במוחו של ירדן מכנר, חולות הזמן זורמים לשני הכיוונים. זה קורה גם כשהוא לא מתכוון לזה. בעת ביצוע המיסט-כְּמוֹהַרפַּתקָהמִשְׂחָקהאקספרס האחרון, הוא הציב את סיפורו על רכבת שחצתה את אירופה ב-1914 - באותה שנה שסבו של מכנר עצמו הפך לפליט בגיל העשרה, חייו במובלעת יהודית בגבול אוסטרו-הונגריה התנפצו.
"הוא גויס כחייל", אומר מכנר. "אז אני בטוח שבראשי, ביצירת האקספרס האחרון, חשבתי על ההשפעה הנוראה שהייתה למלחמה על אירופה וגם על החוויה של סבי. מה שמעניין אותי הוא שהרבה מההדים האלה הם לא מודעים”.
מכנר אולי לא חשב על סבו כשניסח את הרפתקאותיו של אגתה כריסטי של רוברט קאת', רופא אמריקאי שברח מהמשטרה. אבל התהודה האישית בקושי יכולה להיקרא צירוף מקרים. יצירת היסטוריה וסיפורים הם הרגל במשפחת מכנר. אותו סבא, אדולף מכנר, כתב ספר זיכרונות שמילא 1,000 עמודים וארבעה קלסרים רופפים בשנות ה-70. זה הפך לסוג של ירושה משפחתית - אחד מכנר התעלם בתחילה בזמן שהתמודד עם אפל II.
אולם זמן קצר לאחר סיום ספר הזיכרונות, כאשר ג'ורדן היה באותו גיל שבו היה סבו בפרוץ המלחמה, הוא החל לכתוב יומנים משלו. כמה מהם פורסמו מאז, כדיווחים על ההתפתחות שלקראטהקהוהנסיך הפרסי המקורי. כעת, מכנר כתב רומן גרפי עיון, Replay. בו הוא טווה במומחיות את סיפורו שלו עם זה של אביו וסבו, מדלג בין צירי זמן כאילו חי בכולם בבת אחת.
"תמיד הוקסמתי מההיסטוריה", הוא אומר. "כל המשחקים שלי, מקראטהקה לנסיך הפרסי ועד האקספרס האחרון, התרחשו בתקופות זמן היסטוריות. אני חושב שיש הרבה מה ללמוד מהעבר שיכול לעזור לנו להבין ולהעריך את ההווה ולהקרין לעתיד".
מכנר מדבר מניו יורק, שם עדיין מתגוררים אביו ואחיו וחלק גדול ממשפחתו הרחבה יותר. באופן מוזר, אני מרגיש שלמדתי להכיר אותם. ביצירת קראטקה- המוזיאון חלקי משחק, חלק אינטראקטיבי שיצא על ידי Digital Eclipse בשנה שעברה - מכנר יושב ליד הפסנתר עם אביו כדי לספר את השנים המוקדמות בקריירה שלו. "זהו פורמט שיתאים את עצמו היטב לספר את סיפורי היצירה של משחקים אחרים", אומר מכנר. "נסיך פרסהוא כמובן מועמד טבעי. זה נדון, אני מקווה שזה יקרה".
כפי שמתברר, השאיפות של מכנר ככותב קומיקס מתוארכות לרומן האהבה שלו עם עיצוב משחקים. אבל כנער בגיל הרך, הגעתו של הדור הראשון של המחשבים אפשרה לו להתחיל בראש בקריירה באמנויות היצירתיות. "מכיוון שהמדיום היה כל כך צעיר, יכולתי לעשות משחק באותה רמה כמו המשחקים המקצועיים שנמכרו בחנויות", הוא אומר. "זו הייתה הזדמנות עבורי ליצור משהו שיכול לעמוד בפני עצמו ויכול להיות מוערך על ידי קהל גדול. בלי שהם פשוט יהיו כמו, 'אה, זה נעשה על ידי ילד'".
הפרויקט הראשון של מכנר עם פוטנציאל מסחרי היה גרסה של אסטרואידים למערכות ביתיות - ממש עד שאטארי החל להדביק את השיבוטים. אבל אפילו בעידן הארקייד, האינסטינקטים הסיפוריים שלו התחילו לתפוס אחיזה. המשחק הבא של מכנר, Deathbounce, התפתח מ"סתם חללית משולשת היורה במצב מופשט" למראה הטייס מטפס לתוך כלי השיט בתחילת רמה, מספר סיפור מרומז של הגנה אמיצה על כדור הארץ.
