שלום, פאנקיסטים. בסדר, שבי, שבי. ג'רמי, תפסיק להצית פנקסי צ'קים. טום, עזוב את הגברים האלה בחליפות בשקט - הם רק מנסים למצוא את דרכם חזרה לעדר חסר המוות שלהם. בכנות, מה אני אעשה איתך הרבה? האם אי פעם תפסיק לירוק ולבעוט ולספוג ספרות עטורת שבחים אינטלקטואלית כאילו זה משהו שאתה שונא אבל בסתר, ממש אוהב?
בשבוע שעבר דיברנו עלהלוויה בחללוכיצד הרעיון מאחורי משחקי פאנק לא היה להחליף או להרוס את המורשת של מפתחים קודמים אלא רק לספק סנוטביט מהיר ללחי של ז'אנרים מבוססים. רק כסמל לכבוד עמוק, אתה מבין.
ומהי מטרה כל כך נעלה בלי הומור? הומור הוא מה שמאפשר לתנועת הפאנק לפרוח. בלי קומדיה, איך Space Funeral יכולה להתעמק בז'אנר שהוליד אותה? משחקי פאנק מרחפים בקלות רבה מדי בין פארודיה לפסטיש. אם מוזיקת הפאנק רוק התאפיינה בסאטירה ממורמרת וכועסת, הרי שמשחקי הפאנק מאופיינים בסוריאליזם. הם לא כועסים על אבותיהם, ככאלה. במקום זאת, הם מוצאים אבסורד בכל דבר - בין אם זה שילוב של סקספליטציה עם קלאסיקות ארקייד של שנות ה-80 או להקיא בלחיצה אחתמשחקים בריטיים לעמים בריטים.
הסיבה שכל כך הרבה מהמשחקים האלה מוציאים את השטן מסגנונות המשחק הנוכחיים או שחלפו מזמן היא בין השאר משום שלכלים הזמינים לכל אדם יש מגבלות נוקשות. כשאתה משתמש ב-Adventure Game Studio אתה כבול - הפתעה, הפתעה - על ידי חוקי הצבע והקליק. אבל סיבה נוספת שהפאנקיסטים לוקחים את הביקיס היא פשוט בגלל שהם מכירים את העקרונות של הז'אנרים האלה מבפנים. ממש עד לתור הביטוי של כל דמות מצוירת. לְהַכנִיס:נחשים של אבלון.
נחשים שלאבלוןהוא משחק הרפתקאות נואר-מתח המתרחש בחדר יחיד: פאב בשם Avalon. אתה משחק בתור רגיל בשם ג'ק, שזקוק כל הזמן להתרעננות מהבר וסובל ממקרה כרוני מדאיג שלDTs. בדממה היומיומית שלו הוא חושף מזימה רצחנית ועליו לפעול הן עם והן נגד ההזיות השונות שלו כדי להציל את היעד המדובר. ה'מצפון הטוב' שלו לובשת צורה של ראש אייל על הקיר, ה'מצפון הרע' שלו: דג גביע שהשתחרר מלוח.
אם שימוש בסמים היה נושא שחוזר על עצמו בפאנק רוק, יצוין ש-Snakes of Avalon הולך בעקבותיו באומץ. אם אתה באמת רוצה, אתה באמת יכול לשחק משחק שתייה - בסגנון Withnail & I - ולנסות להתאים את המשקה של ג'ק למשקה כשהוא נקלע לאסון ספוג הבירה שלו. אבל לא הייתי ממליץ על זה. יש רק כל כך הרבהOkocimsאדם יכול לקחת תוך שעה בערך. אבל טכנית אפשר לעשות את זה. אתה כנראה יכול אפילו לתזמן את הפסקות השירותים שלך כך שיתאימו לאלו של הדמות הראשית. ל-Snakes of Avalon יש הרבה הנהנים חכמים לקולנוע ולמשחקים, אבל זה לא מעבר להומור טואלט. עם זאת, זהו הומור טואלט המועבר בצורה כל כך מקסימה מבחינה לשונית שהוא בקושי נראה גס בכלל.
