וורלוק השניהוא כל מה שרציתי מסרט המשך ל-Masters of the Arcane, שכפי שרמזתי בעבר, הרגיש כמו הופעה הגונה לפני אפטר פארטי קטלני. מתרחשת על פני שברי עולם שבור, זו אסטרטגיית 4X בצורה קומפקטית, צפופה כמו כפית של אירידיום ולכאורה בנויה מהיסוד כדי למנוע את מחזור הלחיצות של 'End Turn' שהוא סימן ההיכר של הז'אנר . ביליתי כמה ימים עם בנייה כמעט מלאה ויש לי הרבה מחשבות לשתף.
הדבר הבולט ביותר ב-Warlock II הוא המהירות היחסית שלו וכמות הדברים שקורים מסיבוב אחד למשנהו. אני גם מרגיש הקלה לדווח, לאחרבילה זמן עם שניהם, שבהחלט יהיה מקום בחיים שלי גם לזה וגםעידן הפלאות השלישי. יהיו קווי דמיון משטחים אשר יהיו, שני המשחקים הם הצעות שונות מאוד. חלק מהמטרה שלי כאן היא להסביר מה זה שהופך את Warlock למשחק אסטרטגיה כל כך יוצא דופן ומשכנע.
פריימר מהיר. כמו בפרקוול, The Exiled הוא משחק אסטרטגיות לבניית אימפריה מבוסס-מששה, עם ערים לניהול, עצי מחקר לחקור ויחידות לבנות. ישנם שישה גזעים, שליטי קוסמים הניתנים להתאמה אישית, מערכות כישוף מדורגות עם ענף נפרד לקסמים מבוססי אמונה וציוד קסום להענקת להקת גיבורים מגוונת להשכרה. אין ערימות של אבדון ואין לחימה טקטית - צבאות מתנגשים על המפה הראשית, סטטיסטיקות והטלת קוביות מחליטים את התוצאה ואת הנזק שנגרם.
שום דבר לא יוצא דופן בכל זה, למרות שהכל מפותח היטב. העולם קליל, עמוס באבירי חמורים ובצאצאים של מלכי עכברים שמתו מזמן, אבל ההומור לא מתמוטט לשיגעון מביך. זה גם לא נראה כמו פארודיה - זה כאילו המשחק מתרחש במקרה בעולם מטופש ולא פרודיה מודעת לעצמה של גובלינים וענקים.
תמיד יש מה לעשות בעולם הזה. או באלהעולמות, אני צריך לומר, אם כי יהיה יותר על התחומים הנפרדים בפסקאות הבאות. נדיר שתור עובר מבלי שהתגלו מסע חדש, פריט או גיבור חדש. המוני מפלצות צומחות ממאורות ואפשרות שנבחרה בצורה גרועה במהלך אחת מכמה הפסקות הרפתקאות טקסט מרובי בחירה יכולה להוביל לאסון.
בסך הכל, המשחק לא ממש מעניש כמו קודמו, אבל היו לי יצורים חזקים כמו אלים קטנים שחטפו ובעטו בערים שלי בעשרים התורות הראשונות של מסע אסון במיוחד. לפני שיוצאים למסע להגיע לארדניה, ליבת העולם ההרוס, יש צורך להרגיע ארצות אחרות בדרך, לגרש את הדברים הפראיים ולהתמודד עם כל ההתנחלויות ששרדו את האסון.
המילה החשובה היא 'חיפוש'. משחקי ה-Elemental הטמיעו אלמנטים של RPG, במידה שהצד האסטרטגי של המשחק הרגיש מדי פעם לא מבושל או אפילו מיותר. Warlock II עושה משהו דומה, תופס את הרעיון של מסע פנטזיה אפי ושוזרת אותו דרך מבנה 4X מסורתי. לא רק ש-1C: Ino-Co הצליחו להתבסס על הבסיס האיתן של הבשר ותפוחי האדמה האסטרטגיים של וורלוק, הם הוסיפו בהצלחה את הרוטב של תנופה נרטיבית רבת עוצמה.
כל התכונות המרכזיות של המשחק נוסעות לעבר המשימה חובקת העולם, שמספקת מטרה ברורה. שיפור ההתנחלויות הוא חלק קטן מהמטרה הסופית הזו, שכן יש לנטוש ערים או להגדיר אותן מחדש בהתאם לצרכי המסע. במקום להפוך ליותר ויותר עוצמתיים ולחולף על פני מפה אחת כמו צורת חיים טפילית מכוערת, היחידות והמאחזים שלך קיימים כחלק משרשרת, בניסיון ליצור קישורים מעולם אחד לעולם הבא.
הקמתי ערים בשטחים מתים, המורכבות מביצות אפורות ויערות קמלים המאוכלסים בעכבישים בגודל של קתדרלות. האנרגיה מתנקזת מכל יצור חי במקומות האלה, אז אלא אם כן יש לך יחידה של מתנחלים שלד בהישג יד, הם מקום נורא להקים בו בית מגורים. אבל ייתכן שיהיה צורך לבנות במחוזות העגומים ביותר שמפוזרים בקוסמוס, פשוט כדי ליצור מבצר שיכול לאבטח ולהגן על הפורטל לעולם הבא בשרשרת הגדולה.