זה היה רק עניין של זמן עד שהסיפור יתפוס את מרכז הבמה. קראטקה, שפותח בזמן שמכנר דילג על שיעוריו בייל, עקב אחרי גיבור בסדרה של קרבות אומנויות לחימה אחד על אחד כשעלה למבצר כדי להציל את הנסיכה מריקו. למרות שהוא גס בסטנדרטים של היום, הוא נחשב לפעמים למקום הולדתו של המשחקים הקולנועיים. מכנר צילם את מורה הקראטה של אמו במצלמת סופר 8 במהלך חופשת הקיץ, ואז איתר את הצילומים פריים אחר פריים כדי ליצור אנימציה רוטוסקופית. תנועת הדמות החלקה הדהימה את השחקנים, ומכר פיתח אותה עוד יותר במהלך שנות ה-90.
"השתמשתי ברוטוסקופ בקראטקה ובנסיך הפרסי, לתנועות אקשן-ארקייד - לחימה, ריצה וקפיצה", הוא אומר. "למדתי בבית ספר לקולנוע ותמיד הוקסמתי מהשפה הקולנועית ומהניואנסים של שחקני דיאלוג ובימוי. האקספרס האחרון היה דרך להפגיש בין שני הדברים האלה, ליצור משחק שגם סיפר סיפור עמוק ורב-שכבתי יותר ממה שהצלחתי לעשות".
הפיתוח של האקספרס האחרון היה, בחלקו, הפקת סרט - צילום בן 22 יום שבו השחקנים שהרכיבו את הקאסט הראשי הצטלמו באיפור ותלבושות על מסך כחול. המסגרות שהתקבלו נוקזו מהצבע שלהן ולאחר מכן הפכו לציורים, שנצבעו ביד. במשחק, הם מסודרים באומנות כדי ליצור אשליה של כנרים אוסטרים ורוזנים רוסים הנעים בין הקרונות של האוריינט אקספרס, מעורבים בשיחה ומדי פעם באלימות.
"הרוטוסקופ של The Last Express היה באמת דרך לתפוס את הניואנסים של הופעת שחקן, שפת הגוף והבעות הפנים, ובכל זאת לעשות זאת בצורה מסוגננת", אומר מכנר. "ההשראה החזותית הייתה רומנים גרפיים וארט נובו. לא רציתי שזה ייראה כמו וידאו דיגיטאלי - רציתי שזה ייראה כמו ציור מונפש בעט ודיו שהתעורר לחיים בצורה קסומה".
ל-Last Express לקח ארבע שנים ליצור - חיים שלמים בפיתוח המשחקים של שנות ה-90. עם ההשקה הוא זכה בפרסים, אך נעלם מקהל הגיימינג הרחב יותר. "היה רגע, בגלל ההצלחה של Myst, שדמיינו שמשחקי הרפתקאות הצבע-וקליק ימכרו מיליוני עותקים, כמו משחקי ארקייד-אקשן", אומר מכנר. "אבל זה לא קרה, מיסט היה היחיד. כשעשינו את The Last Express, הז'אנר שבאמת התפוצץ היה משחקי ריבוי משתתפים תלת מימד בזמן אמת, כמו Doom ורְעִידַת אֲדָמָה."
אף על פי כן, האקספרס האחרון נשאר יצירת מופת שלא מוערכת - הביצועים והאווירה המוחשית של העולם הישן עדיין עומדים על תילם. ובסופו של דבר, האמונה של מכנר ששחקני אנימציה הם העתיד של המשחק התבססה. ציטוט השער השופע של Replay מגיע מהראש היצירתי של Naughty Dog, ניל דרוקמן, שבמובנים רבים עיצב את תעשיית המשחקים בדמותו של מכנר. "מעורר השראה מדהים", כותב דרוקמן על Replay. "חוויה רגשית עוצמתית."
כמו דרוקמן, שהיה שותף ליצירההאחרון מאיתנוכסדרת טלוויזיה עבור HBO, למכנר יש כישרון לעבד את עבודתו שלו. כשאיב גילמוט התקשר אליו ב-2001 כדי להציע שיוביסופט תיצור פרינס אוף פרסי חדש, מכנר הצליח עם הצוות. "לא הבנתי שבסופו של דבר אני הולך לעבור למונטריאול ולכתוב את התסריט ולהיות כל כך מעורב בפרויקט הזה", הוא אומר. "זה היה באמת שהתאהבתי בזה ורציתי לעשות את זה.
"עם דור חדש של קונסולות, היה משהו ב-Prince Of Persia שהתאים כמעט בקסם לסוג המשחק שרצינו ליצור. זה משהו שלא קורה כל כך הרבה בקריירה, אז כשהרגשנו את ההתרגשות הזו מתרחשת, פשוט נכנסתי ב-all in”. מכניקת ההילוך לאחור החתימה של המשחק היא למעשה הד של כלי דומה ב-The Last Express. לזמן יש דרך להכניס את עצמו כמעט לכל מה שמכנר עובד עליו.
