מִבטָא אִירִינוצר על ידי אדם אחד. Rogue נוצר על ידי שניים.מבצר גמדים? שני אנשים.מערות קוד– שלושה אנשים.מבוכים לשולחן העבודה: חמישה.מרק אבן זחילת צינוקהיו מאתיים וחמישים שלושה תורמים. מתוכם, חמישים היו מפתחי ליבה. בהיסטוריה בת שש עשרה שלמרק אבן זחילת צינוק, מעולם לא היה מוביל. אין מוביל עיצובי, אין מוביל הנדסי, אין מוביל אמנותי, אין מפיק.
דיברתי עם דיוויד פלוג (dpeg) וקורין ביוקנן-האולנד (לאסטי), שניים מהמפתחים הבולטים בצוות, על איך ולמה הם יוצרים משחק עם כמות כזו של אנשים. כמה עובדים על המשחק כרגע? "אי אפשר לענות על זה, אני חושש," אמר לי דיוויד וצחק. קורין אמרה, "כמעט בוודאות פחות מעשרים, כמעט בוודאות יותר מחמש."
Dungeon Crawl Stone Soup, שכולם מתייחסים אליו כ-Crawl, הוא אחד ה-Roguelikes הפופולריים והארוכים ביותר שיש בחוץ. יש לו גרסת ASCII, בה משתמשים רוב המפתחים, וגרסת אריחים, שבה משתמשים רוב השחקנים. מטרת המשחק היא לאסוף בין שלושה לחמישה עשר רונים, לאחזר את כדור זוט, ולעלות אל פני השטח כששדי הגיהנום רודפים אחריך.
שחקנים בוחרים את הדמות שלהם מתוך עשרים ושישה מינים ועשרים וחמישה רקעים (שיעורים) בתחילת המשחק, והם בוחרים לסגוד לאחד מעשרים ושלושה אלים איפשהו לאורך הדרך. למשחק יש פריסות רמות מסורתיות שנוצרו באופן אקראי, אבל הוא גם מלא בקמרונות, שהם אזורים או רצפות בעבודת יד שמפוזרים ברחבי הצינוק. המשחק בנוי סביב עשרים ושניים ענפים שונים שלכל אחד מהם אויבים שונים ודפוסי עיצוב ברמה. זה ניתן להשמעה חוזרת בלי סוף וזה כיף אדיר. אתה יכולצפה במשחקים חיים של Crawl כאן.
בשנת 2002, דיוויד פלוג, שהוא מתמטיקאי המתגורר בברלין, עשה את דרכו אל צוות הפיתוח של שני אנשים על ידי מיפוי של מאות כספות בזמנו הפנוי. הוא התמקד במיוחד בכספות כניסה, שהם החדרים שהשחקן משריץ בהם לראשונה. "כדי שאלו יהיו כיף, אתה לא צריך עשר, אתה צריך אלפים", הוא אמר לי. "[כספות כניסה] כל כך גלויות לשחקן, כי הן מתות לעתים קרובות כל כך. הייתי חוזר הביתה מהאוניברסיטה, וכל יום הייתי עושה עשר כספות כניסה חדשות. לאחר זמן מה, ישבתי שם ו-- אתה צריך רעיון חדש, קונספט לרמה, ולא היה לי כלום. אפילו נקטתי בדברים מטופשים, כאילו יש רמת כניסה אחת שבה יש לך את כל קטעי הטטריס".
"אז שאלתי את עצמי, מה זה שהופך את הסריקה לכל כך טובה ואת NetHack כל כך רע?" (למען הפרוטוקול, NetHack מעולה). לאחר מכן הוא כתב מניפסט עיצובי, שכמו כל חלק אחר בפיתוח המשחק,זמין בחינם לכולם לראות. המסמך הזה היה מעין כוכב צפון לכיוון העיצוב של זחילה. "לא היה לי מושג אז עד כמה פיסת הנייר הזו תהיה חשובה". נקודות השיא של פילוסופיית העיצוב כוללות: משחק מאתגר ואקראי מונע מיומנויות, החלטות משמעותיות, ללא שחיקה או חיסכון, ממשק ללא כאבים ותמיכה במתחילים. בפורומים, שחקנים מרבים לצטט ממסמך העיצוב כשהם מתווכחים על החלטות עיצוב.
"הדבר השני הכי חשוב שעשיתי, מלבד מסמך העיצוב, היה לפתוח את צוות המפתחים. זה היה מאוד שימושי עבורי, כי היו לי כל כך הרבה רעיונות, אבל לא קודדתי, אז הייתי צריך קודן. 15 שנים מאוחר יותר, הצוות עשה זאתמְגוּדָל."
