אחד המשחקים המרגשים בלוס אנג'לס השבוע לא יוצג במסיבות עיתונאים או ברצפת התצוגה.פיניקס פוינט[אתר רשמי] הוא ההיברידית הטקטית-אסטרטגית החדשה של ג'וליאן גולופ, היוצר של ה-X-COM המקורי, ונפגשנו אתמול כדי לדון באיומי החייזרים שנוצרו באופן פרוצדורלי, פלגים אנושיים מדומים ועוד הרבה יותר. הנה ההסתכלות המעמיקה הראשונה בעולם על המשחק.
זה יותר מגרסה מחודשת של X-COM, זה ברור מההתחלה. בעוד הלחימה הטקטית המבוססת על התורות דומה מאוד לתפיסה של Firaxis על הסדרה, עם שטח הרסני ורמות פרוצדורליות לחלוטין, הרעיונות החזקים והמרגשים ביותר בפיניקס פוינטעשוי בהחלט להיות ברובד האסטרטגי, המשלב אלמנטים של אסטרטגיה גדולה עם האימה האורבת של "הערפל" של סטיבן קינג. לפני שנחפר בכל זה, הנה איך נראה העתיד. זה לא יפה.
פיניקס פוינט עשויה להיות התקווה האחרונה של האנושות. התיישבות מבודדת של ניצולים בעולם שהלך לגיהנום, זוהי פסגה המתנשאת מעל לגאות של זוועות שמאיימות לכלות את מה שנותר מהאנושות. המשימה שלך היא להוביל את להקת האנשים שהפכו את פיניקס פוינט לביתם, בהתחלה להבטיח שהם ישרדו על ידי איסוף מזון ומשאבים אחרים, ומאוחר יותר על ידי מלחמה נגד האיומים הסובבים אותם.
המשחק מתרחש בשנת 2046 והכיסים האחרונים של המין האנושי מסתתרים במקלטים, הפזורים ברחבי העולם. הסיבה לכך היא שמשהו השתבש מאוד לפני כמה עשורים, כשהמסה של הפרמפרוסט שיחררה נגיף חייזר רדום זמן רב לאוקיינוסים. הנגיף הזה מסוגל לשנות כל מין שהוא בא איתו במגע, מה שמוביל לגל ראשוני של יצורים מימיים נוראיים, המזכירים את הטרור מהעומק, ובסופו של דבר עושה את דרכו אל היבשה.
הנגיף מתפשט מתחת למעטה של ערפל שתוכלו לראות מתפשט על פני המפה. זה משחק חלק בלחימה טקטית כמו גם בשכבת ה-Geoscape האסטרטגית, ואני אפרט על כך בהמשך, אבל כרגע עדיף לחשוב על זה גם כעל מערכת חיפוי וגם ערפל של מלחמה תרתי משמע. הוא מסתיר יצורים ומגן עליהם, ומייצג גם את הנוכחות של המוני החייזרים וגם סוג של שחיתות שהם מפיצים על פני כדור הארץ.
אחד העקרונות המרכזיים של Phoenix Point נלקח מהמילה החשובה ביותר בכותרת של X-COM: Unknown. גולופ אומר לי שהוא רוצה ליצור משחק שבו השחקן יפחד מהחושך ובו האויב יגיב בתבונה ויסתגל לבחירות הטקטיות שלו. אם תדוף גל ראשוני באמצעות יריות צלפים מיומנות, ההתקפה הבאה עשויה לכלול מפלצות חדשות עם מגנים כיטיניים או שריון חזיתי, או כלאיים דמויי אדם עם רובים משלהם כדי להשיב אש. החלף טקטיקה כדי להוציא את היצורים החדשים האלה החוצה עם כלי נשק או חומרי נפץ, והאצווה הבאה תמצא דרכים להתמודד גם עם הטקטיקה הזו.
ואם כל השאר נכשל, החייזרים תמיד יכולים פשוט להכות אותך עם הגודל העצום שלהם.
