בעקבות סיפורו של מרשל קיליאן סמואלס האמריקאי, שמתנהג כצייד ראשים בעולם זר,טרף 2מבטיח חופש בחירה בעיר זרה. ב-Eurogamer Expo זכינו לראות שני חלקים של המשחק בפעולה, רמה מוקדמת עם הרבה קליעה ואזור מאוחר יותר, בערך רבע מהדרך במשחק, שהראה משימה בפעולה. היה גם זמן לראות את ההשבתה בין משימות, כשקיליאן מעורב בעצמו בפשע אקראי ברחוב ועושה קניות. פגשנו את מוביל הפרויקט ואת מייסד-שותף של אולפני Human Head, כריס ריינהארט, כדי לגלות מה באמת המשמעות של חופש בטרף 2, כמה מטומטם אתה יכול להיות, האם אנחנו יכולים לצפות לדברים נוספים ולשוויון תאריך יציאה עבור גרסת המחשב, ומה כרוך במשימות כושלות.
RPS: מקשרים אותנו בחזרה ל-Prey 1, בואו נדבר על טומי. כבר ראינו תמונה שלו והוזכר שהעלילה של Prey 2 תסקר איך טומי וקיליאן הכירו. אז כנראה שנפגוש את טומי במשחק? אתה יכול לדבר על זה קצת?
ריינהרט: אני יכול להגיד לך את זה. אתה בהחלט פוגש את טומי במשחק. זה לא רק קמיע, אתה נתקל בו, דרכיך מצטלבות מספר פעמים במהלך המשחק. הוא חלק בלתי נפרד מהסיפור ודמות חשובה. כמו כן, חלק מהסיפור הוא לחשוף את מה שאתה וטומי עשיתם בתקופה שקדמה לרגע שבו השחקן נכנס לתפקיד קיליאן.
RPS: האם טומי יהיה בן זוגה של קיליאן בכל שלב?
ריינהארט: אין תוכניות לטומי ילחם לצדו אבל הוא חלק בלתי נפרד מהסיפור.
RPS: והאם הסיפור שונה בכלל?
ריינהארט: זה סיפור ליניארי. יש לנו את הסיפור האחד שאנחנו רוצים לספר, נרטיב אחד, הוא לא הולך להסתעף לכיוונים שונים.
RPS: בהדגמת הווידאו, הראית לנו שקיליאן יכול להתנהג כמו אידיוט, לירות בחפים מפשע, לדחוף אותם ממרפסות. איך זה ישפיע על דרכי ההתייחסות אליו של תושבי העיר?
ריינהארט: יש מערכת מוניטין במשחק. אז אם אתה מסתובב ואתה דוחף אנשים, הורג חפים מפשע, המוניטין שלך יירד. אם אתה מסתובב ואתה עוזר לאנשים, חייזרים נגנבים וכן הלאה, המוניטין שלך יעלה. ויש עוד דברים שיגרמו לנציג שלך לעלות או לרדת אבל אלה רק שניים ברורים יותר, הנגישים יותר. מה שהמוניטין שלך יעשה זה שזה ישפיע על דברים בטווח הבינוני או הקצר, לא לטווח ארוך, זה לא משפיע על הסיפור אבל זה ישפיע על דברים כמו איך שוטרים יגיבו אליך, אולי הספקים יתנו לך הנחה אם אתה יותר בחור טוב. אנשים גם יהיו מוכנים יותר לבקש ממך עזרה כשאתה מסתובב ברחובות. אם אתה יותר בחור רע, אנשים יהיו זהירים יותר סביבך, תמנע ממך.
RPS: האם המוניטין נקבע בקנה מידה מזיז?
ריינהארט: כן, אתה יכול להעלות את זה ולהסתכל על זה במשחק.
RPS: הפצצה נגד הכבידה, שמרימה אויבים מאחורי מחסה, היא המצאה אצילית.
ריינהארט: זה ממש שימושי, כן.