למשל, בשלב מסוים רוצח חסר עמוד שדרה בשם לסטר צריך להשתמש בשירותים של הבר. אבל הדלת המסומנת WC הייתה תפוסה לאורך כל המשחק על ידי קול חסר גוף.
"אתה לא יכול לעשות את מה שאתה רוצה ולצאת?" הוא בוכה מבעד לדלת "הדבר שלי" כפי שאתה קורא לזה, "דורש מיקוד וסבלנות. אני אעדכן אותך בהתקדמות שלי."
הנאמנות האבסורדית והמעוותת הזו לקומדיה הדיאלקטית של הרפתקאות מהאסכולה הישנה עומדת טוב ב-Snakes of Avalon, אפילו באשר לחידותיה. הם חידות בסיסיות מאוד המשלבות מלאי, ויש להודות שהמרכז של המשחק כולל פאזל שאינו מסומן בצורה מושלמת - אבל החידות מפצות על כך במודעות העצמית שלהם. אחד הפתרונות כולל שילוב של שלפוחית שתן מלאה (שמופיעה שוב במלאי שלך רק אם אתה נפטר ממנה בדרך הרגילה) עם צנצנת דבש ואז השלכתה על הפאם פאטאל של הדרמה. "זרקת עליי דבש מהול בשתן!?" היא בוכה. "עליי!?" שוב, ההומור הוא לא ממש בוולגריות של המעשה אלא בתגובה שלה. "עליי!?" היא צועקת, כאילו לזרוק את תמיסת השתן המתוקה על מישהו אחר מלבדה היה מובן לחלוטין.
אבל המשיכה הקומית של "נחשי אבלון" אינה נעוצה רק בעצבנות המיומנת שלה או בעיסוק הקדם שלה בנוזלי גוף. מאחורי כל זה מסתתרת אינטליגנציה עמוקה יותר, שנועצת לצאת דרך סיפור הסיפור, שמתברר עד הסוף. נחשים של אבלון זה לא רק קומדיית פאנק. זו טרגיקומדיה, עם כל המוות והמהומה הנדרשים. כמעט כולם נידונים מההתחלה, והם בעצם תפיסות של ארכיטיפים של היצ'קוק. אבל ג'ק, גיבור היום בעל הבירה, עומד חסין - כי הוא נוטל השתנים הגדול מכולם.
האינטלקט שלו לא תמיד מתפרסם בזמן, וההיבטים הפסיכולוגיים של הסיפור של סניקס יכולים להיות קצת מבולבלים לפעמים, אבל גם אז קשה לדעת אם פגמים טרגיים כאלה הם מכוונים או לא. יש לציין גם אזכור מיוחדאת המוזיקהמאת תומס רג'ין ושות', כמו גם האמנות המחורבנת (והפאנקית המתאימה) מאת אלכס ואן דר וויסט. אבל כדי ללמוד על יצירת המשחק במלואו, דיברנו עם הכותב והמתכנת שלו איגור הארדי.
RPS: שלום! למי שאולי לא יודע עדיין, תוכל לספר לנו קצת על עצמך ועל אילו משחקים עשית בעבר?
איגור הרדי: אני בחור פולני לא מרהיב למדי. בן 27. לא קשור לתעשיית המשחקים המקצועית, מה שנקרא, אבל מנהל בלוג מתוק וביתי על משחקי הרפתקאות אינדי-פאנק בשם "A Hardy Developer's Journal". במקרה אני גם חבר גאה ופעיל בקהילה המפוארת מבוססת הפורום של Adventure Game Studio, כמו גם אחד מהסוקרים השייכים לפאנל AGS המסתורי (הוועדה המתחסדת שמקצה כוסות לערכי מסד הנתונים של AGS). פרויקט המשחק הראוי הראשון שלי Frantic Franko: A Bergzwerg Goneמטורף- לקח לי חודשים בגלל איך אהבתי לעבוד על זה. זה תוכנן כמשחק קטן כדי לעזור לי ללמוד AGS - פרק קצר שנלקח מתוך אפוס ענק על גמד פסיכוטי שמטייל בעולם כדי למצוא (ולהרוג) את האיש שפגע בשבט שלו.