קורין ביוקנן-האולנד, מהנדסת תוכנה בארה"ב, הצטרפה לצוות כמו רבים אחרים. "הייתי שחקן באותה תקופה. תרמתי עבודה קלה מאוד, ואז החלטתי להרכיב אלוהים רק בשביל זה. אחרי שהכנסנו את האל למשחק, ואנשים היו מרוצים ממנו, הם הציעו לי להצטרף לצוות המפתחים".
האל הראשון של קורין נקרא רו. רו הוא אל ההקרבה. כאשר רו שופט אותך מוכן, הוא מציע בחירה בין שלוש הקרבנות שאתה יכול להקריב כדי להשיג כוח גדול יותר. קורבנות לדוגמא כוללים: "עין הקרבה", "מילים קורבנות" ו"הקרבת אהבה". לאחר שהקרבת מספיק כדי להפוך לטרנסצנדנטי, אתה יכול לזמן אפוקליפסה, לגרום נזקים כבדים ולגרום השפעות מעמד מזיקות לכל האויבים הנראים באופק. רו הוא אלוהים מאוד מגניב.
ההסמכה החשובה ביותר שהמפתחים דנים בה כשהם מחליטים אם עליהם להוסיף מישהו לצוות המפתחים הרשמי היא לא יכולת העיצוב, האמנות או הקידוד שלהם. זה הכישורים החברתיים שלהם. קורין: “אחד הדברים הראשונים שיוציאו אותך מהשיקול הוא אם אתה לא מישהו שנעים לעבוד איתו. וכך, למרות שכולנו מאוד הטרוגניים מבחינת הרגשות שלנו לגבי העיצובים הטובים, ולגבי אילו תכונות צריכות להיות במשחק, זה לא מונע מאיתנו לעבוד ביחד. כי אנחנו פשוט קבוצה קלה יחסית של אנשים".
דוד וקורין שניהם הבהירו שאין מובילים בקבוצה. אין מי שמקבל את המילה האחרונה. מרכיב זה של תהליך הפיתוח שלהם הוא ייחודי לחלוטין. לא דיוויד, קורין, אני ולא אף אחד אחר שדיברתי איתו, לא יודעים על משחק אחר שפותח בצורה כזו.
כך זה עובד: למישהו בצוות הפיתוח יש רעיון שהוא רוצה להמשיך. אולי זה הוספת סוגים נוספים של שדים, או יצירת מין חדש. אולי זה שיפור בינה מלאכותית או שינויים באיזון. הם דנים ברעיון שלהם עם המפתחים האחרים שלהם ב-##crawl-dev IRC, שפתוח לכל אחדלִרְאוֹתאוֹלְהִצְטַרֵף. לפעמים, הםשֶׁלְאַחַר א לְעַצֵב מִסְמָךעלויקי פיתוח, תוך פירוט השינויים שהם רוצים לבצע. לדברים גדולים, יש רשימת מיילים. גם המיילים האלהגלוי לכולם. חלק מהשיחות מתרחשות ב-מִסְבָּאָה, שהוא פורום הסריקה הרשמי, אבל רובם מתרחשים ב-IRC, שם המשוב הוא מיידי יותר.
אי הסכמות עיצוב הן בלתי נמנעות בכל צוות. בצוות פיתוח משחקים טיפוסי, יש דרך ברורה להתמודד עם זה. אולי כדאי להמשיך ברעיון, או אולי זה לא מתאים לחזון הכולל של המשחק. המעצב המוביל, או מנהל צוות העיצוב הרלוונטי, מבצע את השיחה האחרונה. אבל בלי מעצב מוביל, מנהל קריאייטיב או בעל חזון, הדרך קדימה פחות ברורה.
אחד הקונפליקטים הראשונים שדוד זוכר התרכז סביב שיקולי פריסה ספציפיים בעת הוספת אלים חדשים. באותה תקופה, היו שנים עשר אלים, ולכולם היו מזבחים שבהם אתה יכול לבחור להתחיל לעבוד אותם במקדש האקומני. מעצב מצוות הזחילה המקורי, אריק פייפר, חשב שגם אלים חדשים צריכים להופיע במקדש - שהמקדש צריך להציג לשחקנים את כל ההחלטות האפשריות. דוד, לעומת זאת, לא היה על הסיפון.