RPS: אני לא יכול לדמיין אי פעם להיות בלי אחד. אבל דיברת על 25+ גאדג'טים; ככל הנראה קיליאן לא יכול לקבל את כולם אז האם שחקנים יבחרו עומסים ספציפיים או האם מסוימים יהיו שימושיים נגד אויבים מסוימים ובמצבים ספציפיים?
ריינהארט: המספר שאתה יכול לשאת מוגבל. חלק ממנו מוגבל בהתבסס על יכולת הרכישה שלך. שחקן רגיל לא יוכל לרכוש כל גאדג'ט בודד עד הסוף, אז אתה צריך לעשות בחירות לגבי הגאדג'טים שאתה רוצה. אבל אז אתה גם מוגבל למספר שאתה יכול לצייד בכל זמן נתון ואתה גם מוגבל על ידי אילו מהם מופעלים לפריסה באותו זמן. בהדגמה עברתי בין גאדג'טים שונים וציידתי אותם על סמך מצבים שונים בזמן שעברתי.
RPS: אז אם אשחק באותם קטעים הייתי יכול לגשת אליהם בדרך שלי, עם הגאדג'טים שלי?
ריינהארט: כן, כשאתה משחק דרך אתה הולך למצוא את הגאדג'טים שאתה מעדיף להשתמש בהם ויש לי בחירות משלי שאני מעדיף והמצב שלנו יהיה קצת שונה. אם אתה רוצה להשתמש יותר בגאדג'טים של תגרה, התקרב זה ברור שיהיה שונה מאשר אם אתה משתמש בנשק וגאדג'טים מסוג רימון. אנחנו רוצים שלשחקן תהיה הניידות לנווט בעולם איך שהוא רוצה ואת הכלים להפיל את האויבים שלו איך שהוא רוצה.
RPS: יש דגש על איסוף ושדרוג גאדג'טים במה שראינו עד כה. מה עם רובים? האם יהיה שם גם הרבה מגוון ושדרוגים?
ריינהארט: אין שדרוגים לאקדחים אבל יש מגוון די רחב במספר הרובים במשחק כך ששוב, תמצא רובים שאתה אוהב להשתמש בהם. תמצא כמה אקדחים מוזרים שהם באמת חזקים אבל אתה לא יכול להשתמש בכל מצב, אז אתה יכול לבחור כמה מהם או כמה רובים מהירים יותר או רובי צלפים וכן הלאה, שניתן להשתמש בהם לאורך כל המשחק. למרות שהרובים אינם ניתנים לשדרוג, ישנם מספר שיש להם סוגי תחמושת ייחודיים ומטורפים. או פונקציות שהן מטבען חלק מהאקדח, לאו דווקא סוגי תחמושת. יש כאלה שיש להם קליעים מעניינים.
RPS: ראינו את סביבת הנואר החייזרים אבל במהלך המצגת הוזכר שלכוכב הלכת יש צד בהיר, צד אפל ואזור בדמדומים קבועים, שהוא זה שמוצג. האם זה אומר שיהיו שלושה אקטים ושלוש סביבות?
ריינהארט: זה לא מחולק לשלוש פעולות שונות אבל יש חלקים שונים של כוכב הלכת שאליהם תגיעו, אז תבקרו בצד בהיר יותר, תעברו לצד הרבה יותר אפל ואז יש את באוורי שנמצא לאורך קו המשווה , אזור גשום של דמדומים תמידי. הסיבה שאנחנו עושים את זה היא להציע מגוון, לפרק את המקום שבו השחקן הולך, אבל זה לא מקרה של להיות כאן, אז כאן, אז הנה, הנרטיב משתזר בכל הרמות האלה. אז אני הולך לצד החיובי ואז אחזור לבוארי, על סמך הנרטיב. אבל רק בגלל שאתה עוזב את הבוארי, זה לא אומר שאתה לא יכול לחזור לבוארי בשום שלב. זה לא מקרה של עזיבת אזור ואז ננעל ממנו. אם אתה רוצה לחזור ולחקור, אתה לגמרי יכול לעשות את זה גם כן.