"הדור הפרוצדורלי עובד בשני מישורים", מסביר גולופ. "הראשון הוא חלקי גוף הניתנים להחלפה. הדבר השני הוא משתנה בגודל ובצורה במידה מסוימת. יכול להיות שלחייזר יש אלמנט שריד שיכול להיות גדול יותר. או שזה יכול להיות יצור קטן יחסית שמבוסס על חרק גדול או עטלף, אבל זה עשוי להיות גדול יותר או מגעיל יותר."
בתחילה, החייזרים שאתה נלחם בהם יתבססו על שילובים של יצורי ים - ראיתי אנשי סרטנים אבל גולופ מזכיר גם דיונונים, תמנון וכרישים - אבל כשהם נאלצים את דרכם פנימה, יופיעו הכלאות חדשות, המבוססות על בעלי חיים מהעולם. האזורים המדוברים. זה אומר שהמיקום שלך בעולם יכתיב, במידה מסוימת, אם אתה מתמודד עם פאכידרמים מאבנים או...פינגווינים ענקיים? אני מציע את ההצעה האחרונה ונראה שגולופ נלהב.
"כן, אולי. וגם פילים עם רגליים ארוכות, עטלפים וחרקים ענקיים, או זיקיות ענקיות עם כנפיים".
חלק דאלי, חלק קרוננברג, החייזרים של פיוניקס פוינט לא רק יהיו עלומים בכל משחק, הם יהיו מוזרים. וכשגולופ משתמש במילה "ענק", הוא לא מדבר על מוטון בשרני. הוא מצביע על מפלצת מטלטלת שנראית יותר ציפורן מאשר בשר, וכנראה עלולה להדביק בניין קטן לעבר החוליה שלך, הוא מתאר אותה כ"מחבל". מאוחר יותר, כשהוא מראה לי את הדוגמה הראשונה של משימה בפעולה, הרצף מסתיים עם תקיפה של אסדת נפט על ידי משהו שמגיח מהעומק שנראה כמעט גדול מספיק כדי לטרוף את כל המבנה.
זה מזכיר יותר את המתקפה של דגון ב-Cthulhu: Dark Corners of the Earth מכל מה שהייתי מצפה מ-X-COM והציטוט של Lovecraft שפותח את המצגת הרבה יותר הגיוני בהקשר של הזוועות הענקיות האלה. זהו משחק על אימה ביולוגית אבל הנגיף הוא קוסמי במקורו, ואני חושד שחלק מהפיתוחים המאוחרים של המשחק יתמקדו באלמנט הזה.
"אני לא רוצה לתת יותר מדי מהעלילה כרגע, אבל יש כמה סופים", מסביר גולופ. "אם תבחר בכך, תלמד כמה דברים מעניינים על איך העולם נוצר כפי שהוא. הנגיף נמצא על כדור הארץ כבר אלפי שנים וקביעת מקורותיו היא אחת המטרות החשובות באמצע המשחק שיכולות לספק פתרון אפשרי".
עם זאת, כדאי לנו להריץ מעט אחורה כי ככל שהיצורים מרתקים, ומרכזיים לנושאים ולמכניקה של המשחק ככל שיהיו, אני מופתע למצוא את עצמי מתרגש יותר מהאופן שבו Gollop מתמודד עם השורדים האנושיים האחרים. חייזרים, ציפיתי; לא ציפיתי לסימולציה אסטרטגית עמוקה שמזכירה את שניהםאלפא קנטאוריהפלגים של, האסטרטגיה הגדולה ו-X-COM: הדיפלומטיה המורכבת של אפוקליפסה.
הלולאה של ה-X-COM המקורי ושל Firaxis על הסדרה כוללת רצפים של פעילות חייזרים, הן ברמה הטקטית והן ברמה האסטרטגית, ולאחר מכן את תגובת השחקן. פיניקס פוינט מוסיפה סיבוך נוסף עם פעילותן של סיעות אחרות.
