עבור רובנו, רוגלייקים מסורתיים אינם נגישים באופן מהותי. ידוע לשמצה שהם קשים, העיצוב שלהם מסובך ולעתים קרובות אטום, יכולים להיות להם יותר מקשים חמים ממה שיש מקשים במקלדת, והוויזואליה המבוססת על ASCII אומרת שלעתים קרובות לא ברור מה קורה על המסך. עם זאת, התכונות המדויקות הללו הן שבאופן אירוני הופכות את ה-roguelikes לנגיש ואפילו מושך לשחקנים עיוורים או דלי ראייה.
מוריץ וולפרט, המתגורר בגרמניה, עיוור מאז היוולדו. הוא התחיל לשחק משחקים בגיל 10, כאשר אחיו הגדול הביא הביתה עותק של הנסיך הפרסי הראשון. אחיו סיפר את האירועים עבורו, ויחד הם קיבלו כל החלטה במשחק. "כששיחקנו דיברנו. כל הזמן. סיפרנו סיפורים מטופשים על הדמויות או האויבים. גם כתבנו שירים!" במהלך חייו, שיחק מוריץ משחקים עם חברים שרואים שנאספו סביב מסך. בזמן ששיחק את Oblivion, הוא היה "המוח ברקע שאומר 'היי, הוא מכר את החרב הכי טובה'".
בעוד מוריץ נהנה לשחק משחקים עם חבריו, הוא גם רצה להיות מסוגל לשחק בהם באופן עצמאי. כשחקן עיוור, האפשרויות מוגבלות. משחקי אודיו שתוכננו במיוחד עבור נגני ראייה או חסרי ראייה מסתמכים לרוב על סיפור מבוסס טקסט, שאינו מתאים ליכולת לשחק מחדש. מוריץ חיפש הזדמנות להיכנס למה שהוא מכנה "דברי ה-RPG המורכבים". הוא רצה לנהל מלאי, לבחור את כלי הנשק הטובים ביותר, לבצע הערכות טקטיות, להתמודד עם אויבים קשים - אותן החלטות שתמיד קיבל בעזרת חבריו. לפני שנה גילה מוריץ משחק שהתאים לעיקר.מרק אבן זחילת צינוקהיה מעניש, מסובך ועמוק ככל שיכול היה לקוות לו, והוא יכול לשחק את זה עם קורא מסך.
ל-Roguelikes יש משהו שמשחקים אוהביםSkyrimוחסר The Witcher - ממשק ASCII. הוויזואליה לא חשובה, כמעט מחשבה שלאחר מכן. שחקנים רואיים חייבים ללמוד איך לראות דרכם, ולהשתמש בדמיונם כדי למלא את הסימנים האחוזים והאותיות B כמו נבלות וחיפושיות. עבור רבים, המחסום הזה גבוה מדי, אבל למוריץ מעולם לא היה חסר דמיון. עבורו, ממשקי ASCII הם רגל בדלת, כי הם יכולים להיקרא בקול על ידי קוראי מסך - והוא יכול לדמיין את השאר.
Niall Hartnett הציג את מוריץ לזחילה דרך פוסט ב- Audiogames.net. קנדי שחי כעת ביפן, ניאל שיחק רוגלייקים באמצעות קוראי מסך מאז שמצא את NetHack בגיל עשר. מאז, הוא שפך שעות אינסופיות לתחומים עתיקים של מסתורין (ADOM).
החלטתי שכל מי שמשתמש בקורא מסך במהירויות גבוהות הוא האקר מאסטר שיכול לשמוע את המטריצה. תארו לעצמכם קול רובוטי מהיר פי עשרה מהדיבור האנושי הרגיל: "רווח פס אנכי PC cursor f list fff נקודה ffplq … וואו זה עושה את זה נהדר, וואו זה עושה את זה נהדר, אתה מרגיש כריזמטי יותר..." הקשבתי לההקלטה הזומ-NetHack חמישים פעמים ואני עדיין לא יכול לדעת מה הקול אומר. ברצינות, הקשיבו ל-12 השניות הראשונות. אני אפילו לא יכול לדמיין את ההישג העל-אנושי של ניתוח הג'יבריש הזה למידע בר-פעולה.