RPS: Snakes of Avalon היה נקודת לחיצה תוצרת בית, עם יתרון סוריאליסטי. למה הלכת על זווית הזויה?
הרדי: זו שאלה טעונה. הרעיון הראשוני שלי היה ליצור משחק צנוע מאוד שבו תריסר או משהו של ברפלים בעלי מראה זהה יתנגשו בשיכור אחד על השני בבר צלילה מעורר רחמים למראה. אה, והכל יהיה ברזולוציה והגיבור השיכור יגיח מתוך קהל של פיקסלים בעלי מראה דומה שעורר אירוע פתאומי. הוא היה שומע שיחה על רצח! אז אז זה היה אמור להיות תרגיל בשימוש חכם במספר צנוע של נכסים (של מיקום צפוף אחד בלבד במיוחד). בלי הזיות - לפחות שום דבר לא חזותי. אבל כדי סוף סוף לעשות את המשחק הזה, שיתפתי פעולה עם אלכס ואן דר וויסט. אלכס רצה לבדוק את טכניקות האנימציה החדשות שלו ואמר שמה שבאמת מושך אותו לרעיון שלי הן כמויות האלכוהול – אהמ – אני מתכוון להזדמנות לכמויות גדולות של הזיות אלכוהוליות מונפשות.
ומכיוון שאלכס היה אחד ממפתחי ה-AGS האהובים עלי (בדוק את ורד החורף!) והרבה יותר מנוסה ממני, לא התווכחתי. ואז התברר שהוא הפיק תריסר הזיות ואנימציות נמסות בגחמה, אז גם אני התלהבתי מהזווית הזו ועשינו את המשחק הכי מטורף שיכולנו. אבל בסופו של דבר רציתי לעשות את זה גם ממש גרוטסקי - לסירוגין בין בהיר, עליז ואפל, מטריד (אולי רק רציתי לארוז את זה עם הנהנים לסרטים האהובים עליי). למרבה המזל, לאחר מספר סבבים של שכתובים ופידבקים של השחקנים, קיבלנו את זה בצורה נושאית ממש מסודרת, עם עקביות מורכבת בין הטירוף. במיוחד הדברים האפלים והעגומים יותר עובדים היטב - לפעמים הופכים ליותר מיתוסים מאשר סוריאליזם. אני עדיין מופתע עד כמה שחקנים רבים חופרים בסיפורי הרקע והסמלים של המשחק, פותרים טוויסטים ופרשנויות אפשריות שאני ואלכס דיברנו עליהם אבל בסופו של דבר לא נכנסו במלואם. יכול להיות שבאמת יצרנו שם ספר בדיוני די מוכשר.
RPS: הצבע ולחיצה הוא סוגה של נישה כרגע, והוא זכה להרבה ביקורת מוצדקת. האם אתה חושב שזה חשוב להתמודד עם יצרני משחקים חדשים וחסרי ניסיון, אפילו עם הפגמים שלו?
הרדי: האם זה קצת נישתי "ברגע"? – כן ולא. אני מעדיף להשתמש במונח הרחב יותר של "משחקי הרפתקאות" - כדי לשים דברים בפרספקטיבה טובה יותר. אז למשל,לִקְלוֹעַמלא בקונספטים של משחק הרפתקאות - במיוחד בחידות הזכורות ביותר שלו. אמנזיה הוא משחק הרפתקאות, וכך גםLA Noire. כעת, ההבדל העיקרי בין 2 האחרונים לבין כותרי משחקי ההרפתקאות המסורתיים הוא קושי הפאזל. שחקני משחק הרפתקאות נלהבים מצפים לבעיות הרבה יותר מורכבות ופחות אחיזת יד. זה לא סוד גדול ש-Amnesia היה גרסה מאוד פשוטה ויעיל של משחקי Penumbra שקדמה לו, ובמקרה של LA Noire אתה שומע בקביעות תלונות שהמשחק מספק לך פתרונות, אם לא הסתדרת אותן בעצמך.
