אומרים שאסור לשאול איך מכינים את הנקניקייה, אלא במקרה של Frontier'sגן החיות של כוכב הלכת, הידיעה כיצד נוצרו יצורי המשחק עושה את כל ההבדל. ספציפית, זה ההבדל בין שני סוגי משחקים. מצד אחד, סים ניהולי נאה ומלמעלה, שבו שחקנים מגדלים ומטפחים בעלי חיים סוררים בצורה נעימה להנאה ולחינוך של עדר NPC ורוד לחיים. ומצד שני, אלגוריה לינצ'יאנית צורבת לדרכים שבהן חיות מעוותות, מזויפות, משוכפלות ומוטבות בתוך מערכות הון. כל זה די הרבה לבלוע רגע לפני ארוחת הערב, אני יודע. אז בואו נתחיל במשהו קל יחסית: ההיפופוטם הצנוע.
גן החיות של כוכב הלכתיש היפופוטמים רבים, והם מפוארים לראות ולהאזין להם. הגדילו את המצלמה על אחת ותשמעו את חריקת רגליה על הדשא, את האוויר הזורם דרך כלוב הצלעות התת-ימי שלה, את החריקה המאובקת והפרהיסטורית של עורה. המשחק מחויב ללכוד את האווירה של גן חיות - באופן מסקרן, הוא נראה לעתים קרובות יותר עסוק באווירה הזו מאשר בתי הגידול של בעלי החיים שרוב גני החיות מבקשים לחקות - אבל לגבי צלילים קטנים ומורכבים כאלה, Frontier הפעיל קצת רישיון. כשמהנדסי האודיו של המפתח יצאו להקליט חיות בגני חיות ממש, הם גילו שכל מה שהם יכולים לשמוע זה את הצופים האנושיים. "זה מציב אותנו במצב הקשה הזה - לנסות להיות אותנטיים, אבל לתת לבעלי החיים האלה נוכחות בחלל", אומר לי ג'ים קרופט, ראש מחלקת אודיו, במהלך ביקורי באולפן. "אז איך עושים את זה?" התשובה, הוא ממשיך, היא "היפרריאליזם" - מונח בעל קונוטציות פילוסופיות שהמפתחים של Frontier נראים לא מודעים לו לחלוטין, אפילו כשפלאנט גן החיות מיישמת רבות מהקונוטציות הללו.
היפרריאליזם כפי שתואר על ידי קרופט ומעצב האודיו הראשי מתיו פלוריאנס הוא משהו ספציפי ללכידת אודיו. הוא מכסה טכניקות וטכנולוגיות כמו מיקרופונים של רובה ציד המשמשים להתעסק בנושא ולבודד צלילים דקים - כפי שמגדיר זאת פלוריאנס, "להתקרב באמת אל החיה מבלי להתקרב באמת לחיה". מכאן הסימפוניה האורגנית העדינה שהיא ההיפופוטם של המשחק, מורמת מעל הבלבול של הקהל. הטוויסט הוא שאתה לא שומע רעשי היפופוטמים. אתה שומע טכנאי אודיו חובטים בחתיכות של עץ חג המולד עם כפפות אגרוף כדי לשחזר ירידת רגליים של חצי טון, האטה בנשימה האנושית והקשקוש האמנותי של מעיל עור, הכל מוקלט על במת סאונד של פולי. חיות גן החיות האמיתיות, אתם מבינים, הן חומר מקור לא נוח עבור כל צוות שמע השואף לרמה נוספת של עדינות: הפרטים של תנועות הפה, הגפיים והמעיים שלהם נמרחים ומוכתמים יחד כשהחיה מתחילה להיות, ובכן, יצור חי. .