כל מפה היא אבן דרך, המחוברת לשכן אחד לפחות באמצעות פורטלים קסומים. בחלק מהמפות הללו, תמצאו ערים מפוארות, מוקפות בעושר ומשאבים נוצצים. עולמות אחרים מורכבים מדבריות קשות או שממה חורפית, בקושי מסוגלת לקיים כפר. עם זאת, האוכל משותף בכל האימפריה, על פני ממלכות, כך שהרגעת עולם פורה מאפשרת בנייה של מספר יישובים מיוחדים המייצרים מספיק חיטה כדי להאכיל את המשוטטים הבודדים שאומצים בשטח הקשה בדרך לארדניה.
כמעט כל פרט בערכת החוקים נועד לבניית שרשרת החיפושים האדירה. למנהיגים יש גבול עיר, למשל, שאחריו התפשטות התסיסה במהירות. זה מעודד הפיכת ערים להתנחלויות אוטומטיות. הם כבר לא תורמים למכסה אבל לא יכולים לבנות יחידות או מבנים, שיש להם מטרה אחת במקום זאת, כמו להגביר חסד עם אל ספציפי או לפעול כנקודת חנק הגנתית חזקה.
בעיות? העולמות הרבים בכל קמפיין הם אטרקטיביים ויש להם שמות אקראיים שמשמחים אותי הרבה יותר ממה שהם צריכים, אבל הם לא גדולים במיוחד. זה בגלל שהם רסיסים של עולם מלא, בטח, ואולי תצליחו בסופו של דבר שישה או שבעה בו-זמנית, אבל הם גדלים בגודלם ככל שמתקרבים לארדניה - פשוט לא בדיוק כמו שקיוויתי .
למרות זאת, הקמפיינים אכן נמנעים ממה שהכי חששתי, שהוא שכל רסיס חדש ירגיש כמו התחלה של משחק 4X חדש. אותו תהליך של בנייה וגיבוש, שוב ושוב. גיבורים - או לורדים כפי שהם נקראים - עוזרים שם, עם נתונים סטטיסטיים הולכים וגדלים ואוספים מטורפים של שלל ופריטים מכושפים. הם מספקים תחושה של המשכיות, וכך גם המסע במורד עצי המחקר, שמציעים לרוב כרטיס למסע כוח חדש בכל שלב חדש ולא פשוט גרסאות מלוטשות של לחשים קודמים.
המזל משחק תפקיד גדול. זה לא מפריע לי במיוחד - אני רואה בזה חלק מהסיכון לדלג בין העולמות - אבל זה יכול להיות די מרגיז כשתוכנית מוכנה היטב מתפרקת, כי להקת זאבים דמוניים מופיעה לכאורה משום מקום, אורזת יכולת לחימה פי עשרה מהיחידות הטובות ביותר שלך.
ואז יש את הקוסמים האחרים. אפילו יותר מאשר ב-Master of the Arcane, הם מרגישים כמו הסחת דעת ולא יריבים ראויים. העולמות הם האויב והפעם, המשחק בנוי כדי להפיק את המרב מההיבט הזה. קוסמי האויב דומים יותר למגבלות מהירות בדרך לארדניה ולא יריבים הפועלים לאותה מטרה. זה ניזון בחזרה לנרטיב החיפושים - אתה הגיבור שמנסה להשיג משהו גדול והאויבים שלך מנסים לעצור אותך במקום להתנגד במקביל, כפי שגנדי תמיד נוטה כשאני מנסה להגיעאלפא קנטאורי.
Warlock II הוא לא משחק של תכנון ערמומי ובינה מלאכותית סופר אסטרטגית. למרות המראה החיצוני, זה בכלל לא משחק בניית אימפריה מלאה. זהו משחק על מסע, מסע פנטזיה גדול מיושן, ועצירות המנוחה בדרך מתפרשות על פני ערים. יש מצב ארגז חול, המאפשר חווית 4X מסורתית יותר, ולמרות שהוא מהנה מספיק, הוא כן משמש להדגיש את היעדר אפשרויות דיפלומטיות מתקדמות.
זה לא אומר שבניין העיר בפועל אינו מספק בפני עצמו. השימוש במשאבים והיעדר מקום לבנייה הוא מושכל, ודורש בחירות קשות בכל פעם שמתחילה בנייה. האם תנצלו כפר שדונים בגבולות שלכם על ידי הפיכת תושביו ללוחמים או על ידי נטיעת קזינו עליו והפיכתם לקרופרים במקום? שיחה קשה.
למרות קווי הדמיון להעולם השבור של אדור, המבנה של Warlock II מרגיש כמו משהו די חדש. הוא שם דגש על חקר, ניצול והשמדה תוך הגבלת הזדמנויות להתרחבות. אתה עדיין תתרחב, כמובן, אבל בדרך כלל לחלל חדש לגמרי ולא על פני חלל קיים. משחקי אסטרטגיה רבים מסוג זה הופכים לפעילויות על מילוי מפה בדברים ולאחר מכן מילוי הדברים האלה בדברים אחרים. Warlock II עוסק בנסיעה במקומות זרים ולהיצמד לקצה תוך כדי חיפוש אחר דרך חזרה הביתה.
וורלוק השנייוצא ב-10 באפריל. נכון להיום, הזמנה מוקדמת מספקת גישה מיידית. יש לינכתב על המשחק בעבר, נותן סקירה כללית יותר מפורטת, ואני אנסה לכסות את מרובי המשתתפים בקרוב.