Paradox מפתחים משחק בשם Cartel. העיתוי מעניין, כי מדובר במשחק של שני חצאים מוכרים: האחת פעולה RTS מבוססת חוליה בזמן אמת, השנייה על מפת מחקר ודיפלומטיה עולמית. והוא מתרחש בעולם קרוב לעתיד של מגה-תאגידים גלובליים, או "קרטלים", הנאבקים על עליונות אולטימטיבית. נשמע מוכר? זה צריך לעשות. זהו התרופה נגד הסינדיקט החדש של EA להיות FPS, ופרדוקס לא מתביישים בזה. דיברתי עם שמס ג'ורג'אני של פרדוקס על מה המוציא לאור השוודי זומם, והאם אפשר לראות בזה סינדיקט: מלחמה מוחלטת.
למרבה הצער, אין תמונות כרגע. בו.
RPS: מההםאתם מתכוונים?
Jorjani: ובכן, אנחנו מייצרים משחקי מחשב! זה מה שאנחנו עושים, נכון? ואנחנו עוקבים מקרוב אחר שאר התעשייה בזמן שאנחנו עושים את זה. כמובן שמנו לב שיש מגמה שעוברת על מפרסמי AAA (ולמעשה התעשייה כולה), שבה חברות מסוימות צועדות לכיוון משחקי AAA גדולים יותר ויותר, ואחרות הולכות יותר ויותר מזדמנות לכיוון Farmville . זה בהחלט מרגיש כמו קיטוב לאן החברות בתעשייה שלנו הולכות. עם זאת, אנו מרגישים שדרך הביניים, מה שקליף בלזינסקי אומר הוא מעמד הביניים ה"מת" של המשחקים, היא המקום שבו אנחנו נמצאים ותמיד היינו - משחקי מוח לגיימרים חכמים - ושם המחשב הזוהר. אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים, ללא הגבלות.
בכל מקרה, אנחנו נמצאים עכשיו במקום שבו יש הרבה משחקי מחשב קלאסיים שעכשיו יש אנשים שעושים רימייקים וטייקים חדשים עליהם. אחד מהם הוא Syndicate, שמפותח ב-Starbreeze. זה היה הסוד השמור ביותר בתעשיית המשחקים השוודית! אבל עכשיו זה בחוץ, והתעניינו מאוד בתגובה אליו. בינתיים חיפשנו הרבה רעיונות לאילו סוגים של משחקים מגניבים היינו רוצים שיעשו אותם כי אף אחד אחר כבר לא עושה אותם. בזמן הזה היה מישהו ב-2K שאמר שאי אפשר לעשות יותר משחקים מבוססי תור, שה-X-Com החדשהיהלהיות יורה כי אתה לא יכול לעשות יותר משחקים מבוססי תור. עכשיו, יש לנו כבוד עצום לחבר'ה של Starbreeze, הם עושים משחקים נהדרים, אבל ההכרזה עוררה דיון על "מה יש בשם". מה עושה משחק סינדיקט? העולם? המשחקיות? הפלטפורמה? השם? מה זה? קרטל נולד מהדיון הזה.
בזכותמג'יקהוMount & Bladeאנחנו במצב מאוד נוח עכשיו בפרדוקס, אז אנחנו יכולים למצוא משהו מהנה ופשוט לעשות את זה. ייתכן ש-2K והאחרים יצטרכו למכור חמישה מיליון עותקים מהמשחק שלהם, ואולי יוכלו לעשות זאת רק עם יורה, אבל אין לנו את הדאגה הזו. אנחנו יכולים ליצור משחקים שמקשיבים לשנות ה-90. זה מה שאנחנו עושים כאן, והיה קל מאוד למצוא מספר אולפנים בשבדיה שהיו מעוניינים לעבוד על זה איתנו, כי לשבדיה יש מורשת PC מאוד חזקה. זה מאוד מוקדם בייצור, כמובן, אבל מה שמרגש בפיתוח מסוג זה הוא עיצוב איטרטיבי - בדיוק מה שהופך את פיתוח התוכנה למצוין. זה מה שאתה לא יכול לעשות ב-AAA, אנחנו יכולים לבלות כמה זמן שאנחנו אוהבים ליצור אב טיפוס. התחל במהירות ליצור משחק חדש שהכל מכיל בערך במקום, ואז אתה מבלה חודשים ביצירה מחדש ויצירת אב טיפוס. זה המקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו.
RPS: אז קיבלת השראה מ-Sindicate שלא ממש נעשה מחדש?
ג'ורג'אני: אפשר להגיד את זה, אבל קרטל קצת שונה מזה.
RPS: ספר לנו קצת על ההגדרה ועל המשחק עצמו.
