Ubisoft, Take-Two ושות' היו "איטיים להגיב" לצמיחה של שירותי מנויים למשחקים
בין הקטעים הכבדים יותר מהדלפת מסמכים של מיקרוסופט מאתמול, הוא דוא"ל מורחב ממנכ"ל Xbox, פיל ספנסר, משנת 2020, שבו הוא טוען כי מפרסמי משחקי הווידאו הגדולים ביותר של היום AAA נותרו מרותקים ל"כישלונם" להסתגל למעבר מהפיזי לדיגיטל. הפצת משחקי וידאו, ובמיוחד, דגמי מנויים כמו זה של מיקרוסופטGame Pass. חוסר היכולת הזו לנוע עם הזמן, אומר ספנסר, יצר מצב שבו המוציאים לאור הגדולים מסתמכים על "קנה מידה ייצור" עצום כדי למשוך ולשמר לקוחות.
בתורו, זה גרם לכך שבעלי אתרים לא מוכנים להמר על כתובות IP חדשות - זה יכול להיות מיליארדים לרדת לטמיון, אחרי הכל. במקום זאת, "מוציאים לאור של AAA חולבים את הזכיונות המובילים שלהם אך נאבקים למלא מחדש את פורטפוליו הזכיונות הלהיטים שלהם", תוך שהם מסתמכים על כתובות IP "שכורות" כמו מלחמת הכוכבים. זהו דוא"ל ישן יותר, כמובן, ויש אלמנט ברור של חנופה עצמית בצורה של מיקרוסופט מדברת על Game Pass. ובכל זאת, זהו תיאור משכנע של ההיסטוריה האחרונה בתעשייה, מחוזקת על ידי הערותיו של ספנסר משיחות עם תלבושת Assassin's Creed Ubisoft ומוציאת לאור GTA Take-Two Interactive במיוחד.
פרסמתי מחדש את קטע האימייל במלואו למטה, עם כמה תוספות להבהרת ראשי התיבות העסקיים החשובים. בזכותאיתן גךלצורך איתור.
מבחינת המנויים וההשפעה על מפרסמים גדולים יותר הבנתי שלא ממש עשיתי עבודה טובה וחלקתי את השקפתנו על ההפרעה שמפרסמים AAA יכולים לראות וכיצד תפקידם בתעשייה ישתנה ככל הנראה עם הצמיחה בפלטפורמות המנויים כמו Xbox Game Pass.
אנחנו צריכים להתחיל עם השאלה למה בכלל קיימים מפרסמי משחקים. וכמו צורות רבות אחרות של מדיה, הרעיון של מוציא לאור של משחקים נוצר מ"מואט" של גישה; כמו אולפני קולנוע שנועלים הפצת קולנוע, חברות אלבומים שנועלות משחקי רדיו, קנה המידה של מוציאי לאור המשחקים במכירות הפיזיות של משחקים קמעונאיים אפשרו להם להבטיח שטח מדף קמעונאי, קידום בחנויות ומבנה השוליים מעבר למה שכל אולפן בודד יכול להכתיב כאשר המשחקים נמכרו בעיקרון בחנויות קמעונאיות. אם היית סטודיו, היית צריך מפרסם AAA כדי להגיע ללקוח בתוכנת Egghead. [נ.ב. Egghead Software הייתה קמעונאית לבנה ופשוטה שפשטה רגל ב-2001.]
הגבלה זו בגישה מהיוצר לצרכן נשארה במקומה במשך שנים ובאותה תקופה מפרסמי משחקי AAA הגדילו את השליטה שלהם. יצירת חלונות ראווה דיגיטליים כמו Steam, Xbox Store ו-PlayStation Store בסופו של דבר [דמוקרטית] גישה ליוצרים ששברו את המנעול הקמעונאי הפיזי על הפצת המשחקים.
מפרסמי AAA איחרו להגיב לשיבוש זה. המוציאים לאור של AAA לא מצאו דרך למנף את החפיר שהקמעונאות הפיזית יצרה בתחום הדיגיטלי באופן שגרם להם להמשיך את הדומיננטיות שלהם בשוק המשחקים. הם לא מצאו דרך לקדם ביעילות צולבת, הם לא מצאו דרך לבנות מותגים של בעלי אתרים שמניעים זיקה צרכנית (כמו של דיסני בווידאו), הם ציינו שיצרו פלטפורמה חברתית שתאפשר להם להגיע מעבר ל-IP המצטבר שלהם [משתמשים פעילים חודשיים].