ברחבי העולם תגלו מקלטים, מקומות שבהם בני אדם הצליחו לשרוד, בדרך כלל בגלל איזו מוזרות גיאוגרפית שמונעת מהערפל החייזרי להטביע אותם. מכיוון שהתמוטטות הציוויליזציה ונוכחות הערפל בודדו את המקלטים הללו אחד מהשני, הם פיתחו דרכים שונות בתכלית לחשיבה על העולם ועל החייזרים. זה אומר שהם עשויים להיות ידידותיים או עוינים כלפיך ואחד כלפי השני, תלוי איך אתה בוחר להתקדם בכל משחק נתון.
העובדה שהם עלולים לתקוף אחד את השני היא בעיני הכי מרגשת. כשזה מגיע למשחקי אסטרטגיה, אני תמיד מרגיש הרבה יותר בנוח בתוך עולם מדומה שיכול להתפתח ללא השפעתי. זו אחת הסיבות שאני אוהב את מהדורות האסטרטגיה הגדולות של Paradox: הם מנועים ליצירת היסטוריות חלופיות שאתה יכול לקחת בהן חלק, אבל הם לא מפנים את כל תשומת הלב שלהם כלפי השחקן.
פיניקס פוינט, כמו אפוקליפסה לפניה, חולקת כמה מהתכונות הללו. סיעות יפתחו אג'נדות משלהן ויפתחו טכנולוגיה, והן צריכות לאסוף משאבים כדי לשרוד בדיוק כמוכם. הם יכרתו בריתות וילחמו אחד בשני, כמו גם ילחמו נגד החייזרים, וסכסוכים שלמים וסיפורים מתהווים יכולים להתרחש ללא מעורבותך אם תבחר להפנות את תשומת לבך למקום אחר.
אתם אולי תוהים מדוע השרידים האחרונים של האנושות ילחמו אחד בשני במקום להתרכז באיום חיצוני. קודם כל, טבעם הבידוד והאידיאולוגיות השונות פירושו לפעמים שהם פשוט לא אוהבים אחד את השני. ואז יש את המחסור במשאבים בעולם - אם אתה צריך להאכיל את האנשים שלך ולקבוצה שנמצאת ממש שם יש עודף מזון שהם לא יסחרו בו, אפשר לארגן פשיטות.
כמובן, אתה עשוי להאמין שהאינטרסים שלך משרתים טוב יותר על ידי בריתות. סחר ודיפלומטיה נתמכות שניהם, אך מערכות האמונות והמטרות המובהקות של הפלגים יגרמו בסופו של דבר למתח ולקונפליקט. אתה לא יכול להיות חבר של כולם. סביר להניח שיהיו עוד סוגים של קבוצות אנושיות במשחק המוגמר, אבל ל-Gollop יש כבר שלושה בראש.
Sanctuary היא קבוצה אקולוגית מדעית ביותר המאמינה שעתידו של כדור הארץ כרוך בדו קיום עם החייזרים. לשם כך, הם מפתחים ביוספרות שיכילו בהן צורות חיים - מערכות אקולוגיות מלאכותיות מסוגן - ומערכות אזהרה מוקדמת, כמו גם טכנולוגיה שיכולה להדוף את הערפל. המוטו שלהם, בקצרה, הוא "אנחנו נשארים במרחב שלנו ואתה נשאר במרחב שלך".
בהסתכלות הפוכה, הליגה האנושית היא מיליציה הישרדותית המאמינה שהיא יכולה למצוא פתרון צבאי לאיום. הם לא חושבים שדו קיום אפשרי ורוצים להדוף את הפלישה בכוח.
לבסוף, יש את Advena Domine, כת דתית שמקריבה את אויביהם בטקס של 'קהילה' של חייזרים. בדרך כלל כשאדם נדבק בנגיף, כמו כל חיה אחרת הם מאבדים את הכרתם והופכים לבובה של הכוח החייזרי. הכת פיתחה טכנולוגיה שמאפשרת להם לקבל את ה-DNA החייזרי תוך שמירה על התודעה שלהם.