אבל גישה זו עובדת הכי טוב עבור רוב השחקנים. כמו כן, פוטנציאל משחק ההרפתקאות עדיין לא נחקר ברובו. אחד הדברים הגדולים והייחודיים בחידות של ברייד הוא שהרמזים והפתרונות לחידות מסוימות מחופשים לעתים קרובות כמרכיבים עדינים של איך עולם המשחק תמיד מתנהג - איך "החוקים" שולטים בו. זו דוגמה לסוג הדברים המעניינים שאתה יכול לעצב למשחקים המבוססים על חשיבה מופשטת מחוץ להיגיון הטהור. האפשרויות הן די אינסופיות. האם יש ביקורות "תקפות" על משחקי הרפתקאות? אם משחקי הרפתקאות אכן מציעים דברים שז'אנרים אחרים אינם מציעים - אז למי אכפת באמת? עדיף מסע "שבור" של משחק מאשר מכונה משומנת היטב, אך מוכשרת משעממת.
RPS: איך הסיפור מסופר הוא ללא ספק המרכיב החשוב ביותר של משחק הרפתקאות. הדמויות שלך ב-Snakes of Avalon מפוקפקות ומעניינות במיוחד. הושפעת במקרה מהפילם נואר?
הרדי: סיפור סיפורים היה בהחלט ההיבט החשוב ביותר של Snakes of Avalon עבורנו. זה גם כיף להעמיד פנים שאתה מסוגל להביע את המחשבות שלך בחופשיות באנגלית ולכתוב דיאלוגים עבור תריסר דמויות שכביכול חושבות אחרת - ואז לגלות שלא עשית כל כך רע. "מאזני הספרים" של המשחק שבהם הגיבור כמספר הנזכר באירועי העבר שהובילו לרצח הם אכן קלישאת סרטים נואר (למשל שדרות השקיעה). באופן לא טיפוסי למשחקי הרפתקאות עלילת הרצח היא לא באמת חתיכת מסתורין, אלא יותר סיפור מתח. משהו כמו סיפור היצ'קוקי על רצח בסביבות ביתיות (אל תתנו לבר להטעות אתכם) ודברים מפחידים שקורים בחדרי שירותים. אז המשכתי לגמרי לתחושה ההיצ'קוקיאנית הזו - מערכה שלישית במיוחד. החלקים החולמניים והסוריאליסטיים בין החלקים היותר רגילים של סיפורי הפשע הם גם חלק קלישאתי בסגנון היצ'קוק, אבל אני שמח שהמשחק לא סיים לא פסטיש או משהו מוזר לחלוטין בסגנונות שלו.
האגדה על האי אבלון, המיתולוגיה הנורדית (או מה שהכרתי עליה מהקומיקס תורגאל) ומכשירי סיפור מסובכים מהנים מכתב היד של סרגוסה היו גם מקורות השראה חשובים, במיוחד עבור שחקנים שמתעניינים במושג "הנחשים " עוסק. אה, והדמויות... הן במידה רבה או לא מתאימים או השתקפויות של דמוניזציה של נפשו של הבלתי מותאם הראשי. עם דמותה של ויויאן (לפעמים מאויתת ויויאן) אפילו שיחקתי עם לגרום לה להתנהג בדרכים שונות במקצת בזמנים שונים - לפעמים שתלטנית אבל רדודה ופעמים אחרות כפאם פטאל מניפולטיבית בחוכמה. הברמן בוב הוא כנראה האנושי והעקבי ביותר באפיון (כמו גם ארצי ופתטי). ושתי המצפון היו אולי הדמויות שהכי כיף לכתוב - במיוחד מכיוון שהן מתבררות לא מה שהן נראות בהתחלה. גם ג'ק בסדר - הכל עליו הוא אוטוביוגרפי, כמובן.
