מועצת המדינות המממנות מתכנסת
ה-X-COM המקורי (UFO: Enemy Unknown), אומר לי ג'וליאן גולופ, "הצליח למרות עצמו". שאלתי אותו איך הוא מרגיש לגבי המשחק עכשיו, עשרים ושלוש שנים לאחר השחרור הראשוני שלו, ובמיוחד לגבי האופן שבו הוא מוצב לעתים קרובות על הדום. הוא לא ציפה שזה יהיה הצלחה ובוודאי לא חשב שהוא ייצור משחק המבוסס הרבה על המורשת שלו כמעט רבע מאה לאחר מכן.
ובכל זאת אנחנו כאן.קמפיין מימון ההמוניםעֲבוּרפיניקס פוינט[אתר רשמי], משחק אסטרטגיית אימה מדע בדיוני על מתקפת חייזרים, רק התחיל. Gollop חזר למקום שבו אנשים רבים מרגישים שהוא שייך, והפעם הוא נראה בטוח מאוד בעיצוב המשחק שלו.
הביטחון העצמי הזה בטוח יספוג כמה פגיעות במהלך השנה וחצי הקרובות - כזו היא המציאות של בניית משחק.פיניקס פוינטלא מתוכנן לצאת עד סוף 2018 ולמרות שהוא בפיתוח כבר שנה, החלקים הכי מסובכים של התהליך לפנינו.אתה יכול לקרוא עוד על מה המשחק ועל מה Gollop וצוותו מקווים שהוא יהפוך בתכונה זו, שכתבתי אחרי שראיתי קטעי עבודה בהתקדמות ושוחחתי עם Gollop ב-E3 בשנה שעברה. כאן, אני הולך להתרכז בעבודה שכבר נעשתה, ולמה אני חושב שזה העניין של Gollop בסימולציה שיגרום ל-Phoenix Point להתבלט בעולם שלאחר ה-Firaxis XCOM.
דיברתי עם Gollop במשך שעה אתמול, דיברתי על הכל, החל מהאופן שבו הוא בנה את הצוות שעובד על המשחק ועד למחשבותיו על XCOM חדש ומשחקים דמויי XCOM בעבר. דיברנו גם על מימון המונים, כמובן, ולמה הוא בחר ללכת בדרך הזו שוב, אחרי הקיקסטארטר המצליח למשחק הראשון של האולפן החדש שלוכאוס נולד מחדש.
"זה מאוד מעייף, להריץ את הקמפיין ולהסתכל על כל המשוב, אבל אני נהנה לבנות קהילה ולנהל את השיחות האלה. עם Chaos Reborn, היה לנו פער די גדול בין אנשים שרצו משהו כמו משחק הכאוס המסורתי מאוד, לבין אנשים שרצה משהו חדש עם פיניקס פוינט, אני חושב שיהיה פחות מחלוקת במובן הזה.
אחת השאלות הגדולות בסקר הזה קשורה לריבוי משתתפים. אני יכול לראות את המשיכה של שליטה בצורות חיים שעברו מוטציה בתרחישי לחימה טקטיים, אבל אני מעדיף שכל הזמן והמשאבים המושקעים במשחק יושקעו בקמפיין לשחקן יחיד, עם התרחישים המתעוררים שלו ופלגי הבינה המלאכותית הדינמית שלו. גם גולופ חשה אותו דבר והוקל לראות את תוצאות הסקר מוסכמות. מעט מאוד משיבים הרגישו שמשחק מרובה משתתפים הוא חשוב.
רק אנשים שכבר נרשמו לניוזלטר של המשחק אי פעם ראו את הסקר, כך שגודל המדגם קטן יחסית ומורכב מאנשים שככל הנראה מכירים את העבודה הקודמת של Gollop. זו הסיבה שהעליתי את השאלה לגבי עב"ם: מעמדו של האויב אלמוני במוחו של היוצר שלו. זה אחד המשחקים האהובים עליי אבל אני ממליצה עליו רק לעתים רחוקות לאנשים שמעולם לא שיחקו בו. אני לא חושב שזה התיישן טוב במיוחד ואם אני מוריד את המשקפיים בגוון ורדרד, אני יכול לראות כל מיני דברים שהייתי שמחה לראות משתנים או משופרים.
