יש משחקי ניהול ויש משחקי מיקרו ניהול.אדריכל בית הסוהר 2הוא האחרון. אני לא מתכוון לזה כדבר מעצבן, כמו כשהרולד מהחברה מתחיל להגיב בכל המסמך שלך בשעה 16:30 ביום שישי. אני מתכוון לזה כהבחנה בין המשחקים האלה שמאפשרים לך להפיל בית, ואחרים שצריכים אותך כדי לערום את הלבנים, להתקין את הצנרת, להתאים את האורות ולבחור את הטפט. אדריכל הכלא הראשון איפשר לך לעדכן כל פרט של מתקן כליאה מאובטח, עד לכל תא וכלבייה. באופן לא מפתיע עבור סים על כלא, זה עודד שליטה אובססיבית. סרט ההמשך התלת-ממדי עדיין לא הסתיים, אבל הוא נוקט בגישה דומה. אולי קצת דומה מדי.
אחת ההנאות הבלתי נשכחות של הראשוןאדריכל בית הסוהרהייתה היכולת שלו ליצורסיפורים מטומטמים. אולי המלשין הטוב ביותר שלך מתמכר לסמים ואתה צריך לוודא שהמדיניות בנושא סחורות לא חמורה מדי כי הוא ייכנס לגמילה. אולי הפסיכולוג התורן נרעד בכליות במהלך פגישת טיפול על ידי אסיר אבטחה מקסימלית ללא כבוד לעקרונות המיינדפולנס. שיחקתי את סרט ההמשך רק לכמה שעות, אז מעט אנקדוטות צצו מהגיהנום הבטון-תוף שלי. אבל היו מספיק רמזים לצרות כדי להרגיע אותי ששנאיג'ים דומים מתנהלים.
בתור "Dr. Videogames" המובהק, המשקם והמנהל של "Bogbutter Penitentiary", למשל, אחד הצעדים הראשונים שלי היה למכור כל עץ בנכס. היתרונות הבריאותיים של הסביבה הטבעית יהיו ארורים. כמו כן, כאשר שמתי לב שכל הצוות של אחד מבתי הכלא שלי מסתובב על היציע בחצר האסיר כי לא היה חדר צוות מתאים, זה רמז על אסון שעומד לבוא, אי הבנה אלימה או ידידות מסוכנת שבוודאי תצוץ. אם אני לא אעשה משהו בנידון. קיבלתי תחושות מטרידות לגבי אסיר בשם צ'ונג שלא הפסיק לצעוד בתאו, אפילו כשכל שאר האסירים הלכו לישון.
אבל זה כל מה שיש לי כרגע. זרעי האסון. סימן מקדים מראש. לוקח הרבה זמן להפעיל דברים, מה עם כל בניית הקירות. אנחנו נמצאים כאן בטריטוריה של עיבוד רהיטים בקצב איטי, אפילו עם כפתורי ההילוך המהיר הנדיבים שמעודדים עשרות פועלי בניין לרכוב, להקיא גדרות ושערים מסורגים. כמו במשחק הראשון, נראה שיש מספיק עומק כדי להבטיח שהאירועים יתפתחו בבלגן כאוטי שהמוח המלוטש והרטוב שלך יפרש כדרמה של אירוניות שייקספיריות. אבל לוקח לי יותר זמן להרגיש את הופעתן של האנקדוטות האלה. זה לא איטי (גם קודמו לא היה חף מרעב לזמנך) אבל אני מרגיש קצת חיכוך במקום שהוא לא היה קיים קודם.
יש הרבה מעבר הלוך ושוב בין תפריטים, למשל. ממשק המשתמש של Prison Architect לא היה מושלם (אלוהים אדירים) והיה הרבה קרקע לכסות עבור כל שחקן שמתכנן דברים לפרטים. ההמשך מרגיש כמו הזדמנות לנקות את זה אבל עד כה הוא רק מסדר מחדש את הארונות הלא מאורגנים. כבלי חשמל ומקורות חשמל נמצאים בתפריט שונה מזה של האורות, למשל, כלומר תתהפך מאחד לשני די הרבה תוך כדי שגרת החשמל שלך. הזרימה הכללית של בניית חדר פירושה שאתה תמיד עובר ממצב בנייה למצב הקצאת חדר למצב הצבת אובייקט ואז חזרה למצב בנייה כדי לתקן טעות כלשהי. מעטים מהחפצים בולטים בדרכים ברורות וברורות, כך שההסתכלות בתפריט החפצים מרגישה כמו לפתוח מגירה של חפצי חפצים כדי למצוא את העט היחיד שבו אתה תמיד משתמש. למשחק על שליטה, התפריטים פשוט מרגישים קשים לקריאה ולפרשה.