RPS: הגרפיקה מאוד צבעונית ובולטת אבל גם מאוד מגרדת ופונקציונלית. האם היה רעיון מאחורי זה, או שפשוט זרקת את זה יחד תוך כדי?
הרדי: אלכס אחראי על כל הספרייטים והאנימציות ואני הסתגלתי לסגנון שלו, רק מנסה להוסיף קצת חושך ופרספקטיבה שבורה. אני מאוד אוהב כמה טבעי הוא הצליח לעשות את כל תנועות הדמות (ואני לא מדבר על מספר הפריימים!) אני זוכר שהוא אמר שכדי לעבוד אפילו יותר מהר (עשינו את הגרסה הראשונה של המשחק לתחרות) הוא שילב טעויות אנימציה בסגנון, תוך ניצול הפרטים המקריים האלה, אז יש לך את רוח הפאנק שלך שם!
RPS: האם אתה חושב שיש תנועת 'פאנק' במשחקים בכל זאת? או אולי אנחנו פשוט אוחזים בקשיות?
הרדי: האם 'פאנק' הוא המונח המתאים ביותר עבורו - אני לא יודע. אבל אני די בטוח שמשהו נשבר בין הציפיות העולות במהירות לערכי ייצור גבוהים במשחקי אינדי, ועם האופן שבו מפתחי אינדי מומחים כיום בבניית הייפ בתקציב נמוך. החששות הולכים וגוברים: מה המחיר שאתה משלם על כך? בעיקר הפחד שנתעורר בעולם של רק מעמיד פנים. שבו קונספט של משחק אינדי הוא רק משהו מחושב להייפ, ולא תוצאה של ניסויים חסרי פחד וביטוי אמיתי של אישיותו ושאיפותיו של היוצר.
כמה מפתחי אינדי מרגישים גם מודרים. רבים מהמרחבים העיקריים לקידום ודיון במשחקי אינדי מתחילים להיות נשלטים על ידי אותם חוגי חברים, המספקים בעיקר טעמים מאוד ספציפיים.
זה, מצד אחד, מובן והוגן - כל האנשים האלה עבדו קשה כדי להגיע לשם - ובמידה מסוימת יצירת "עלית" מתוך הצלחה היא בלתי נמנעת. אבל אם לא נדאג כל הזמן מההשלכות השליליות, זה יכול להיגמר ממש רע. הזמן לדאוג הוא עכשיו, והוויכוח הסוער שהפיראט קארט עורר ב-IGF הנוכחי היה דבר טוב מאוד. ההרגשה שלי היא שאנחנו צריכים לבנות מספר רב יותר של קהילות משחקי אינדי אלטרנטיביות (אך ידידותיות למדי). ופרדיגמות משחק אינדי מתחרות. זה מה שהייתי מצפה שתנועת 'פאנק' תיצור. להעמיד פנים שאתה משפחה אחת גדולה ומאושרת וכולם שואפים לאותם דברים זו אשליה מסוכנת. לכולנו צריכים להיות עקרונות שונים.
RPS: אם היה ז'אנר 'פאנק' או תת-ז'אנר, מה היית אומר שהמאפיינים המגדירים שלו היו? והאם היית אומר שאתה שייך לקהל הזה?
הרדי: אולי אני רק מקרין את מה שהייתי רוצה לראות יותר, אבל הנה: רעיונות גולמיים, לא ערוכים בלי הרבה דאגות לגבי ליטוש מצגות (ללא משחק מילים)! ואני לא מדבר על אבות טיפוס שאתה יוצר רק כדי לבדוק אם מכונאי עובד או לא. זה ככה: קודם אתה מניח שהרעיון הכי פרוע שלך אפשרי (אב-טיפוס כמובן), ואז אתה עושה את זה. הכי טוב שאתה יכול, מעד על הנאיביות של ההנחה הראשונית שלך ומפשט את הרעיונות כדי לעשות את זה תוך זמן סופי.
