרפי שלי וגם אז נאלצתי להפעיל עומס של שינויים כדי שהוא יפעל בצורה חלקה, ייראה חד ולא סובל מהטקסטורה-פופ המרושעת הזה, אלא מהמראות של השממה הפתוחה , בזמן שאני מתרגל עם הכרכרה החמושת בטילים שלי יכול להיות עוצר נשימה, אם כרטיס המסך שלך נחשב ראוי מספיק לפי ההגדרות האוטומטיות של המשחק. ענק ומפורט ושָׁם, גם אם רובו הוא קצת יותר מתפאורה - אבל הנקודה היא שזה לא נראה כמו רקע בלבד. (טיפ, אגב: שדרג את שלךשְׁנִיָהכרכרה בהקדם ובכמה שאתה יכול, מכיוון שהוא הופך את הנהיגה להרבה יותר כמו שאתה מקווה שתהיה מהירות מופרזת של רכב משוריין בעל הנעה ארבע גלגלים דרך המדבר.)
קל יהיה להלין על כך שהטכנולוגיה המבריקה הזו, ברגע שהיא עובדת, מתבזבזת על יורה בלבד. נכון, אני אשמח לראות את id Tech 5 מיושם גם על משהו פרוע וחופשי יותר, אבל אני גם מאוד שמח שזה מפעילזֶהיוֹרֶה. הזעם חוטא לעתים קרובות ברגילות ותפל במטרותיו העיקריות, אבל הוא בהחלט מושך להיות יותר מסתם מסע של הרס חסר מחשבה. האורך שהוא הולך לעיצוב עולם ודמויות, וחוסר הפרעות או מוגבלות המרענן שלו במונחים של הארסנל הגדול והמספק שלו, מביאים למשהו הרבה מעל לכל מה שיצא או צפוי לצאת השנה, שמתבסס בעיקר על הזזת רשת. פנים של גבר/מוטנט. יש לו זרימה, יש לו אופי, יש לו חיים ויש לו בוטים ידידותיים לטיפוס מדרגות. אני למדתי הרבה, ובלי לנטוש למה נהגנו לאהוב אותם מלכתחילה.
Rage יוצא עכשיו ברוב העולם, ומחר בבריטניה.