ההפרעה הזו לא קיימת בכל מקום. מצב קריירה מלמד אותך את הפרטים הקטנים של בניית הכלא בצורה נקייה ומודרנית יותר מהפרק הקודם. מפות האתגר מאלצות אותך לבנות בתי כלא עם דרישות מסוימות. כלא "פופ-אפ" בקנה מידה קטן, נניח, או כלא שיכול להימשך יום שלם מבלי שמישהו ימות (ציפייה אבסורדית). מפת העולם שעליה מסודרות הרמות הללו היא גם סמל לשינוי הסגנון החמוד שראה את עולם המשכון הדו-ממדי הנייר של המשחק הקודם הפך לדיורמה חלקה דמוית צעצוע של סמים בצורת ביצה מסתובבים בתלת מימד. זה מספיק נעים, אבל אני לא יכול שלא להרגיש שחלק מהאופי המחורבן של הסים המקורי אבד עם השינוי בסגנון האמנותי. זה ויש לי ספקות אפילו לגבי הצורך המעשי בשינוי כזה.
מבחינה נושאית ומכנית, אדריכל הכלא עוסק בשליטה. הוא עוסק בחייהם של אנשים קטנים המופנים לדרגה דרקונית באופן טרגי. אבל אם הזיכיון הזה עוסק כולו בהיותו המתנשא שאחראי על כל פרט קטן, האם מצלמת תלת מימד משלימה את התחושה הזו של שליטה קנאית? מבחינתי, לא בגדול. אם כבר, התצוגה הדו-ממדית מלמעלה למטה של המקור אפשרה לך לנתח מידע נוסף במהירות. למקם ולהסיר חפצים בצורה נקייה יותר, לבנות ולהרוס קירות בצורה יעילה יותר. היכולת לסובב את המצלמה מסביב כדי לקבל הצצה קרובה אל בתי הכלא שלך היא מגניבה. אבל זה גם בעל ערך מוגבל. זה אפילו מפריע לפעמים לניהול נקי ופונקציונלי של קליק וגרירה.
אחת הדרכים שבהן זה בא לידי ביטוי היא שלעתים קרובות בסופו של דבר סובבתי את המצלמה ישירות מעל הראש כדי לחקות נוף שטוח ככל האפשר מלמעלה למטה, במאמץ לדייק יותר בבניית הקיר ובמיקום האובייקט שלי. ניסיתי באופן אינסטינקטיבי ולא מודע לחזור לנוחות הדו-ממדית, המקבילה ההתנהגותית של קבלת מחשב גיימינג מהשורה הראשונה והתקנתי מיד.עידן האימפריות2. זו עשויה להיות תוצאה של מוח מאובק שלא מוכן להתמודד עם המציאות של, אתה יודע, החלל. אבל יכול להיות שזו גם העובדה ש-Age of Empires 2 היה באנגר ו-Age of Empires 3 לא. אגב, האם ידעת שהמקורלאדריכל הכלא היה מצב תלת מימד נסתר? זה היה חידוש מעניין, מבחן ראשוני של המפתחים. אבל כשזה מגיע לניהול הכלא שלך, למה אי פעם תשתמש בו?
זו הגדר הגדולה הראשונה שאדריכלית הכלא 2 חייב לחפור תחתיה מנהרה. הכיוון שהוא דוחף פנימה מרגיש מיותר במעורפל. נקודת מבט חדשה שמסתחררת במצלמה בקושי מרגישה כמו צעד מספיק כדי להצדיק להתחיל מחדש כמעריץ של סים הכלא הראשון. במיוחד אם אתה אובססיבי שהבריח את כל ה-DLC הקיים לבתי הכלא הדו-ממדיים שלך, ובמקרה זה לעשות את כל זה שוב (ללא ספק עם הרעב הקלאסי של Paradox לטפטוף האכלה של DLC) עשוי להיראות הרבה לבקש.
נוסף על כך, גרסת התצוגה המקדימה ששיחקתי הייתה מאוד קריסה. בדרך כלל, זה לא יהיה דאגה גדולה. כשמדובר בבנייה מוקדמת, העיתונאים מצפים לקצת חספוס. עם זאת, המשחק כבר ראהשני עיכובים הנובעים מהצורך לתקן בעיות יציבות ו"אתגרים טכניים" אחרים. בעקבות החדשות הללו, המפתחים שעבדו עליה, Double Eleven, עשו זאתנפרד מהמו"לובעלי הזיכיון, Paradox Interactive.
אז עכשיו אולפן אחר לגמרי, Kokku, קיבל את המשחק כדי לסיים בזמן ליציאתו בספטמבר. קוקו עוזרת בפרויקט מאז הסתיו שעבר, אבל עדיין, עזיבתו של כל הצוות הראשוני חודשים ספורים לפני השחרור לא מעוררת אמון. זה לוקח מספיק זמן רק כדי למצוא את הכפתור הנכון כדי ללחוץ על מיקרוגל חדש, לא משנה איפה כל הבאגים מתחבאים בקוד הסבוך של משחק וידאו חברך לעבודה העביר לך, בשעה 16:30 האגדי ביום שישי.
זה עדיין לא יהיה הוגן לשפוט את המשחק בפזילה מדי. זה כן כולל את כל האלמנטים של סים שיספק סיפורים מטופשים על אסירים נמלטים שזוחלים דרך צינורות ביוב רק כדי לטפס מהשירותים של הסוהר. אבל אני חושש שפשוט לעשות את זה בתלת מימד לא יספיק כדי לעלות על אחד מהםמשחקי הניהול הטובים ביותר במחשב. למפתחים שנותרו מחזיקים את השרטוטים יש יותר תיל לחתוך אם הם רוצים לברוח מהצל של המקור.