טאקאיה אישיאמה שמח לראות שהמשחק שלו יורד הרבה מחוץ ליפן
Paranormasight: שבעת המסתורין של הונג'וזה לא הממוצע שלךרומן ויזואלי. יש כמה מושגים פראיים במשחק של Square Enix, כולל הפסקות קיר רביעי לתמרן פעולות של דמויות והשתקת מישהו על ידי כיבוי קולות בתפריט האפשרויות, אם למנות רק שתיים מהתכונות המוזרות יותר (ותפנית גדולה בעלילה נידונה ב- מאמר זה, אז היזהר אם אתה מתכנן לשחק ב-Paranormasight בקרוב).
עם זאת, בהתחלה, Paranormasight נראה כאילו זה הרומן הוויזואלי הממוצע שלך, כשהשחקן מתרחק כדי למנוע מקללות לתבוע את חייהם של אזרחי טוקיו. הסופר והבמאי טאקאיה אישיאמה מסביר שזו הייתה למעשה נקודת ההתחלה להיווסדה של פארנורמסייט. "תחילה החלטתי מה תהיה המטרה הסופית של המשחק, ומשם התחלתי לתכנן את האלמנטים הרחבים שהייתי צריך לכלול, כמו שבע התעלומות", הוא מסביר.
Paranormasight מחולקת לחמישה 'מסלולים', כאשר דמות אחרת מובילה כל נתיב ומספקת נקודת מבט שונה על האירועים סביב טוקיו, כאשר דמויות פועלות להשיב אבני קללה קטלניות ולמנוע רציחות. יישור חמשת נתיבי העלילה היה תהליך של ניסוי וטעייה עבור אישיאמה, מכיוון שהסיפורים היו לפעמים "מתואמים" מהמטרה הסופית שלהם, מה שדורש ממנו לחזור ולהחליק את הדברים. "אני תמיד מתחיל לחשוב שאני הולך ליצור עלילה מאורגנת להפליא, אבל זה אף פעם לא הולך ככה", אומר אישיאמה. "זה תמיד בסופו של דבר עבודה מבולגנת, מנסה לגרום לכל סצנה וסצנה להתחבר בצורה מעניינת." עם קומץ דמויות מובילות וצוות תמיכה רחב לצעוד לאורך Paranormasight, זהו נס קטן שעלילת המשחק מתפתחת בצורה חלקה כל כך.
אלמנט חתרני נוסף הוא Paranormasight המאפשר לשחקן לחקור 360 מעלות סביבם. רומנים חזותיים בדרך כלל מזנקים את השחקן מול תמונה דו-ממדית סטטית, ולמרות שאתה עשוי לעיין בתמונה זו כרצונך, לא תוכל להביט מאחוריך, או למתוח את החזון שלך כדי לראות אם יש קללות כלשהן שעומדות ליד אתה (כי זה בטוח דבר ב-Paranormasight). לאחר שהרכיב צוות ב-Square Enix, אישיאמה ידע שהוא רוצה לכלול "סוג חדש וייחודי של ערכת שליטה וסגנון ויזואלי". הקונספט של ויז'ואל של 360 מעלות נחטף על ידי אישיאמה כשהוצג בפניו, בעיקר בגלל ש"נראה שזה יכול להיות פורמט מעניין ששחקנים ייהנו ממנו", אבל גם בגלל שהוא "הופך את הסיפור של שבע המסתורין של הונג'ו לייחודי כל כך. "בכל אורך Paranormasight.
התכונה גם סייעה לתת ל-Paranormasight תחושה של "ריאליזם", מספר אישיאמה. מתן אפשרות לשחקן להסתכל סביבם נותן ל-Paranormasight מה שהוא מכנה "סגנון ויזואלי ייחודי", כזה שהושג על ידי עיבוד של מספר תמונות של מיקומים יחד כדי ליצור פנורמה אחת ענקית של אזור. אני מניח שזה קצת כמו תמונות האייפון האלה שנותנים לאנשים לסרוק את הסביבה שלהם מעמדה אחת כדי ליצור תמונת פנורמה רחבה להפליא עם כלב עם גוף ארוך בצורה מוזרה, אלא שכאן התוצאה הסופית נראית סדוקה.
אבל זו שבירת החומה הרביעית שהיא ללא ספק הגורם המזעזע ביותר של Paranormasight. במקרה אחד אתה צריך לשמור את המשחק כדי להרגיע דמות אחרת שתזכור חבר לשעבר שנפטר, וכפי שכבר ציינתי, סצנה אחרת דורשת מהשחקן לכבות לחלוטין את עוצמת הקול של המשחק בתפריט, כדי לעצור קללה להגיע לדמות דרך הקול הקטלני שלה. אישיאמה למעשה חושב שיש "הרבה משחקים בימינו" ששוברים את החומה הרביעית על ידי הכללת "מטפיקציה", והבמאי רצה לשנות את זה ב- Paranormasight. מסתבר שגמבטים כמו לזכור את Michiyo דרך תכונת השמירה היו הרינגים אדומים מטה-פיקטיביים מכוונים, שנעשו כדי לגרום לשחקן לחשוב שהוא מנגן קטע מטאפיוני ששובר את הקיר הרביעי ומתחבר אליהם ישירות.
כל זה נשלט על ידי הגילוי הגדול שהשחקן לא משפיע על הסיפור עצמו, אלא משחק תפקידים בדמות מבוססת שיש לה חלק בעלילת העל של Paranormasight. זו חשיפה מרתקת וממיסת מוח לא פחות, וכזו שבכנות לוקח הרבה זמן לעבד אותה. אני מודה שחשבתי שאני משחק תפקיד פעיל בסיפור של Paranormasight ברוב המוחלט של המשחק, אז אישיאמה השיגה אותי הוגן ומקובל עם הטוויסט.
מלבד כל זה, Paranormasight הוא אבן דרך מפתיעה עבור אישיאמה - זה המשחק הראשון שלו שזוכה לוקליזציה מערבית. ייתכן שאשייאמה הייתה ב-Square Enix מאז 2005, עובדת עלFinal Fantasy 12: Revenant Wing ו-Blood Of Bahamut בין פרויקטים אחרים, אבל Paranormasight מציין את השחרור הראשון שלו בשפה האנגלית. זו ההתרשמות העיקרית של הבמאי מהקבלת הפנים הפומבית של Paranormasight - שמשחק שלו סוף סוף "התקבל היטב מחוץ ליפן". "אני באמת אסיר תודה לכל מי שעבד על הלוקליזציה על שעשה עבודה כל כך נפלאה", אומר אישיאמה, וגם מוסיף ש-Square Enix "מרוצה מאוד" מהאופן שבו Paranormasight מכרה עד כה. נראה שהרומן הוויזואלי המבריק והחתרני הזה מצא את הקהל המגיע לו ברחבי העולם.