לחלום את החלום הבלתי אפשרי
עבור אנשים מסוימים מעשי האכזריות המופקרת שלהם בילדותם היו נמלים שורפות. אחרים בנו רכבות הרים לשום מקום במשחקי ניהול פארק השעשועים, והובילו את המבקרים שלהם למוות אלים ופתאומי. כבר יש לי את הכסף שלך, טיפש קטן. מווה חה חה חה חההא!.
אז כשנודע לי שהמפתחים שעשו זאתטרופי 6עובדים על משחק ניהול פארק שעשועים, אני חושב שיסלחו לי על מצפה לגישה דומה ורודנית. אבל לא בשביל זה האווירהפארק מעבר, הודיע אתמול בשעהליל הפתיחה בשידור חי של Gamescomומיועד לצאת בשנה הבאה. לפחות, זהלָרוֹבלא סוג כזה של אווירה. סטפן וינטר, מנכ"ל Limbic Entertainment אכן אומר שאתה יכול לגבות תשלום מאנשים עבור השימוש בשירותים, ויכול לקבוע את המחיר ברמה די רודנית אם תרצה בכך. יוהנס רייטמן, המנהל הקריאטיבי, פשוט נרגש מאוד לדבר על רכבות הרים ועל נושא הליבה של Park Beyond: "אימפוסיפיקציה".
למעשה, גם רייטמן וגם ווינטר כל כך שמחים - כמעט מסוחררים ומצחקקים - לדבר על Park Beyond שקשה שלא להיסחף מההתלהבות שלהם. וכן, מחקר אכן כלל יציאה לחבורה של פארקי שעשועים שונים, אם כי ווינטר הוא, כמוני, מחזיק התיקים ששונא טרמפים. אימפוסיפיקציה, מילה מומצאת לחלוטין, כמעט דאל-יאנית, מתארת כיצד ניתן להפוך את הרכיבות בפארק מעבר לכל, ובכן, לבלתי אפשריות.
לאחר העבודה על Tropico 6, הצוות רצה לעשות משהו שונה, ובתחילת שלב הקדם-הפקה כל לימביק הלכה לפארק שעשועים. הם התחילו לזרוק רעיונות. כאילו, כמה מגניב זה יהיה לרכוב על זהלְמַעֲשֶׂהיורה לך באוויר?
"גרמנו להרבה אנשים ממש להתלהב מזה, הרבה רעיונות זרמו, ואמרנו, 'היי כן, אני חושב שזה יהיה מגניב', כדי באמת לתת לשחקנים את האפשרות לבנות את פארק החלומות שלהם, " אומר רייטמן. "לא להיות קשור יותר מדי, כאילו, זה בטוח לחלוטין במציאות. אמרנו בואו נעשה את זה, ובאמת נדחוף את ז'אנר פארק השעשועים מעבר למה שאפשר כרגע".
המטרה היא לבצע את הרכיבות למעשהלִהיוֹתכמו איך ילדים מדמיינים שהם כשהם רוכבים עליהם. רכבת הרים שמרגישה כאילו אתה טס? ברוכים הבאים לרכבת תחתית עם מודול תותח. גלגל ענק מרגיש ממש גבוה, אבל הוא מרגישאפילו גבוה יותראם זה ארבעה גלגלי ענק מוערמים זה על גבי זה כמו גלגלי שיניים משתלבים.
מלבד משחקי פארק השעשועים שהייתם מצפים להם - הצוות הוא אוהד של משחקי טייקונים קלאסיים - תחושת הפליאה הילדותית הזו הייתה מקור השראה מרכזי. "אם אתה לוקח ילדים לפארק שעשועים או ליריד, ההתרגשות שלהם היא דרך הגג. אבל למעשה הדברים האמיתיים קורים בדמיון שלהם", אומר וינטר. "אפשר להגזים בהתרגשות הזו?"
בפועל, איפוס נסיעה מנוהל על ידי משאב חדש שנקרא לעת עתה Amazement, אשר נוצר על ידי המבקרים שלך באופן דומה לאופן שבו הם מייצרים כסף. "עם המשאב הזה, זה נותן לך הזדמנויות השראה במערכת המחקר", מסביר וינטר, ומדגיש שלמרות שלמערכת יש הזדמנויות התקדמות, זה לאליניאריעץ התקדמות או טכנולוגיה סטנדרטית. "יש לנו מערכת השראה שבה השחקן מחליט, 'יש לי השראה לפתוח רכיבה מרגשת למבוגרים', וזה עשוי לפתוח אי אפשריות חדשות בכיוון הזה. או שאתה אומר, 'אני רוצה לפתוח דברים חדשים בתוך נושא,' ואתה מקבל תוכן חדש לנושא כמו Candyland או Western."
Park Beyond מציג מתח מכוון בין יצירתיות וקפיטליזם קר קשה. שניים מהיועצים שלך (אם כי יש אחרים) מייצגים את הקונפליקט הזה. פיל הוא יוצר שאוהב את הרעיונות החדשים המוזרים שלך; איזי מודע לכך שהרעיונות האלה צריכים גם לספק את הדירקטוריון. "יש קונפליקט - אפילו כמפתחים, אנחנו מכירים את הקונפליקט הזה!" אומר וינטר. "במשך 20 שנה אנחנו מתרוצצים עם הקונפליקט הזה על איך יצירתיות פוגשת כסף!"