בטוויסט נוסף על מבנה המשחק, תוכל להשתמש בטכנולוגיה הייחודית שפותחה על ידי כל אחת מהפלגים בתנאי שתוכל לתפוס אותה או שתהיה לך מערכת יחסים חזקה מספיק כדי לאפשר מחקר משותף. כשזה מגיע לטכנולוגיית Advena Domine, יש קריצה ברורה ל-Enemy Within - שינוי ה-DNA של החיילים שלך עשוי להיות מועיל אבל יש סיכון לאבד את האנושיות שלהם לחלוטין.
יש עוד כמה ענפי מחקר שאינם תלויים בשאר הפלגים. אחת מהן מבוססת אך ורק על בניית טכנולוגיה מבוססת כדור הארץ כדי לשפר כלי נשק, שריון וציוד, ואחרות מבוססות על מרכיב ה-X-COM של נתיחה שלאחר המוות וחקר החייזרים עצמם. אם אתה פוגש צורה מוטנטית שפגיעה לאש, למשל, תוכל להגדיר את החוקרים שלך לגלות דרכים לנצל את הפגיעות הזו, באמצעות פיתוח של מדליקי להבות או סבבי תבערה, למשל. תוכל לחקור ביוגנטיקה גם ללא השפעת Advena Domine, לקחת אלמנטים מהחייזרים שאתה נתקל בהם כדי 'לשפר' את החיילים שלך.
אבל כל זה מגיע מאוחר יותר. בתחילה, המטרה שלך היא פשוט לשרוד. בהיפוך של מערך ה-X-COM הרגיל, אתה מתחיל עם עליונות טכנית אבל לחייזרים יש משקל עצום של מספרים לטובתם, כמו גם את היכולת שלהם לבצע מוטציה ולהסתגל. הפלגים האחרים ייצרו עבורך משימות במשחק המוקדם, ויספקו אספקה וטכנולוגיה אם אתה מוכן לעזור להם כשהם מותקפים, אבל תצטרך גם להדוף התקפות על המקלטים שלך. אם הערפל חודר לשטח שלך, קיים סיכון מיידי להתקפה.
בנוסף להגן על מה שבבעלותך, תצטרך גם להתרכז בהרחבת הטריטוריה שלך, עם זאת, כדי ליצור קשר עם פלגים אחרים ולהגביר את זרימת האספקה על ידי גילוי אזורי ניקיון חדשים. כל זה מתרחש ב-Geoscape שנראה להפליא כמו גרסה מעודכנת ישירות של הגלובוס המקורי של X-COM. שם, אתה יכול לראות את התקדמות הערפל ונקודות אסטרטגיות מרכזיות, כגון מיקומי ניקיון ומקלטים.
עם זאת, רוב הזמן שלך יתבזבז בלחימה טקטית. רמות נוצרות באופן פרוצדורלי, בדיוק כמו היצורים, והסגנון החזותי דומה ל-XCOM של Firaxis. עם זאת, ישנם שינויים, בעיקר ביכולת להתמקד בחלקי גוף ספציפיים, בעיקר על יצורים גדולים יותר. אתה יכול להוציא את הזרוע האוחזת (או IS) באקדח, או לפגוע ברגליים כדי להפחית או להשבית את הניידות. במשימה הראו לי, יצור עם גידול על גבו שפלט ערפל, מספק כיסוי, התעטף בחושך, מפחית את דיוק ההתקפות נגדו ומסתיר אותו לחלוטין מהעין.
ערפל ממלא תפקיד מרכזי בקרבות, ומספק ערפל מילולי יותר של מלחמה. מפלצות בתוך הערפל הן תעלומה - אתה יכול לירות עליהן אבל הן צורות לא ברורות ולא יהיה לך מושג מה היכולות שלהן עד שהן יופיעו או שתמצא דרך לאדות את הערפל ולחשוף אותן. בדוגמה שראיתי, צלף בעל יתרון לגובה הצליח לקחת זריקה שקרעה את הצמיחה מלמעלה, הכעיסה את היצור אך הרס את יכולתו להסתיר את עצמו ואת בעלי בריתו.