RPS: ישנם אירועים, כמו שוד, המתרחשים ברחבי העיר וקיליאן יכולה לבחור אם להתערב או לא. אתה קורא לאותם תרומות סביבה, נכון?
ריינהרט: כן. הם אופציונליים ויכולים לעזור לך להרוויח כסף נוסף.
RPS: האם כל הבאונטי יפעל באותה צורה בכל משחק, או שזה יהיה הפתעה?
ריינהארט: זה מתערבב. כאשר אתה מתקרב אליהם, הם יכולים להשיב מלחמה, לברוח או להיכנע. לחלקם יהיו עושי דבר. אבל זה לא תמיד יהיה אותו הדבר בדיוק. ייתכן שתתקלו בפרס באותו מקום, או במקום דומה מאוד, והמרדף ימשיך אולי במסלול אחר. יש מגוון רחב של סוגי פרס ומסלולים שהם יעברו.
RPS: באשר למשימות בפועל, המשימות שאינן סביבתיות, האם כולן חיוניות לסיפור, או שחלקן גם אופציונליות?
ריינהארט: חלקם אופציונליים.
RPS: ואם אני משחק בדרך מסוימת, או אקבל משימות אופציונליות מסוימות, האם אחרות יהיו זמינות או לא זמינות בהתאם לכך?
ריינהארט: לא, המשימות הצדדיות נפתחות לאורך זמן. מבחינה טכנית שניהם עושים זאת, גם המשימות העיקריות, ככל שמתקדמים בקו העלילה. אבל משימות צד נפתחות, הופכות לזמינות בהתאם לאזורים שבהם אתה נמצא, כך שכאשר אתה הולך לאזור חדש, ייתכן שעדיין לא יהיו משימות צד. אבל כשתחקור את העולם לזמן מה, משימות צד יתחילו להיפתח.
RPS: אבל האם תמיד אראה כל משימה צדדית אם ארצה?
ריינהרט: כן. אחת הפילוסופיות שלנו הייתה שלא רצינו, רק בגלל פעולת השחקנים, לחסום חלקים גדולים של משחק בצורה כזו. ישנם כמה דברים שלא כל שחקן יחווה במהלך המשחק הראשון שלו, כמו רובים וגאדג'טים. עד סוף המשחק לא יהיה לך מספיק כסף לקנות כל גאדג'ט בודד, אז אתה צריך לבחור, או אולי למכור גאדג'ט בחזרה כדי לקנות משהו אחר. או שאתה יכול פשוט להישאר עם מה שיש לך ואז לעשות משחק נוסף כדי לנסות כמה גאדג'טים אחרים.
RPS: במשימות סיפור, האם אויבים תמיד יפעלו באותה תוכנית פעולה, כלומר אנחנו רואים את אותם יצירות קבועות בכל פעם?
ריינהרט: מבחינת המסלול שהם הולכים, זה לא תמיד יהיה בדיוק אותו הדבר. בקוד, ישנם אזורים מסוימים שאנחנו רוצים שהם יעברו אליהם כדי להכות את המכות העיקריות שאנחנו רוצים שהם יעבירו את השחקן כך שזו תהיה חוויה מעוצבת יותר, שתעניק לרכבת ההרים שאנחנו רוצים לרוץ דרך המשחק . אבל הם יעשו בחירות שונות, לפעמים יקפצו במעלה בניין, יעברו דרכו או יעברו בטלפורטציה והם יגיבו אם תמצאו דרך לחתוך אותם. אז זה לא שהם פשוט יתעלמו ממך אם תפריע להם, הם יגיבו לזה כראוי.
RPS: ואם פרס יברח, נראה מסך כשל, או שנוכל לנסות להתאושש?
ריינהארט: אם פרס בורח במהלך משימה תקבל מסך כשל ואז תחזור למחסום ותוכל להתחיל מחדש משם. שוב, אנחנו לא רוצים לנעול תוכן בגלל כישלון. אמנם יש יוצאים מן הכלל. אם תרומות הסביבה בורחים, הם פשוט נעלמו. המשחק לא מתאפס בחזרה כדי לאפשר לך לנסות שוב את השפע הסביבתי ואז הדמות הזו עשויה להופיע שוב מאוחר יותר, אבל אם זו משימת סיפור ראשית ואתה נכשל בה, אתה חוזר למחסום. או אם תרצו, תוכלו פשוט לבטל את המשימה כולה, לשוטט ברחבי העולם ולחזור מאוחר יותר לנסות את המשימה שוב.