גם צלילי ההיפופוטמים של המשחק אינם ספציפיים לבילוי של ההיפופוטם: למען יעילות רבה יותר, Frontier יצרה ספריות של נכסים המכסים מספר בעלי חיים. "אנחנו לא עושים [צלילים של] עור פיל, אנחנו עושים עור עור, או עור נוצה, או עור מחוספס, ואז החיות שזקוקות לכך מקבלים את העור הנכון." אומר קרופט. "ואז הצעדים, אנחנו עושים פרסות קטנות, בינוניות וגדולות, אנחנו עושים טפרים." לכן, כאשר אתה שומע היפופוטמים נעים, אתה גם שומע, במובן מסוים, קרנפים או פילים. הרעשים היחידים שמוקלטים "בדרך כלל" מיצורים חיים, וספציפיים לאותם יצורים, הם הקריאות שלהם - וזה בשירות ממשק המשתמש של המשחק כמו לתת לכל יצור "נוכחות". שיחות בעלי חיים הן חלק חשוב מהמאמצים של Frontier להעביר מידע על החיות באופן דיאטטי, אם כי יש כמות אימתנית של מדדי מצב רוח ומצב פיזיולוגי בסגנון סימס שאפשר לחזור עליהם. משוך את הנוף בחזרה החוצה, ועם קצת תרגול, אתה אמור להיות מסוגל להסיק את הבריאות הכללית של גן החיות שלך על פי האוזן בלבד.
השיטות של המשחק לשחזר צלילים הן, כמובן, כמעט חסרות תקדים - כמעט כל אפקט סאונד מהולל בתעשייה מקורו בטכנאים שמסתובבים עם שקים של אביזרים. אבל בסימולציה הקובעת את האותנטיות והחיות של היצורים שלה, הניגוד בין מה שאתה שומע למה שאתהלַחשׁוֹבאתה שומע זה מפחיד מאוד. מה שמביא אותנו להגדרה האחרת והמפורסמת יותר של היפר-ריאליזם, כפי שניתנה על ידי הסוציולוג ז'אן בודריאר: מציאות כל כך מוצפת על ידי סמלים וסימנים עד שההבחנה בין אמיתי ללא-מציאותי הופכת מוזרה ולא רלוונטית. כדי לסכם בצורה גסה טיעון משוכלל, בודריאר מזהה מספר שלבים לפני הופעתה של היפר-מציאות מוחלטת. הלפני אחרון מאופיין בייצוגים שהם רעיונייםשֶׁלמשהו, אבל הם למעשה מסמנים צפים חופשיים, עותקים ללא מקור. זה מרגיש כאילו זה המקום שבו אנחנו נמצאים עם Planet Zoo, משחק שהמחויבות שלו "להעניק לבעלי חיים נוכחות" מחייבת באופן פרדוקסלי את המפתח שלו ללכת מעבר לחיה - ליצור גרסה שלו המתאימה יותר הן למטרות האמנותיות של המשחק והן לאילוצי הייצור של המשחק. משחק שבו עצם המונח "היפרריאליזם" מנותק מהאסוציאציות הפילוסופיות שלו, מצטמצם לשאלה של טכניקה.
זה אולי נשמע מזעזע למדי. להיפך, אני מוצא את Planet Zoo מרתק לחלוטין, ואני מצפה לשחק בו. מעבר לתפיסת העל של ההיפר-ריאלי (שבודריאר מתחקה, בין היתר, להפרדה של בני אדם מיצורים לא-אנושיים), המשחק הוא מחקר לא מודע ושימושי של מה קורה לבעלי חיים כשהם נתונים למוסד שרואה אותם בו זמנית כפסיביים. סחורות ויצורי פרא גאים עם איזושהי סוכנות. Frontier עשתה כמיטב יכולתה לגשר על הפער הבלתי ניתן לגישור, תוך התייעצות עם בופינים באוניברסיטת קיימברידג' הסמוכה. במקום רק סטים של מדידים, הוא רוצה שתחשבו על בעלי החיים של המשחק כיצורים מורכבים, אקטיביים ומגיבים, עם מאות אנימציות ועץ רחב של התנהגויות שקובע הכל, מהטמפרטורה ועד כמה חשוף היצור לעובי של הדשא במתחם שלו.
מלבד דרישות בסיסיות כמו סוג מזון נכון, מים נקיים ומקום לישון, לכל חיה בגן החיות יש סט מסוים של דחפים חברתיים. זברות, למשל, אוהבות ליצור עדרים - מקור לכאבי ראש רציניים למתכנתי הבינה המלאכותית, שכן הם עמלו על מנת למנוע מבעלי חיים ללכת אחד דרך השני או לשבת באותו מקום. נמרים, בינתיים, מעדיפים להתגורר לבד או עם בן זוג יחיד. אפילו לחיות זעירות, כמו עכבישים נודדים ברזילאים, יש העדפות לגבי כמה פרטים הם חולקים קופסה יחד עם רמות החום, האור והעלווה הרצויות. אינך מחויב להתייחס לכוננים הללו, בתנאי שאתה יכול לפצות על חוסר שביעות הרצון הנובע מכך והשפעתה על מכירת הכרטיסים שלך, ויש סיכוי בולט שיצורים יפתרו מצבים מסוימים ללא התערבותך. אם יש שני אריות זכרים בגאווה, למשל, הם יגלו אותה עד שאחד מהם יוסח לפריפריה של האזור.