"אין מדריך, לממשק יש יותר מדי כפתורים... אנשים לא רוצים לקרוא מדריך גדול יותר לפני שהם משחקים במשחק יותר.אֲנִילא אוהב משחקים שבהם אני צריך לקרוא מדריך!"
פיניקס פוינט יהיה משחק מורכב, עם הרבה חלקים נעים לעקוב אחריהם, אבל הוא לא אמור להיות מכריע או מעורפל, ואמור להימנע מהרבה מדי מבוי סתום.
"זה משחק אסטרטגיה אז בסופו של דבר שחקנים יצטרכו לקבל כמה החלטות חכמות אם הם רוצים לשרוד, אבל אנחנו נותנים לאנשים מספיק אפשרויות כדי שאסור להחזיר אותם לפינה. אם אתה צריך משאבים, אתה יכול לפשוט על פלג אחר , או לסחור איתם, או לעשות משימה קטנה ופשוטה יותר כדי להשיג את מה שאתה צריך לחייזרים יש מטרה שהם עובדים לקראתה, שאני לא אגלה, אבל אתה לא ננעל. סכסוך צבאי הולך ומחריף תמיד צריכות להיות החלטות מעניינות גם אם אתה לא מצליח במיוחד".
זה הכל הודות לעולם הדינמי. פלגים אנושיים אחרים משחקים את המשחק, מונעים על ידי AI, באותו אופן כמוך. יש להם מטרות משלהם לטווח הקצר והארוך, והם צריכים לבצע משימות משלהם כדי להשיג את המטרות הללו. אתה יכול לעבוד איתם או נגדם, ובמשחק המוקדם סביר להניח שתעזור לאחת אחר מכיוון שהאיום החייזרי דורש מאמץ צוות כדי להתמודד, אבל אתה חופשי להפעיל אותם בכל עת. והם עלולים להסתובב בכם, ובוודאי יענו אם תפעלו בניגוד לשאיפותיהם או תתקפו אותם ישירות.
בנימה זו, אתה לא יכול רק לפשוט על פלגים כדי לגנוב משאבים, אלא גם לנסות להשתלט על הבסיסים שלהם (Havens) אם תבחר בכך. לתת לשחקן כל כך הרבה אפשרויות בעולם מלא בישויות מדומות שעוסקות בעצמן זה מרגש אותי מאוד. הפוקוס כאן צר יחסית, כאשר פלישת החייזרים מהים ליבשה מקבלת עדיפות על פני מריבות דיפלומטיות מפותלות ובניית שושלות, אבל צריך להיות הרבה מקום ליצור בריתות ואויבים גם באחרית הימים.
"זהו Geoscape מורכב יותר מאשר במשחקי XCOM קודמים בגלל השכבה הזו של סימולציה, אבל אנחנו לא במורכבות של משהו כמו Civ."
בשלב זה, עלי להבהיר היטב שהתמונה ממש מעל המילים הללו, של ה-Phoenix Point Geoscape, היא אחד הדברים הטובים ביותר שראיתי אי פעם. אני לא מתנצל על היותי חנון מוחלט. רק תסתכל על זה - מקדשים מוזרים המוקדשים לאימה קוסמית, אלמנטים של ממשק משתמש שנראים ברורים ושימושיים, ו-Behemoth נהדר. לרוב, למשימות יהיה טעם כלשהו מעבר ל"לכו לכאן להרוג כמה חייזרים", אומר גולופ, ואני מעוניין לראות עוד דברים מסוג זה. אני גם שמח שהוא מקבל בשמחה את ההגדרה שלי של פיניקס פוינט כמשחק אימה.