לרמות הפרוצדורליות יהיו מיני יעדים מובנים משלהן בצורה של נקודות אסטרטגיות הפזורות לאורך. אלה עשויים להיות מבנים מוגבהים או תצפיות, חדרי בקרה או מתקנים חייזרים. השתלטות עליהם תאפשר לכם לשחק בקלפים טקטיים, המובאים לקרב מחפיסה הבנויה בשכבה האסטרטגית, המספקים חובבים לחיילים בודדים או לחוליות שלמות.
החיילים עצמם ניתנים להתאמה אישית מלאה ויש עליהם אווירה של להקות ragtag של XCOM 2. לוחמים פוסט אפוקליפטיים, ללא מדים או תספורות רגולציה. בנוסף לשינויים קוסמטיים, תוכל לתת להם ציוד כולל מל"טים, סוגי שריון שונים ושיפורים אחרים, כמו גם את כלי הנשק שחקרתם. Gollop אומר כי תיווי המעמדות לא יהיו מוגדרים בקפדנות כמו ב-XCOM ובהמשך שלו, אבל זה יהיה יתרון לבנות חוליות מגוונות.
נראה כי כל השינויים ברעיון הליבה של X-COM - בין אם זה תוספת של דיפלומטיה וסיעות אנושיות מדומות או המוטציות ההסתגלותיות של החייזרים עצמם - משרתים מטרה אחת. Gollop רוצה ליצור משחק אסטרטגיית עולם פתוח והוא רוצה ליצור משחק שמאלץ את השחקן לשנות אסטרטגיות וטקטיקות תוך כדי תנועה. טקטיקה מוצלחת לא תהיה יעילה לנצח, כי האויב ממש יתהפך על מנת להתנגד לה, ועצם הנשק שתחליט להשתמש בו יקבע את סוג החייזרים שתפגוש.
זו הצעה מרגשת מאוד, המשלבת את הפחדים והחרדות של ה-X-COM המקורי עם הליטוש של הגרסה המחודשת של Firaxis. הוסיפו את קורטוב האסטרטגיה הגדולה ואת הזיכרונות מהרעיונות החזקים ביותר של אפוקליפסה ו-Phoenix Point הופכת למשהו ייחודי. כשקבעתי לפגוש את Gollop חצי ציפיתי שהמשחק יסתמך הרבה יותר על המורשת של היוצר שלו והמשחק הכי מפורסם שלו. ידעתי על אופי ההסתגלות של החייזרים והיכולת לכוון לחלקי גוף בודדים, אבל זה נראה כמו קמט נוסף לקרב הטקטי ולא כשינוי דרמטי.
עם זאת, לא נוכל להפעיל גרסה גמורה למשך זמן מה. זה אמור לצאת ב-2018 וזה כנראה יהיה במחצית השנייה של השנה. Gollop נמצאת בעיר כדי לדבר עם מפרסמים וגם עם עיתונות, וכבר יש לה אב טיפוס עובד של המשחק האסטרטגי. גם הלחימה הטקטית כמעט מוכנה, בצורת טרום-אלפא.
עם הדיפלומטיה הבין-סיעותית והסימולציה האסטרטגית שלה, פיניקס פוינט מרגש אותי הרבה יותר ממה שהיה עושה ניסיון ישיר יותר להתחבר לזיכרון של X-COM. זהו משחק נועז שלקח לקחים מכל משחק אסטרטגיה בסדרה, כולל הרימייקים של Firaxis (שגולופ מתלהב מהם שוב ושוב), אבל גם מסתכל על התחום הרחב יותר של אסטרטגיה גדולה ואימת הישרדות. לחובבי אסטרטגיה, קשה לחשוב על חשיפה מרגשת יותר בשבוע שבדרך כלל לא עושה הרבה מקום לז'אנר.