לכל שחקן יש דרך משלו לגשת לבעיות הייחודיות של משחק רוגלייקים שהם לא יכולים לראות. Niall השתמש בפונקציה "הסתכל סביב" (l ב-ADOM, : ב-Nethack, x ב-Crawl) כדי להעביר את הסמן ממרובע לריבוע, ויצר לאט לאט תמונה בראשו של חדרים, מסדרונות, חיות מחמד ואויבים. לאחר מכן הוא היה מקבל סדרה של החלטות, כמו גנרל בשדה קרב, ונע בהתפרצויות. להרוג את האיגואנה, לברוח מאדון הגמדים, לחכות בפתח לחתול המחמד לגנוב חפצים מהחנות. לאחר מכן הוא היה עוצר פעם נוספת, לוחץ על מקש המבט, סוקר את סביבתו ומתכנן תוכנית חדשה. לַחֲזוֹר עַל. זה היה כיף, אבל גם לוקח זמן ולפעמים מייגע.
לחלק מהשחקנים יש צג ברייל, שיכול לקרוא שורת טקסט בודדת בכל פעם באמצעות ממשק מישוש. מכונות אלו יקרות מאוד, ולעתים קרובות דורשות מענקים ממשלתיים לרכישה. לאף אחד מהאנשים שדיברתי איתם לא היה אחד, אבל ניאל הכיר את היתרונות והאתגרים הבלתי צפויים שלהם. צגי ברייל מועילים במובנים רבים, אך בשפה יש רק שמונה נקודות זמינות בכל תו. מערכת זו הופכת אותיות ומספרים יומיומיים למהירים לפירוש, אך אינה פועלת באותה מידה עם סמלים מיוחדים בשימוש רב ב-roguelikes. הסימן '%' דורש שני תווים, למשל, כמו '/', '(' ותווי ASCII נפוצים אחרים. קשה לשמור על הכיוון שלך במשחק שבו אותיות ומספרים מדמים סביבה, מכיוון שהריווח ב- התצוגה אינה מחקה את המרווח על המסך.
Dungeon Crawl Stone Soup יש כמה תכונות ייחודיות שמקלות בהרבה על שחקנים עיוורים ובעלי ראייה נמוכה כמו מוריץ וניאל, ומאפשרות משחק מהיר יותר. החשוב שבהם, תכונה שמשותף למִבטָא אִירִי, היא פונקציית החקירה האוטומטית. על ידי לחיצה על 'o', שחקנים יכולים לשלוח את הדמות שלהם באופן אוטומטי למרחב הבלתי נחקר הקרוב, לעצור ברגע שהם מזהים אויב. חקירה אוטומטית מפשטת את פריסות הרמות ויוצרות דרך ייחודית לחוות את המשחק. הוסף את '>' ו-'< ' למציאת ומעבר למדרגות ברמה ו-ctrl-f למציאת ומעבר לכל חפץ שנפל או הושאר על הקרקע, ומוריץ יכול לשחק בכל רמה כמחרוזת של מפגשים והחלטות, תוך התעלמות מהמפה. 'Ctrl-x' מפרט את כל המפלצות והתכונות הנראות באופק, מאפשר הערכות מהירות של רמות סכנה, ו-'Tab' נלחם אוטומטית באויבים קרובים, מה שהופך מפגשים טריוויאליים להרבה יותר מהירים. רק כשהמצב מסוכן מוריץ צריך לעצור כדי שיוכל להילחם בזהירות רבה יותר. כלי נשק ושרביטים מטווחים יעילים יותר מהתקפות תגרה בשביל זה, מכיוון שכאשר הוא מעורר שרביט או מכוון עם נשק מטווח, הוא יכול לבחור מתוך רשימה של מטרות. זה מאפשר לו להרוג תחילה את האויבים המסוכנים ביותר מבלי לדעת איזו מפלצת נמצאת משמאלו או מימינו. הוא מסוגל לעסוק במכניקת לחימה מורכבת תוך התעלמות מהפריסה של כל רמה.