כאדריכל הפארק החדש, אתה חייב לקיים פגישות מכירות שבהן אתה מוכר את הרעיון הגדול הבא שלך. "שוב, אחד הדברים שנלקחו מהתפתחות החיים האמיתית!" אומר רייטמן. "פגישת המגרש! הרעיון היה, אנחנו רוצים שהשחקן יהיה 'החזון', ולא תפס אותנו שהמשחק אומר לך בדיוק מה לעשות כדי לבצע את המשימה". במקום זאת, ניצבת בפניך בעיה - פארק כבר קיים אבל לא מרוויח כסף, למשל. אתה מציג את הפתרון שלך: הוא צריך להיות למשפחות; זה צריך לכוון לבני נוער; אמורות להיות לו רכיבות מרגשות; זה צריך להיות מצנן. המטרות שלך לרמה הזו, ואפילו המשאבים ההתחלתיים שלך, יהיו תלויים במה שאתה מציג. ככל שתתקדם ותצליח, הלוח יבטח בך עם מגרשים מוזרים יותר.
אבל אותו מתח קיים אצל שחקני המשחקים האלה. וינטר אומר שהוא הופתע מזה בבדיקת משחק. בוחן אחד בילה שלוש שעות רק בעיצוב הכניסה לפארק שלו, ולא ביצע שום ניהול או אפילו בנה שום טרמפ. אחרים רצו יכולת ניהול מיקרו, כמו להתאים את מחירי המשקאות בצורה שונה בהנחות מזון ספציפיות. "להבין אילו סוגי שחקנים שונים נפגשים במשחק כזה? זה די מגניב", אומר וינטר. "אתה מקבל מלא יצירתיות, ואתה מקבל ניהול מלא והארדקור."
"פשוט כל כך התרגשתי לגבי, כאילו,יְרִיאנשים באוויר!"
לפיכך, אומר רייטמן, הם דאגו ששחקנים יוכלו להתאים אישית את החוויה שלהם הרבה, במיוחד במצב ארגז חול. אתה יכול אפילו לבטל כמה תכונות ניהול אם אתה רוצה להתרכז בבניית פארק החלומות שלך, ולעבוד עם כסף בלתי מוגבל או עץ מחקר פתוח לחלוטין.
"אבל", הוא אומר, "אם אתה מישהו שבאמת רוצה להיות מאותגר מהצד הכלכלי והניהולי של העניינים, ולהציב לעצמך יעדים ולהקשות באמת, אתה יכול גם לעשות את זה". כאן גם עזר הניסיון של הקבוצה בטרופיקו 6. זה אולי נימה אחרת, אבל ווינטר אומר ש-Tropico 6 בהיותו משחק סימולציה עמוק היה חוויה טובה עבור Park Beyond. למרות שההשתלטות היא הרבה על יצירתיות, לימביק רוצה ש-Park Beyond יהיה גם משחק ניהול טוב.
באופן כללי, משחקי פארק שעשועים נוטים ליפול יותר בצד זה או אחר -פרקיטקטהוא משחק ניהול טוב אבל די ישר, בעוד שתמיד מצאתי את זהפארק שעשועיםs וPlanet Coasterזה להיות כלים יצירתיים מהנים אבל פחות טובים בקטע הניהולי. להתחתן עם שניהם בהצלחה יהיה די משהו - שלא לומר קשה. Limbic מנסים להפוך את המשחק לנגיש ככל האפשר עבור כל השחקנים, עם הצטרפות והדרכה שמציגים את כל התכונות המורכבות בהדרגה. עיצוב ה-UX אומר שניתן להשתמש בכל התכונות עם כל הגדרת בקרה, ישנן אפשרויות הפסקה ואיטיות כדי לשלוט בזרימה ובזמן המשחק איך שתרצו, והן דואגות שיהיו דברים כמו כתוביות טובות ואפשרויות עיוור צבעים. "יש רשימה של דברים", אומר וינטר. "זה עובר מהכנסת כולם, לתמיכה בכולם".
אין ספק שהנכסים שראינו עד כה נראים מהנים מאוד. למרות שהם לא חושפים הכל עכשיו, ווינטר ורייטמן פשוט כל כך נרגשים לדבר על הרכיבות והתכונות השונות. הרכיבה האהובה על חורף כוללת השלכת מבקרים לשמיים, איסוף אותם במשפך, ואז שליחתם במגלשות אל היציאה. רייטמן אוהב לבנות נסיעות משלו עם עורך התחתית, שם עגלות נורות זו לנתיבי זו של זו, כך שהן כמעט מתנגשות. "מודולי התותח ומודולי הרמפה היו מהדברים הראשונים שיישמנו אי פעם", הוא אומר, רק שומר על צחוקו, "מפני שפשוט התרגשתי, כאילו,יְרִיאנשים באוויר!"
אז למרות הוורוד הבוהק של Candyland והגחמה של ערימת קרוסלות, המסורת של לשים את המבקרים בפארק שלך בסכנת חיים לא אבדה לחלוטין. יצירתיות כרוכה במעט סיכון, לא? ולמרות שלימביק אולי מנסה את הבלתי אפשרי בשילוב יצירתיות והון, נראה שיש להם הלך רוח הגון להיכנס למשימה.