ההמתנה לעידן הפלאות השלישיהיה כואב הרבה יותר אם הייתי צופה חזרה לסדרה מאז יציאת המשחק האחרון ב-2003. הנחתי שטריומף היו מאורסים אחרת, לאחר שחרורו של המשחקאדוןמשחקים ותקופת שקט. בשנה שעברה גילינו שהמפתחים ההולנדים חזרו לנפלאות שהם הכירו כל כך טוב, עם המשך אסטרטגי מבוסס תורות ל-Shadow Magic המעולה ואני משחק ב-Preview build כבר כמה ימים. הנה מה שלמדתי.
הגמד הזועם בצפון שולח קול חזירים לכיווני בכל סיבוב אחר. עיר הכס שלו, בירת הממלכה המיניאטורית שלו, חייבת להיות דיר חזירים במקום ארמון. הוא כל כך אוהב את היצורים הטסקיים שהוא משתרך על חזיר-גב כשהוא יוצא לשדה הקרב וכל בריח אש שאני זורקת לעברו ממלא את האוויר בריח של בשר חזיר מבושל יתר על המידה ושפם פרצוף מקולקל. זה כמו תוצאות של שריפה במטבח בבר המבורגר מגניב.
מגוחך בעליל, הגמד-על-חזיר מוצג ברצינות, כמו שאר עידן הפלאות השלישי. אין שום דבר יוצא דופן במיוחד במבחר היחידות, היצורים והלחשים, מה שפוגע במקצת מה'פלאים' של הכותרת, אבל המצגת מעולה לפעמים, ואפילו הקוד הלא גמור שהתעסקתי איתו הוא מוצק ומהנה .
עם זאת, אל תצפה להפתעות. אם שיחקת באחד מהמשחקים הקודמים של עידן הפלאות, או שיש לך אפילו את הידע המעורפל ביותר של החרבות והכישוף, אז הערך השלישי בסדרה ירגיש נוח כמו זוג נעלי בית, אש מתפצחת וספל של שוקו חם. מכיוון שהמתנה של עשר שנים לסרט המשך ל-Age of Wonders: Shadow Magic, שהיה (באופן קצת מבלבל) המשחק השלישי בסדרה, אני מוצא פחות סיבה להלין על חוסר החדשנות. זה בדיוק מה שהרופא היה מזמין אילו הרופאים היו גסים ולא מדעיים מספיק כדי לטפל בחולים בבידור אסטרטגי.
במסורת בת עשרות שנים של עידן הקסמים ואמן הפלאות, האחרונה של טריומף כוללת שחקנים בונים ערים, שמייצרות יחידות ובונות מבנים. זה גורם להם לנהל דיפלומטיה בסיסית עם פלגים קטנים וגדולים. לחשים ייחקרו, יתבצע קרב מבוסס תורות, וגיבורים יאספו ויציידו שלל בזמן שהם חוקרים את העולם. ניתן לחקור ולנצל מבנים, נתקלים במפלצות וצבאות נודדים, וההימור עולה בהדרגה כאשר כוחות מתחרים מעצימים את כוחם.
ישנן שלוש אפשרויות כאשר מתחילים משחק חדש, כולן מסתעפות לבחירות מורכבות יותר. קודם כל יש את הקמפיינים, שפועלים גם כמדריך וגם כנרטיב ארוך. מפות בעבודת יד, אירועים עם תסריט ופסקאות של סיפורי פנטזיה פומביים ממתינים. דילגתי על רוב הסיפור, חלקית כי לא הצלחתי למצוא דרך לקרוא את הטקסט הנכנס לאט בקליפ מהיר יותר ונאלצתי לסבול אותו בקצב הקול-אובר, וחלקית כי זה על אורק ו שדון שלא אוהב אחד את השני כל כך.
זה כנראה בסדר אבל הרגשתי שאני אצטרך להסתפק בטווח הארוך כדי לשמוע את כל הסאגה, ושיחקתי בשביל האסטרטגיה מבוססת התורות ולא בשביל הסיפור מבוסס התורות. הקמפיין הראשון, שמתמקד בתחילה במערך הכישורים הנוכלים/מתנקשים החדשים, הוא הקדמה מוצקה למשחק. הוא מציג במהירות את הנקודות העדינות יותר של ממשק המשתמש הגיוני והאטרקטיבי, ועד סוף התרחיש הראשון, הוא הוגש כוס ספל מהביל והחליק משהו חם ומטושטש על הרגליים שלך. כמו שאמרתי - הכל מאוד מנחם.
זה לא אומר שהקמפיין הוא טיול בקרחת הפארק הקסומה. קרב יכול להעניש אם צבא מגיע מבלי שהתכונן כראוי לקראת האירוסין. שלח כנופיה של הלוחמים הקשים ביותר שלך להשתלט על טירה והם צפויים להיכנע באמצעות נשק טילים לפני שהם יגיעו לשערים. המפתח, הן במפות האסטרטגיות והן במפות הטקטיות, הוא אגף.