ללא מנעול על הפצה פיזית תפקידו של המוציא לאור של AAA השתנה והפך פחות חשוב בתעשיית המשחקים של היום. במהלך 5-7 השנים האחרונות, פרסומי AAA ניסו להשתמש בקנה מידה הייצור כחפיר החדש שלהם. מעט מאוד חברות יכולות להרשות לעצמן לבזבז את 200 מיליון הדולר ש-Activision או Take 2 מוציאים כדי לשים כותרת כמו Call of Duty או Red Dead Redemption על המדף.
מפרסמי AAA אלה השתמשו, בעיקר, בסולם הייצור הזה כדי לשמור על הזיכיון המוביל שלהם במשחקים הנמכרים ביותר בכל שנה. הבעיה שבה נתקלו מוציאים לאור היא שאותה גישת קנה מידה/עלות ייצור פוגעת ביכולתם ליצור IP חדש. שיעור המכשולים על IP חדש ברמות הייצור הגבוהות הללו הוביל לשנאת סיכונים על ידי מפרסמים גדולים על IP חדש.
ראית עלייה של מפרסמי AAA המשתמשים ב-IP שכורה כדי לנסות לקזז את הסיכון (מלחמת הכוכבים עם EA, ספיידרמן עם סוני, אווטאר עם Ubisoft וכו'). אותה דינמיקה התרחשה כמובן גם בהוליווד כאשר נטפליקס יצרה יותר IP חדש מכל אולפני הסרטים. ספציפית, מפרסמי משחקי AAA, החל מעמדה של כוח המונעת מקמעונאות פיזית, לא הצליחו ליצור לעצמם אפקט פלטפורמה אמיתי.
הם ממשיכים למעשה לבנות את קנה המידה שלהם באמצעות מצטבר לכל משחק [רווח והפסד] בתקווה למקסם כל מהדורה חדשה של ה-IP הקיים שלהם. בעולם החדש שבו למוציא לאור של AAA [אין] מינוף הפצה אמיתי עם הצרכנים, אין להם יעילות בייצור ושיעור הפגיעה ב-IP החדש שלהם אינו גבוה באופן בלתי פרופורציונלי מהממוצע בתעשייה, אנו רואים שהזכיונות המובילים כיום היו ברובם לא נוצר על ידי מפרסמי משחקי AAA. משחקים כמו Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 וכו' [נוצרו] כולם על ידי אולפנים עצמאיים עם גישה מלאה להפצה.
בסך הכל זה, imo, דבר טוב עבור התעשייה אבל כן שם את מפרסמי AAA, במקום מעורער להתקדם. מוציאים לאור של AAA חולבים את הזיכיון המובילים שלהם, אך נאבקים למלא מחדש את תיק הזיכיונות המצליחים שלהם, רוב מפרסמי ה-AAA רוכבים על ההצלחה של זיכיונות שנוצרו לפני 10+ שנים.
עם Xbox Game Pass יצרנו פלטפורמה חדשה עבור מפרסמי AAA לנסות לנווט. ככל שנגדל מונטיזציה מתמשכת וצפויה יותר של המשחק באמצעות פלטפורמת המנויים שלנו, תהיה לנו יותר תובנה, יציבות הכנסות ותמריץ להשקיע בחוויות חדשות כדי להמשיך להניע את מומנטום המנויים.
איב גילמוט'ס, מנכ"ל Ubisoft, הערה לנו הייתה עם צמיחת המנויים כמו XGP הוא יכפיל את יצירת הערך על הזיכיון הקיים שלו אך יקצץ בהימורי סיכון חדשים מכיוון שאין לו מנגנון כמו XGP שעוזר להפחית את סיכון ההשקעה ב- כל פיסת תוכן על פני בסיס מנויים שלם.
UbiSoft ו-EA הם שני מוציאים לאור שמנסים לבנות מנוי עכשיו, אבל כמו התגובה שלהם ל-Steam לפני 15 שנים, הם לא זזים במהירות או באומץ מספיק כדי להרחיב. חסרה להם גם פלטפורמה כמו קונסולת ה-Xbox להשיק נוסף על ההשקה ב-Xbox, כידוע, נתנה לנו גישה לבסיס שחקנים גדול, בסיס יוצרים ובסיס מונטיזציה.