לכל זה, הוסיפו את הסיבוכים של השטח שנוצר על ידי המשתמש. שחקנים יכולים לשנות את גודלם, לפסל ולרהט כל מתחם לפי הטעם, לנקור בורות מים, להתאים גבהים וחומרים של מחסומים (הכוללים קירות זכוכית חד-כיוונים, לאותם רגעים אינטימיים עם חיות במאורותיהם) ולנקות אבק על גבעות בצמחייה ספציפית לביומה. זה חייב את Frontier ליצור את אחת ממערכות הנתיב המתוחכמות יותר של ז'אנר הניהול, כך שזברות יוכלו להגיע למים גם אם תטילו מבוי סתום בדרכם. המפתח גם הרכיב שורה של טריקים של אנימציה פרוצדורלית כדי להבטיח, למשל, הרגליים האחוריות של הנמר שלך לא מתנועעות באוויר כשהוא צועד במעלה מדרון. הראו לי מתחם "מבחן מאמץ" לכל זה, שהיה מורכב מקולוסיאום משיש מתנשא, שבו אריות אומללים שוטטו כמו גיבורי משחקי המבוך של תחילת שנות ה-90. השחקנים יהיו חופשיים להקים מבנים מטופשים לא פחות במשחק המוגמר.
כל חיה היא אינדיבידואל, אומר Frontier, עם היסטוריית חיים משלה ותורשה גנטית שעשויה להשפיע על התנהגותה. הגדל את המצלמה פעם נוספת ותראה את הכתב הזה גדול בסימנים, פרופורציות וצלקות ייחודיות (בין אם מדובר בדו-קרב בין המינים, או בגלל שאיפשרת לטורף להחליק את המצמדים שלך וללעוס כמה אנטילופות). התקרב עוד יותר, ותראה עקבות של לכלוך, פרווה מוחלקת על ידי מים, אור השמש רוקד בתוך איריס של אריה. כמו בעיצוב האודיו, המטרה היא להעביר באלגנטיות מידע שימושי כמו לספק את החושים שלך. אבל תשים לב גם שלבעלי החיים שלך אין איברי מין, למרות שהם מסוגלים להתרבות, כי גן החיות של כוכב הלכת הוא, אחרי הכל, משחק נחמד, עבור גיימרים בכל הגילאים. מצד אחד, זה מדבר על השליטה הדרקונית שבני אדם הפעילו על רביית בעלי חיים מאז תחילת ההיסטוריה, אם כי אני בספק שזו הייתה המטרה. מצד שני, זה אחד מני רבים, מקומות מרתקים שבהם האותנטיות המהוללת של המשחק מתפוצצת, הייצוג זולל מקוריות, ואנחנו גולשים בחזרה למים של ההיפר-ריאלי.
חוסר עקביות דומים מודיעים על הבחירה ושכפול של אנימציות בין יצורים. הכוונה להפוך כל דייר גן חיות לייחודי זה הכל טוב מאוד, אבל ישנן מגבלות משאבים שכדאי לחשוב עליהן, הן במונחים של עבודת מפתחים והן מבחינת יכולת החומרה. בהתאם לכך, יצורים רבים חולקים סט בסיס של אנימציות ש"מכוונות מחדש" בין מינים ומכווננות היטב לאחר מכן. זה לא רק שההיפופוטם שלך לא באמת משמיע קולות של היפופוטמים, במילים אחרות, או שיש לו אותו עור כמו של פיל; זה שברמת המפרק והגיד, זה בעצם גמל.