תקיפת אויבים חזיתית נותנת להם את ההזדמנות להכות בחזרה במלוא העוצמה, אך היא גם מפנה אותם לכיוון התוקף, ומגדירה אותם להתקפות מזווית אחרת. זה היה במהלך ההתכתשויות מקרוב, אבל תהליך העברת הצבאות לעמדה ללחימה מדגיש גם את חשיבות המיקום. באמצעות 'כלל המשושה הסמוך' שנראה בעבר בסדרה, צבא יצטרף ללחימה על ידי כל יחידות ידידותיות במרחבים שכנים, ויילחם נגד כל הצבאות הסמוכים לזה שהוא תקף. זה תומך ומעודד מיקום מושכל של ביצורים וערים, ומשמעות הדבר היא שהגישה לשדה קרב יכולה להיות חשובה כמו ערימות היחידות המושלכות לעברו.
כל ההיבטים הללו הופכים להיות יותר בלתי צפויים ופתוחים למניפולציות ערמומיות במפות אקראיות, וזה משמח למצוא איזה דור עולם מהשורה הראשונה בעידן הפלאות השלישי. קל לטעות בהיעדר או נוכחות של יצירת מפות אקראית כסימן ליכולת המשחק החוזרת, אבל איכות כלי היצירה חשובה לא פחות מהנוכחות או היעדרם.
האם עולם אקראי יהיה מאוזן, מגוון, תפל, שבור או מבריק? כעת, כשכל דבר, החל ממשחקי פלטפורמה ועד הדובים של סדנת Build-A-Bear ניתן (כנראה) להיווצר באופן פרוצדורלי, הקיום של סביבות ורמות אקראיות הוא לרוב רצועה מסוג 'גב הקופסה'. המודל צריך להיות טוב כדי שהאקראי-עם-כללים יהיה תכונה חיובית. אני יכול להפיק את ארוחת הערב שלי על ידי זריקת מרכיבים למחבת בשוגג, אבל לא סביר שזה ייצא טוב.
עם ההשתוללות המעט משיקית הזו מהמערכת שלי, אני שמח לדווח ש-Age of Wonders III לא פשוט מכיל אפשרות מפה אקראית, הוא מכיל אופציה טובה. זה נובע בחלקו בגלל שהמנוע יוצר עולמות יפים עם נוף מובחן ונאה, אבל בעיקר בגלל שהאפשרויות להתאמה אישית עמוקות כמו הבאר של סדקו. המחוונים והתפריטים הנפתחים שולטים בכל דבר, החל משונות ביומה ועד נדירות ההריסות, רמת הפיתוח שאליה הגיעו הפלגים השונים ותוקפנות של צבאות נודדים.
אפשר יהיה ליצור משחק שבו כל פלג כבר מחזיק בעיר אדירה וספר לחשים בגודל של דון קישוט, או עולם שמורכב ברובו מלבה וזוועות תת קרקעיות. רבות מהאפשרויות יכולות להיות גם באקראי.
אז זהו. באופן לא דרמטי, Age of Wonders III הוא מאוד המשך ל-Age of Wonders II And A Bit. ישנם כמה שינויים, כמו השונות בסוגי המנהיגים. כולם מטילי כישוף אבל חלקם גם לוחמים גדולים עצומים, מה שמאפשר גיוון רב יותר במהלך יצירת הדמויות ממה שהיה בעבר. אני מתאר לעצמי שחלק מהאנשים יזעפו את פניהם גם לנוכח המספר המופחת של מירוצים שניתן לשחק בהם, בציפייה ל-DLC בהמשך הקו, אבל בניית התצוגה המקדימה מציעה משחק עמוס תוכן ללא קשר לתוכניות עתידיות כלשהן. אולי יש פחות מגוון בגזעים ובפלגים, אבל הם מתנהגים בצורה הרבה יותר אמינה, יוצרים בריתות ועובדים יחד בצורה אינטליגנטית.
האם זה לא הוגן לקוות ליותר מאשר המשך מוצק, כשכל החלקים לכאורה במקומם? הוקל לי כאשר קיבלתי, כמה שעות לאחר מכן, שטריומף לא פחת בעשור מאז קסם הצללים. המשחק מרגיש בטוח - ריף על נוסחה שיושמה בהצלחה פעמים רבות בעבר - ויש מה לומר על שקיעה לתוך משחק בנוי היטב, עם הוודאות הגוברת שהוא נבנה בידיים מוצקות ויציבות. אבל בזמן שהדרקונים נלחמו בגמדים וגמדים נלחמו באלפים, מצאתי את עצמי חושב על ההומור המוזר והמטוסים המוזרים של וורלוק השני, ועל המוזרות המוחלטת שלEador: Masters of the Broken World. דעתי אפילו פנתה למשחק Fallen Enchantress האחרון, שהיה הביטוי האחרון (ככל הנראה) של ניסוי פגום עמוק.
Age of Wonders III אינו מוזר, מוזר, מוזר או ניסיוני. הוא גם פגום במידה ניכרת מרבים מהמתחרים לכאורה שלו. אני מצפה שהוא יספוג הרבה מאוד שעות שמחות כשהגרסה הסופית תגיע בזמן הקרוב, אבל אני גם מצפה שאבלה לפחות חלק מהזמן הזה בחלום על עולמות מופלאים ומוזרים יותר.