"התנגדתי לכולן, כי ציירתי יותר מדי מפות מקדשים, והיינו צריכים לשנות אותן בכל פעם שהוספנו אל. היו לי כל כך הרבה רעיונות אלוהים!" במשך שני מהדורות הם לא הצליחו לפתור את הבעיה, אז הם לא הוסיפו אלי מקדש חדשים. "מאוחר יותר, שכנעתי את אריק שזה יכול להיות מגניב שיש מזבחות על גדותיהם המופיעים איפשהו בין צינוק 2 לצינוק 10. אתה תמצא את כל אלי המקדש, אבל לא בהכרח במקדש. אני חושב שזה היה יותר טוב למשחק". זה יצר החלטות מעניינות חדשות עבור השחקן: לסגוד להמות, שהמזבח שלו נמצא כאן, או להחזיק מעמד למזבח של סיף מונא?
כשהקבוצה גדלה, דייוויד דאג מהתקדים שיצרו משחקים אחרים בז'אנר. "ב-NetHack יש להם את המודל הזה שבו אם מישהו [בצוות] מתנגד למשהו, זה לא יקרה. אז כל אדם יכול להטיל וטו על כל שינוי. ובסופו של דבר אפשר היה לראות ש-NetHack מת, הרבה פחות מכך שאין לו מהדורות - אפילו כשהיו להם כמה מהדורות השינויים שיופיעו היו זעירים. קטין וקטין. והם אכן השתפרו, אבל הם לא יעשו שום דבר קיצוני. מאוד פחדתי שבזחילה דבר כזה יכול לקרות.
"אני משתדל מאוד לעבור תמיד לכיוון של שינויים נוספים. כי אם אתה מנסה משהו וזה לא עובד - וזה קורה מדי פעם - אתה יכול לחזור. אבל אם אתה אפילו לא מנסה, אתה תקוע. אנחנו חייבים לנסות דברים קיצוניים".
החלק החשוב ביותר בזה - מה שאני רואה כמפתח השלד לכל התהליך - הוא היכולת והנכונות לחתוך תוכן. קורין אמרה לי: "להיות פתוח להדחה חשוב במיוחד בארגון חסר מנהיגים. כי זה אומר שזה שמשהו נכנס לא אומר שהוא נשאר בפנים. אם תמיד רק גדלנו את המשחק, אפילו עם הכוונות הטובות ביותר הוא היה עובר גרורות למשהו נורא, והיינו צריכים להתחיל לכפות חוקים לגבי מי יכול לקבל החלטות ודברים כאלה. אבל אם נאפשר לאנשים להסיר דברים, הם יכולים פשוט ללכת בשקט: 'טוב, אולי אני לא אוהב את זה עכשיו, אבל בוא נראה איך זה יתפתח'. אף פעם אין נקודה שהדיון יסתיים לנצח".
ל-Crawl תמיד יש שתי גרסאות עיקריות: הגרסה היציבה האחרונה (כרגע היא 0.19), ו-Trunk, שהיא ה-build הכי חדש שהכי נתון לשינויים. ב-Trunk עשויות להיות בעיות שיווי משקל גדולות או שינויים נועזים שלא בהכרח מתממשים במלואם. זה לא קשה מדי לשכנע את חבריך למפתחים לתת לרעיון להגיע ל-Trunk, וכאשר אנשים יכולים לשחק איתו, בדרך כלל הרבה יותר ברור אם הרעיון עובד.
עם זאת, אפילו כשמשהו יוצא מהטראנק, הוא אינו חסין בפני הגרזן.פאקלאס, אל ההמצאה, נוסף ב-0.18 רק כדי להסירו ב-0.19. מבנים אחרונים חתכו יותר ויותר רמות מכל ענף; בב-0.20, קורין מתכוון לקצץ את משחק הליבה, לחתוך את Lair ל-4 רמות (מ-6), את ענפי המאורה ל-3 רמות (מ-4), ואת העומק והקמרונות ל-3-4 רמות כל אחת (מ-5).
חיתוך תוכן הוא, באופן לא מפתיע, משהו שרוב השחקנים מתלהבים ממנו. אפילו השינויים הפחות שנויים במחלוקת גורמים לשחקנים להתרומם. ב-0.15, אפקט הסטטוס המשועבד, יחד עם משקל הפריט באופן כללי, הוסר לשבח כמעט אוניברסלי. אבל כמה שחקנים היו מאוד נסערים. "לא משנה מה נסיר - מישהו הרגיש שזה החלק הכי טוב במשחק. בִּקְבִיעוּת." אמרה קורין וצחקה.