השקנו את פלטפורמת המנויים החדשה שלנו מפלטפורמת המכשירים הקיימת. הצענו לעזור למוציאים לאור של AAA, ואנחנו עם EA Access שבוצעה ב-Xbox Game Pass Ultimate השנה (ייתכן מאוד שהמנוי של Ubisoft מגיע גם ל-XGPU), אבל בסך הכל מפרסמי ה-AAA אינם ששים להעמיד בסכנה קמעונאית של 60 דולר ליצור זרם הכנסה צפוי יותר וללא פלטפורמת מונטיזציה קיימת לכל משתמש, אין להם הפצה אמיתית.
מהצד השני, האולפן הבודד או מוציאים לאור קטנים יותר רואים ב-XGP דרך מדהימה עבור אולפן להציג את ה-IP שלו מול מיליוני שחקנים, לקזז את הסיכון על ידי מכירת חלון XGP עבור הכותרת שלהם, ולהשיג את החשיפה הוויראלית של המשחק. הרשת שלנו מספקת. הרוב המכריע של המשחקים המוקדמים של XGP, שאינם [צד ראשון], הם אולפנים עצמאיים שמקזזים את סיכון הכותרות שלהם על ידי עבודה איתנו על חלון ועושה זאת בהצלחה.
XGP ותוכנית ID@Xbox שלנו הן שתי סיבות עיקריות לכך שראינו גידול פי 3 במפתחים ב-Xbox מהדור הזה בהשוואה לדור 360. חוזרים אל [Take-Two Interactive] ביום שישי. הם תמכו בנו עם XGP, הם היו שותפים להשקה וממשיכים להשתתף, אפילו עם המשחק הגדול ביותר שלהם Grand Theft Auto. הם מעוניינים להביא את הזיכיון השני בגודלו, Red Dead Redemption, גם ל-XGP. אבל הם גם מודאגים מהמעבר ומהאופן שבו XGP ישפיע על הכלכלה לטווח ארוך שלהם ואם הם יהיו כנים ביום שישי זה אמור לעלות.
בדומה לאופן שבו נטפליקס שיבשה את הווידאו, מנויי משחקים ישבשו את מפרסמי AAA, בין אם זה המנוי שלנו, אפל ארקייד או המנוי הקרוב של אמזון, השינוי הזה מגיע. המטרה שלנו היא למצוא דרך גם להגדיל את המנוי שלנו (שהיא הפלטפורמה החדשה שלנו) וגם לעזור למפרסמי AAA לבנות לקראת עתיד מוצלח. עבור מפרסמים עם זיכיונות בקנה מידה של 2-3 זה מעבר קשה.
שוב, מתוך רמז מהוליווד, לא ברור כיצד מפרסם מדיה עצמאי תת-סקאלה צומח בעולם הזה מבלי להסתגל לפרדיגמות חדשות או להתגבש, אבל אנו מאמינים שנוכל לעזור ל-Take 2 על ידי הגדלת רווחים [שוק הניתן להתייחסות] על פני יותר נקודות קצה בפנים של פלטפורמה גלובלית כמו Xbox Game Pass (כולל xCloud).
אני לא בטוח עד כמה יעמיק הדיון עם Take 2 ביום שישי, אבל זה יהיה דיון טוב איתם. הם חיים את ההפרעה למודל שלהם ואנחנו מקווים שזה יעבור. הם שותפים טובים אבל גם חוששים מהשינויים האלה. הצוות שלנו מנהל את הדיונים האלה עם מפרסמים כל הזמן ואנחנו תמיד לומדים מהשותפים שלנו כשהם מנסים לנווט במערכות האקולוגיות הנעות.
אם פספסתם את ההדלפה-אקסטרווגנזה של אתמול - אשר, כמונחשף כעת, נבע מכך שמיקרוסופט עצמן העלו בטעות מטען של התכתבויות פנימיות, מצגות ומסמכים כחלק מהליכים משפטיים עם ה-FTC על רכישת Activision-Blizzard - הנה כמה דגשים.
קוֹדֶם כֹּל,מיקרוסופט עדיין להוטה מאוד לקנות את נינטנדו (ו-Valve). שנית, ZeniMaxאולי עובדים על רימאסטרים של Fallout 3 ושל Elder Scrolls IV: Oblivion, יחד עם Dishonored 3. שְׁלִישִׁית,מיקרוסופט עשויה להשיק פלטפורמת גיימינג "היברידית" מבוססת בינה מלאכותית בשנת 2028. ורביעית, נראה שיש אבקר Xbox חדש בעבודה.
יש לך מחשבות על מחשבותיו של ספנסר?