מאוחר יותר, מכנר לקח את הנסיך הפרסי להוליווד, כשהוא רודף את נטיותיו הקולנועיות עד למסקנה ההגיונית שלהן. הוא חתך טריילר מצילומי פלייסטיישן 2 והשמיע אותו לדיסני וג'רי ברוקהיימר כחלק מהמגרש שלו לסרט. "ידעתי שלא ייקחו אותי ברצינות", הוא אומר. "שבהוליווד באותה תקופה, הרעיון של יוצר משחק שרוצה לכתוב את התסריט לעיבוד הסרט יראה בחשדנות רבה. הסיפור שהעליתי וכתבתי היה צריך לעמוד בזכות עצמו".
מכנר התגלה כמשכנע. את הנסיך גילם ג'ייק ג'ילנהול, מול ג'מה ארטרטון ובן קינגסלי, והסרט שהתקבל היה העיבוד ההוליוודי הרווח ביותר למשחק וידאו עד ל-Warcraft מ-2016. כסטודנט לקולנוע, מכנר נכנס בעיניים פקוחות לרווחה, והוא פילוסופי לגבי כמה מעבודתו הגיעה למסך. "ידעתי שג'רי ברוקהיימר במיוחד אוהב שמספר תסריטאים עובדים על סרט, וכמובן שזה בדיוק מה שקרה", הוא אומר. "עם Prince Of Persia, הייתי הראשון מבין חמישה סופרים. אבל הטיוטה הייתה מספיק מוצקה כדי להפיק את הסרט".
בעשורים שחלפו מאז, הנסיך שכב ברובו רדום, כשסרט המשך של "Sands of Time" הפך ל-Assassin's Creed. "במשך זמן מה שם, Prince Of Persia ב-Ubisoft נאלץ להיאבק כדי למצוא את זהותו כנפרדת ומובחנת בבירור מ-Assassin's Creed", אומר מכנר. "אתה יכול לראות שבאתחול מחדש של 2008, ולאחר מכן כמה פרויקטים של Prince Of Persia שפותחו ובוטלו, זה לא הלך רחוק."
מכנר עצמו עבר למונפלייה ב-2016 כדי לעבוד על פרויקט אחד כזה - ירוק עם תקציב של שמונה ספרות וצוות מיועד של כמה מאות אנשים. זה סיפור שסופר במהלך של Replay עם הונאה עצמית מזעזעת. בסצנה אחת, מכנר מתלהב בחדר האמבטיה שלו בלוס אנג'לס על הסיכוי לנסיך פרסי רחב ידיים ופתוח. קריאות הביניים של אשתו, וויטני, על היכולת של פיתוח AAA להרוס חיים ומשפחות, לא נענות כשמכנר מתלהב מהרכיבה ברחבי פרס על סוסים, גמלים או מרבד קסמים.
עם הזמן, הדברים גלשו הצידה - Ubisoft החליטה שהפרויקט צריך לבטל את ההגדרה Prince Of Persia על מנת להימנע מהשקעה עצומה ב-IP שהמוציא לאור לא היה בבעלותו. כיום מכנר עדיין מתגורר במונפלייה, אך מוקדש לכתיבה ולציור של הרומנים הגרפיים שלו. בינתיים, סוף סוף, צוות חדש באותה עיר מצא צורה מתאימה לנסיך הפרסי ב-2024 עםהכתר האבוד.
"אני מאוד שמח לראות שהם מצאו פתרון ממש אלגנטי לשאלת הזהות הזו, על ידי חזרה לשורשי הדו-ממד של המשחק כעולם פתוח למחצה של Metroidvania", אומר מכנר. "אבל גם עם גרפיקה מסוגננת להפליא, לחימה ואנימציה שעושה כבוד לנסיך הפרסי המקורי ולחולות הזמן - וממלאים את ציפיות הגיימרים תוך שהם מאוד מאוד מובחנים."
יש פואטיות מעגלית לעובדה שמכנר, הניו יורקר, מצא בית בצרפת - אותה מדינה שאביו ברח דרכה במהלך מלחמת העולם השנייה בדרך לאמריקה. והנסיך הפרסי הזה, שהתחיל בניו יורק, מצא את מקומו גם במונפלייה. שום דבר מזה לא אבוד על מכנר.
"אפשר לומר שהדי זמן אלו הם מקריים", הוא אומר. "אבל קשה למצוא לאיזה כיוון זורמת סיבתיות. בפתיחה של חולות הזמן, יש לי שהנסיך אומר שהזמן לא זורם רק בכיוון אחד. זה כמו אוקיינוס בסערה. ואז בכתיבה ובציור Replay, מצאתי דברים שלא יכולתי להסביר פשוט במונחים של רצף לוגי. יש שיחה בין העבר להווה. אני לא יכול להסביר את זה, אבל אני יכול להעריך את זה".