"זה קצת כמו איך אתה מגדל ילדים," אמר דוד, לצחוק נוסף. "שמע אותי! בפרויקט ארוך טווח כמו Crawl, אנחנו כצוות מפתחים מעצבים את השחקנים שלנו. אתה רואה? [כאשר נסיר דברים,] החשודים הרגילים יתעצבנו, ומישהו יגיד, 'זהו! אני מתפטר!' כצוות מפתחים, אתה מבין שהסרה היא אופציה. כשהם ראו את זה בכמה גרסאות, הם אומרים 'בסדר, הם מסירים דברים, אבל הם גם מוסיפים דברים, ובטווח הארוך נסתדר'. [יש כמה] שחקנים שהם איכשהו יותר אדוקים אפילו מאיתנו, והם דורשים הסרה. יכול לקרות שביום נתון יש 10 נושאים [בפורום] שאומרים 'הסר את זה' ו'הסר את זה'. במובן הזה, עיצוב השחקנים שלנו עבד ממש טוב, ואנחנו קצת מפחדים מהיצור שגידלנו... אני לא יודע מה זה אומר על הילדים האמיתיים שלי”.
מה לגבי קונפליקטים אישיים, עוד דבר בלתי נמנע מכל סוג של שיתוף פעולה אמנותי ארוך טווח? "היה לי רק מפתח אחד אחר שבאמת היה לי סכסוך אישי איתו", אומרת קורין. "והאסטרטגיה שלי לסכסוך אישי היא תמיד רק לטפל בזה מיד. ולכן העליתי את זה עם אותו אדם ב-IM מיד. ודיברנו על זה, ואז דיברנו על זה פעם ועוד פעם. בכל פעם שדיברנו על זה, זה היה נעלם לזמן מה. אני לא יכול לומר שזה נפתר במלואו בשלב זה, אבל... אתה יודע. הדברים האלה הם עבודה בתהליך. אף אחד לא מושלם. יהיה קונפליקט וזה רק חלק מהחיים. בגדול, אנחנו קבוצה של אנשים שיכולים לא להסכים בלי ממש לשנוא אחד את השני. ואני חושב שזה ממש חשוב. דוד מוסיף, "תן לי לנסות לכמת את זה. מכל האנשים שנשרו מפיתוח הליבה במהלך השנים, אני יכול לחשוב רק על אחד שעשה זאת בשאלה כמו זו. אני חושב שזה סביר. אנחנו במצב ממש טוב".
זה עוזר שסריקה היא לגמרי בחינם. אין אפילו דרך לתרום למפתחים. כסף הוא מקור מרכזי לקונפליקט ועל ידי הסרתו מהמשוואה, צוות הסריקה מבטיח שהאנשים שעובדים על המשחק עושים זאת כי הם רוצים, לא כי הם צריכים. אין שאלות דביקות כיצד לחלק תרומות, ואין צורך למדוד כמה כל אדם תרם לצוות.
זחילה מרגישה כמו שמיכה שנוצרת על ידי מאות אנשים. כשסופר או אפילו צוות עם מנהל קריאייטיב עושים משחק, הכל נתפר יחד עם שלם מלוכד בראש. אבל עם Crawl, יש אנשים בכל הקצוות, שעושים דברים מוזרים ואישיים. האלים, המפלצות, הענפים, הרקעים וכל כך הרבה חלקים אחרים במשחק הם יצירתיים, מפתיעים, מרעננים - וזה בגלל שהם נוצרים על ידי 253 זוגות ידיים. יש כאן כל כך הרבה רעיונות. זה מרהיב.
שאלתי את קורין ודוד מה הכי מרגש אותם לגבי העתיד. הפרויקטים הנוכחיים של קורין ("אוי אלוהים, יש לי רשימה ארוכה כמו הזרוע שלי!") כוללים עיבוד מחודש לא קטן של קרב מטווחים, הגדלת הנזק שלו אך הופכת את התחמושת להרבה יותר נדירה. וו ג'יאן, אל המועצה, צורף זה עתה לטראנק. Desolation of Salt עובר שדרוג מפורטל קטן לסניף בגודל מלא. מישהו מעבד מחדש את תולעי הביצה. דיוויד מתמקד בהפיכת המשחק לקשה יותר. "זה קל מדי," הוא אמר לי ארבע פעמים שונות.
Dungeon Crawl Stone Soup הוא משחק קשה ביותר וייחודי ביותר. אף קבוצה אחרת לא הייתה יכולה להגיע. אַתָהיכול וצריך להוריד אותו כאן.