פעולה זו אפשרה ל-Frontier לפנות זמן ומאמץ עבור אנימציות יקרות בהזמנה אישית, כגון שימפנזים מטפחים זה את זה או חוסר נוחות של גורים במשחק. אלו הן, בתיאוריה, הנקודות במשחק שבהן חיות בודדות הן הכי חיות, הכי "עצמן". העניין הוא שחלק הארי של התנהגויות המותאמות הללו נגזר ככל הנראה מתיאורים של בעלי חיים בטלוויזיה ובקולנוע, ונתונים לאותם לחצים תרבותיים האוסרים על עיבוד זברה ווילי בתקשורת ידידותית למשפחה. "אני חושב שהרבה אנשים הם מומחים לא מודעים להתנהגות בעלי חיים", אומר כריס מארש, אנימטור ראשי. "כולם ראו סרטים תיעודיים של כוכב הלכת ודיוויד אטנבורו. בלי לשים לב אנחנו נוטים לדעת ולהבין הרבה על איך חיות מתנהגות. אז זה לבחור את הנקודות שאנשים מזהים מסרטי טבע". זה משקף את העיקרון הרחב ש"כשאנשים מחליטים אם משהו אמין או לא, זה האם הוא עומד בציפיות שלהם".
בין היתר, הדגש הזה על המציאות המתאימה למה שאנשים מצפים נראה בסתירה מלהיבה עם נושא הליבה של Planet Zoo של חינוך. האורחים נכנסים לפארק כטאבלטים ריקים, צמאים לטריוויה זואולוגית. הקדישו צוות ומשאבים לחקר בעלי חיים, ותוכלו למלא Zoopedia עם עובדות בחירה המועברות לאורחים הללו באמצעות שלטים ורמקולים. זה מגביר את רמת ההשכלה האישית של כל אורח, כאשר בעלי חיים שאינם ילידי האזור הגיאוגרפי של אותו גן חיות מעוררים סקרנות מיוחדת; זה גם מעלה את רמת ההשכלה של גן החיות שלך בכללותו.
המוקד הפדגוגי יושב לצד הכרה זהירה במעמדו של גן החיות האירופי כאנדרטה לאימפריה, מקום בו נאספו ומוצגים שלל הכיבוש. Frontier שכרה חברת יועץ כדי לבדוק את הפוליטיקה הייצוגית של נושא גן החיות האפריקאי שלה, שלדבריהם של האמנים הבכירים Fearn Hilborn וליסה באוונס, שואפת לתחושה "הגחמנית יותר" וה"תוססת" של כפר עם חומות בוץ ( יש גם נושא ויקטוריאני קלאסי העוסק בחממות אבן גיר לבנה וזכוכית). עם זאת, כשאני מבקש פרטים, נאמר לי שזו שאלה למוציא לאור. במאי המשחק פירס ג'קסון מציע ש"גני חיות מודרניים המשיכו הלאה" מהמורשת האימפריאלית שלהם, ומוסיף ש-Frontier רוצה לתאר "גן חיות אידיאליסטי" ולחקור את הצורות של גני חיות במדינות מחוץ לאירופה. "מדובר בשימור, מדובר בגידול בעלי חיים ובטיפול בהם, בניגוד ליצירת משהו שהוא די ישן וקולוניאליסטי".
ההצעה של ג'קסון שהקולוניאליזם של גן החיות הוא נחלת העבר נותנת לי הפסקה, אבל הכל נשמע מאוד עם כוונות טובות. יחד עם זאת, אני מתעניין יותר באמנות שחוקרת את האכזריות והצביעות שבשתיקה שמביע גן החיות מאשר באמנות שמחפשת לגאול אותה. גני חיות בודדים יכולים להיות כוח לטובה, מקומות שבהם אנשים אכפתיים מנסים להגן על יצורים לא אנושיים מעולם חסר רחמים, אבל כל הרעיון של גן החיות הוא נצלני וטוקניסטי. הוא מאכלס בעלי חיים בתנאי שהם ימשכו לקוחות משלמים, ויתאימו הן למגבלות המשאבים של גן החיות והן לציפיות שהלקוחות מביאים איתם. תהליך היצירה של Planet Zoo - שבו היפופוטמים רוקדים בקצב של אדם החובט בעצי חג המולד - הוא מודל לזיון הקטלני וההיפר-מציאותי של גני חיות בכלל. אני מוצא את התהליך היצירתי הזה הרבה יותר ראוי לדיון מאשר המשחק בקצה השני שלו, אבל אז, האחרון נדרש כדי שהראשון יתקיים.