כמה רקעים, מינים ואלים עושים דברים הרבה יותר קלים. מוריץ הוא מעריץ של ערפדים, כי הם נהדרים להתגנב לאויבים ולהימנע מקרבות קבוצתיים. זימון בעלי ברית להילחם עבורך הוא עזרה עצומה. הניצחון הטוב ביותר של ניאל בזחילה היה עלייה של 5 רונות (יותר ממה שהצלחתי אי פעם) באמצעות לוחם שדים שסגד למכלב. מוטציה ברת מזל אפשרה לו לאסוף התחדשות בריאותית מגוחכת ולעשות כוח גס בדרכו בקרבות שהוא לא יכול היה לברוח מהם.
David Ploog (dpeg), אחד ממפתחי הסריקה הבולטים, אמר לי שהתכונות כמו חיפוש וחקירה אוטומטית נוצרו כדי לשפר ולייעל את המשחק לכולם. ההשפעה העצומה שהם עשו על שחקנים עיוורים ובעלי ראייה חלשה הייתה תאונה משמחת. לפני חודש שלח מוריץ לדיוויד שאלה בנוגע למשחק, ומאז הם עובדים יחד כדי להפוך אותו לנגיש עוד יותר לשחקנים דלי ראייה. דיוויד ומוריץ שוקלים שינויים אפשריים רבים, כולל פונקציית "מה סביבי" משופרת המשלבת מרחקים וכיוונים, תכונת בריחה אוטומטית אפשרית והוספת אפקטים קוליים למגוון אירועי משחק.
Mars Bhuntamata (שם עט), סטודנט עיוור לספרות בתאילנד, אומר לי ש"Roguelikes בדרך כלל נגישים כאשר מוסיפים צלילים". היא ניסתה כמה רוגלייקים מסורתיים, אבל ניתקה אותם. "לעתים קרובות אני מתבלבל כשמדובר במאות או אלפי סמלים על המסך." במקום זאת, היא התמכרה ל-Brogue-SPEAK.
Brogue הוא רוגלייק פופולרי שנעשה על ידי בריאן ווקר. בשנה שעברה, מפתח בשם LazyCat הוסיף מוזיקה, אפקטים קוליים וקורא מסך מובנה כדי ליצור גרסה חדשה של המשחק בשם Brogue-SPEAK. "אני אוהב את הדבר הזה עד מוות," אמר לי מארס. האפקטים הקוליים הם מרכיב מכריע, היא אומרת. הם מאפשרים לשחקנים עיוורים לקרוא את הסביבה שלהם במהירות. כאשר מפלצת מופיעה, היא משמיעה צליל ייחודי, ו"יש אפילו צלילים נפרדים למים רדודים ועכורים".
Brogue, אפילו עבור שחקנים רואים, הוא משחק השער האידיאלי ל-roguelikes מסורתיים. זה הרבה יותר קרוב ל-Rogue מאשר מקביליו העכשוויים כמו Crawl ו-ADOM - הצינוק קטן בהרבה, אין שיעורים, אין גזעים ואין רמות. "פריטים ואספסוף מתוארים היטב, ואין כמעט שום דבר שאתה יכול לפספס גם אם הפרויקט לא הושלם במלואו." טיפים הכלים כוללים תיאורים מפורטים ומשולבים של כל דבר בצינוק, כך ששחקנים לא צריכים להשקיע עשרות שעות בקריאת ויקי כדי להבין מה מסוכן.