RPS: כמה גדול העולם? עדיין לא ראיתי מפה, אבל האם יהיה צורך במפה?
ריינהארט: יש מפה, כן, בהחלט תצטרך מפה. אנחנו למעשה עוברים בדיקות משתמשים עכשיו כדי לוודא שהכל הגיוני כדי שאנשים יוכלו להבין היכן הם נמצאים באזורים שונים. אחד הדברים שאנחנו עושים הוא להוסיף שפע של ציוני דרך, כמה שנוכל, כך שאתה מסתובב אתה רואה פסל מסוים או שלט כדי שתדע באיזה חלק של העיר אתה נמצא. יש לנו מפה מינית עכשיו שלא הוצגה בהדגמה, כמו גם המפה הסטטית שבה תשתמש כדי לנווט מסביב, אבל אנחנו רוצים שתוכל להשתמש בנקודות הציון בעולם האמיתי. כשאתה מתחיל לאסוף משימות בחלקים מסוימים של העיר, תתחיל ללמוד.
RPS: במהלך ההפגנה, כאשר התקבלה משימה וניתנה סקירה של היעד והפרמטרים, בחתיכת טקסט נכתב "הנזק הבטחוני מקובל". יש להניח שזה אומר שבמשימות מסוימות נזק נלווה לא יהיה מקובל. האם פגיעה באזרחים תוביל לפעמים למצב נכשל?
ריינהרט: אתה האדם הראשון ששואל את זה בעצם. זה למעשה דבר מורשת שמאז הסרנו. במקור, הרעיון היה שאתה חופשי להרוג כל מי שאתה רוצה ולא יהיו לכך השלכות, אבל כששיחקנו בו קבענו שאנחנו לא באמת רוצים לקבל אפס עונש על ירי בחפים מפשע. היה צריך להיות עונש כלשהו, כמו השוטרים שיבואו אחריך או ששווי התמורה למשימה יורד. אבל הרג חפים מפשע לא משפיע לרעה על המשימה עצמה, מלבד נוכחות המשטרה ואובדן תחמושת!
RPS: אז אתה יכול לגמור עם קרבות משולשים בין שוטרים, פרס וקיליאן?
ריינהארט: אולי. אנחנו נתקלים בחלק מזה עכשיו במבחנים. מה שאנחנו עושים זה, בשלב זה של איזון, להבין כמה קשה אנחנו רוצים שדברים מסוימים יהיו וכמה עוצמתיים אנחנו רוצים שהמשטרה תהיה. כרגע אנחנו בוחנים את זה ואחד הנושאים שאנחנו בוחנים הוא עד כמה אנחנו רוצים שהנוכחות המשטרתית תשפיע על אירועים כשאתה באמצע משימה.
RPS: ואין תוכניות למולטיפלייר?
ריינהארט: אין מרובה משתתפים. אנחנו מתמקדים בנרטיב חזק ומשכנע לשחקן יחיד.
RPS: מכיוון שה-PC הוא פלטפורמה מעולה, Prey 2 יתמוך ללא ספק בכל מיני קוסמים גרפיים מתקדמים, לא?
ריינהארט: אנחנו בוחנים כל דבר מיוחד שאנחנו יכולים לעשות עבור משתמשי מחשב, אבל עדיין אין הכרזות לגבי מה זה יכול להיות או לא, אבל אנחנו בוחנים דרכים שונות שבהן נוכל לשפר את הצד של המחשב.
RPS: ומתי אנחנו יכולים לצפות לשחק?
כל מה שאני יכול לומר כרגע הוא 2012.
RPS: שחרור סימולטני בכל הפלטפורמות, נכון?
ריינהרט: בהחלט. כֵּן!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.