היו מוכנים לבטל את כל הפרויקט אם תגלו שנגסתם יותר ממה שאתם יכולים ללעוס כרגע, וששום כמות של פישוט ובגידה לא יכולה לעזור. שיגעון - לא שולל את הצורך בחשיבה וחשיבה מחדש. אבל אל תפחדו מרעיונות גדולים, ואל תבזבזו זמן על היופי והברקה של הכל בלי סוף – לכו על הקסם המטופש! אני לא מרגיש שאני שייך לקהל מסוים. אולי קהל AGS - אני מבלה שם הרבה זמן.
RPS: האם אתה עובד על משהו ברגע זה? האם זה נופל לסגנון דומה של פיתוח משחקי עשה זאת בעצמך או שאתה הולך על משהו חדש?
הרדי: כן, אני עובד על משהו חדש - הלכתי לכיוון אחר לגמרי. הלכתי על פרויקט חלומי שלי - לקחת משחקי הרפתקאות רחוק יותר אל הארץ שעדיין לא נחקרה ברובה, שנשכחה ברובה, מאז תחילת שנות ה-2000. ביסודו של דבר אני מעצב משחקים עם ממשקים המבוססים על תובנות מופנמות לגבי מחשבות הדמויות של השחקן, ונשלט לפי איך מוחות הדמויות הראשיות פועלות ואיך הן תופסות את העולם שסביבן.
אם אתם זוכרים את Discworld Noir מ-1999 עם חידות "מחברת הבלשים" שלו או שיחקתם במשחקי Blackwell שבהם אותה מחברת קיימת בצורה פשוטה - יש לכם מושג באיזו חכם ניתן להשתמש ב"מחשבות" של דמות לחידות. מבלי להרוס את הקצב או את תחושת הסוכנות של השחקן. עבדתי על שני פרויקטים של משחק המבוססים על היעדים האלה. ואחרי חודשים רבים כמעט סיימתי עם המשחק השני, הקצר והפשוט יותר בשם The Thought Saved for Last. אדם מגיע בריצה לעבר תחנת אוטובוס בודדה ביער באמצע הלילה. הוא בדיוק פספס את האוטובוס כדי להחזיר אותו הביתה, אז הוא מתיישב ומתחיל לחכות לבא. ואז משהו מתחיל לקרות לו. במהלך המשחק מוחו מתחיל לאט לאט להתפרק. זה ימות בסופו של דבר אם לא תעשה משהו בנידון.
כשחקן אתה יכול לנהל ישירות את המחשבות המוטבעות ביותר בראשו. אתה יכול להשפיע על מי מהם לשמור על הבטיחות למשך זמן רב יותר (להחזיק מעמד), לראות כיצד הם מתפתחים ככל שהם הופכים מרכזיים יותר. אבל כמובן שזה לא משחק עם מסקנה אפשרית אחת בלבד. הייתי משווה את המשחק למשחקים כמו של דניאל בנמרגיהיום אני מתשזה באמת משחק על ליבי. אבל בניגוד למשחקים של דניאל ב-Saved for Last אתה לא משפיע על העולם מעמדת האל/המספר – אתה מוגבל לטווח ההגעה של הדמות ולמה שקורה לו בראש.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
הפאנק רוקרים של פעם הפכו את המוזיקה שלהם למצחיקה ומקוממת בו זמנית. אבל עם יוצרי משחקי פאנק, אין הרבה סיבה לכעוס. כי הכל פשוט... כל כך אבסורדי. במקום זאת, הם הולכים על טירוף כדורים. או, במקרה של נחשי אבלון, הם פשוט משלבים הומור פאנקי עם חברו לשעבר הרמאי: טרגדיה.