"הו, זה בהחלט משחק אימה מדע בדיוני. אתה יכול לראות את ההשפעה של ג'ון קרפנטר ואת הערפל נמצא שם, כמו גם את מרכיבי האימה הקוסמיים. אחד ההיבטים הזכורים ביותר של X-COM היה לשמוע יריות וצרחות חשוך, רואה אש פלזמה אבל לא יודע בדיוק מאיפה היא מגיעה או מה מחכה לך הערפל במשחק הזה הוא הרחבה של ערפל המלחמה, ביטוי שלו, ו זה מאוד מסוכן יש לך טכנולוגיה טובה יותר מהחייזרים מלכתחילה, אבל הערפל מיישר את שדה המשחק, כמו גם שהוא חלק גדול מהיבט האימה."
Gollop הוא מעריץ של XCOMs החדשים, ומרחיק לכת ואומר ש-Phoenix Point לא תיראה או תשחק כמו שהיא נראית למעט המשחקים של Firaxis. מקום אחד שבו הוא מרגיש שתהיה זרימה שונה מאוד, מלבד ההדמיות הדינמיות עצמן, הוא בעקומת הקושי.
"משחקי XCOM התחילו באופן מסורתי מאוד קשים והפכו קלים יותר. לחייזרים יש טכנולוגיה טובה יותר ממך אבל אתה הופך את השולחן ובסופו של דבר יש להם קבוצות חזקות מאוד. בפיניקס פוינט, החייזרים מסתגלים לדרך שבה אתה משחק".
כל זה חוזר לאופן שבו החייזרים בנויים. ישנן ליבות שונות, ש-Gollop מכנה "שלדה", ותראה כאלה שונות בחלקים שונים של העולם. לאפריקה יש שלדה המכונה ספינקס, המבוססת על אריה. אבל בגלל שהיצורים האלה הם מאש-אפים שעברו מוטציה, זה פשוט אומר שזה מרובע קשוח ומהיר. אולי יהיו לו רגליים ארוכות יותר, שהושאלו ממקום אחר בממלכת החיות, או זרועות אנושיות כדי להחזיק אקדח (והאקדח הזה נגנב מסיעה אנושית). אם ספינקס אוחז בנשק יצליח למחוק אחת או יותר מהחוליות שלך, החייזרים יישארו איתו, מרוצים מיעילותו. אבל אם תמצא טקטיקה או טכנולוגיה חדשה שמוציאה חבורה שלמה מהם, החייזרים יסתגלו.
יש אלמנט אקראי בהתאמות האלה, אבל בעצם הבינה המלאכותית החייזרית זורקת חלקים שנראים לא עובדים ורוכבת על רכיבים חדשים כדי למצוא דרך לנצח אותך. מה שזה אמור להיות אומר שלעקומת הקושי יש פסגות ועמקים ולא מגמה יציבה לשני הכיוונים. יש אלמנט של שעון יום הדין מאחורי הכל, שנותן דחיפות לפעולות שלך, אבל Gollop רוצה לעודד ניסויים במקום שאנשים ינסו לגלות את המסלול ה'נכון'.
וזה, לדעתי, ההבדל העיקרי בין Phoenix Point לבין XCOMs ו-XCOMs אחרים בעבר ובהווה. זה נועד להיות משחק שבו מערכות מקיימות אינטראקציה, חופפות ומאפשרות לשחקנים לצפות בהן ולהגיב אליהן, תוך כדי מפגש עם פלגים וישויות שמרכיבות ומגיבות לאותן מערכות. בדרך זו, יש לו הרבה במשותף עם X-COM: Apocalypse האהוב אך הפגום שלי ואני לא יכול שלא לראות בו המשך לכמה מהרעיונות במשחק הזה. הגיע הזמן.
החוט הרופף הכי מפתה שאני מוצא בו כרוך במשחק שמעולם לא ראה אור. בעודנו מדברים על ההמתנה הארוכה למשחקים נוספים דמויי XCOM, Gollop מספר לי על פרויקט שהציע ב-MicroProse מיד לאחר UFO: Enemy Unknown.
"זה התרחש בשנות ה-30 ואתה שלטת בצוות של חוקרים אוקולטיים. נפתחו פורטלים שהביאו ישויות פאר-נורמליות בעולם, והיית צריך להילחם בכל מיני יצורים על-טבעיים שונים. ובנאצים".
הלשכה למחקר והגנה על נורמליות: אויב לא ידוע? אולי ברגע שהאיום החייזרי הבא הזה נדחה.