מוריץ, לעומת זאת, לא עוסק ב-Brogue-SPEAK מכמה סיבות: ראשית, קורא המסך שלו לא עובד טוב עם התוכנית ("זה כאילו היית צריך להשתמש במסך משולש"). מצד שני, מוריץ מעדיף RPG עצום ופריך על פני אחד פשוט יותר.
יותר ויותר, מפתחים עובדים כדי להפוך את Roguelikes לניתנים לשחק עבור שחקנים עם ראייה נמוכה וחסרי ראייה. בכנס Roguelike Celebration בשנה שעברה, אלכסיי פפרס נשאה הרצאה מצוינת המפרטת את האתגרים איתם התמודדה במהלך מאמציה להפוך גרסה של NetHack לנגישה יותר עבור שחקנים עם ראייה נמוכה. היו כמה Roguelikes שתוכננו מההתחלה להיות נגישים. Entombed, דגם Roguelike מלא אודיו, הוא המפורסם שבהם, אם כי הוא לא עודכן מאז 2010. Kerkerkruip הוא רוגלי טקסט הרפתקאות שנמצא בפיתוח מתמשך מאז 2011. סוג זה של עיצוב הוא עדיין צעיר, וישנם בעיות רבות טרם נפתרו, אך האפשרויות מרגשות.
שחקנים רואים רגילים למשחקים שמסתמכים במידה רבה על משוב ויזואלי. בכל פעם שאני מראה משחק ASCII לחבר שלא שיחק בו בעבר, הם שואלים אותי את אותו הדבר: "איך אתה יכול בכלל לדעת מה קורה?" משחקי ASCII מוותרים על ויזואליות מפורטת לטובת המורכבות מתחת למכסה המנוע, ועבור רוב השחקנים, זה חלק ממה שמקשה עליהם כל כך. העולם חבוי בשכבות של תפריטים ומסך מלא בסמלים. כל השחקנים המסורתיים כמו נוכלים לומדים, בקטנה, לשחק יותר כמו שחקנים עיוורים - אנחנו לומדים לדמיין את העולם שאנחנו לא יכולים לראות. במקום אמפרסנד סגול בבלגן של תקופות ומקפים, אנו רואים את Dispater, נסיך השדים, זומן לתוך Gehennom, העולם התחתון של NetHack. המיעוט הוויזואלי של Roguelikes גורם להם להפחיד עבור שחקנים רואים, אבל עבור אחרים, אמנות ASCII היא מה שהופך אותם לניתנים לשחק בכלל.
זה דורש הרבה תרגול עבור כל אחד כדי לשחק בצורה מוכשרת ב-roguelike, אבל זה דורש יותר עבודה אקספוננציאלית עבור שחקנים עיוורים או בעלי ראייה נמוכה. נייל אמר לי ש"הרבה עיוורים נכנסים באמת לדבר אחד, ויעבדו עליו במשך זמן רב." עבור כמה שחקנים מסורים שצמאים לחוויות משחק עשירות מבחינה טקטית, הדבר היחיד הזה היה רוגלייקים. ולכולנו, פיתוח שליטה הוא חלק מהכיף.
אם אתה מפתח של Roguelike או משחק אחר שברצונך להפוך לנגיש יותר לשחקנים עם ראייה נמוכה, כתוב פוסט ב- AudioGames.net או שלח לי דוא"ל בכתובת[email protected]כדי ליצור קשר עם קהילה ייעודית של בודקים נלהבים.
אני רוצה להודות לדיוויד פלוג על שהכיר לי את מוריץ ונתן לי רעיון למאמר זהכשדיברתי איתו בחודש שעבר, אלכסיי פפרס בשבילהלדבר על נגישות עיוורת ב-roguelikes, האנשים ברדיו Roguelike על השימוש בהםפרק בנושא עיצוב עבור לקויי ראייה, האנשים הנחמדים בAudioGames.net, וכל השאר שדיברו איתי בדרך.