ג'ורג'אני: טוב זהעושהמתרחשים בתוך עולם עתידני, ובעולם הזה יש לקרטלים את הכוח לשלוט על אומות שלמות. הקרטלים הם פחות או יותר מגה-תאגידים, והמטרה העיקרית של המשחק היא כמובן להבטיח שהקרטל שלכם יגיע לפסגה. ה"תחושה" של המשחק מבוססת על הרעיון הזה משנות ה-80 של המגה-חיל: OmniCorp ב-Robocop, למשל. תאגיד הענק שהוא כולל ורשע, אבל חושב שהוא עושה טובה לאנושות. קצת דאגנו שלשם יש קונוטציות מסוימות של סמים, אבל הוא עדיין בעצם קשור לסכסוך של תאגידים גדולים.
אז כן, אתה מחסל את הקרטלים האחרים על ידי ביצוע משימות, שעבורן אתה יכול להחליט על האסטרטגיות שלך. לכן המשחק בנוי משני חלקים. יש לך את החלק של משימת הפעולה ולאחר מכן את החלק שמתרחש בין משימות. במשימות אתה שולט בחוליה של חיילי עילית ומומחים שנשלטים בסגנון RTS. יש הרבה סוגים שונים של משימות שאתה יכול לשלוח אליהם את החבר'ה האלה, כגון משימות סיור וחקר, משימות חבלה, משימות אחזור, משימות התנקשות וכו'. אלה מסוג הדברים שאנו מתנסים בהם כרגע מבחינת הפיכת מגוון המשימות למעניינות.
כמובן שאתה גם לא שולח את הסוכנים שלך לעיוורים. יש לך ערכת אותם, להתאים אישית אותם ואת הנשק שלהם, וכל זה נותן לך שליטה על החבורה שלך. אתה אחראי לוודא שהצוותים מתאימים למשימתם.
מה שאני צריך גם להזכיר בשלב זה הוא שלמרות שאירועים במשימות יתכתבו כחלק מקמפיין, אנחנו גם מצפים להפוך את המשימות עצמן לדינמיות. אז אם אתה נשלח לרצוח מישהו הוא עלול לקחת את המכונית שלו לריצה אחת, או ללכת למסוף התחבורה הציבורית באחרת. למשימות שלנו תמיד יהיו פרמטרים שישתנו. חלק גדול מהמשחק יעסוק בתכנון קדימה, אבל גם בהתאמה לשינויים במשימה. תזדקק למקרים.
RPS: אז באיזו עומק זה החלק הזה בין המשימה? האם זה גם דינמי, או רק סדרה של משימות?
Jorjani: זה די דינמי! אתה כמעט יכול לשחק את זה רק כמשחק אסטרטגיה. זה בהחלט סוג של משחק "להישען אחורה ולחשוב" שבו אתה צריך להסתכל על התמונה הגדולה, להסתכל על הנתונים הסטטיסטיים שלך ולנסות להבין את המהלך הבא. לקרטלים יש פעילות גלובלית כל הזמן, אז תצטרך להבין היכן אתה רוצה למקד את המאמצים שלך - במזרח אירופה? או דרום אפריקה? תחקור ותהיה לך תוכניות טכנולוגיות, ויהיו לך גם יחסים דיפלומטיים גם עם קרטלים אחרים וגם עם מדינות בעולם. תוכל להתאים כמה אתה רוצה לשחק את קטעי הפעולה של הארקייד, וכמה אתה רוצה להיות אחראי על האירועים בחלקים שבין הקטעים. אתה יכול להתרכז בפעולה ולהשאיר את השיימינג לסגנים שלך, או שאתה יכול לקחת אחריות ולדלג על טיפול ישיר במשימות, זה יהיה תלוי בך כדי להבין את זה.
RPS: זה נשמע קצת "סינדיקט: מלחמה טוטאלית"? רכיב RTS אופציונלי לעומת מפת אסטרטגיה?
Jorjani: ובכן, חלקים ממנו יהיו מבוססי תורות וחלקים אחרים נמשכים, אבל האנלוגיה של Total War... אני לא בטוח... סוג של, אני לא מעריץ סופר גדול של שילוב כזה. לפעמים זה עובד, אבל לפעמים זה ממהר בתנועות כדי להגיע לקרב הבא. אולי... פיצה טייקון? איפה היית אמור להיות פיצה אבל בסופו של דבר היית יותר כמו בוס מאפיה שעושה דברים אחרים... אה, אבל לפעמים היה הגיוני בעצם לאפות פיצה? אני לא חושב שהאנלוגיה הזו מסתדרת.
RPS: אהה.
ג'ורג'אני: הנקודה היא שבמשחק ההוא בסופו של דבר התמודדת עם הרבה יותר ממה שהיית יכול להתמודד, וזה נכון לגבי קרטל. יהיו הרבה אפשרויות ללכת, הרבה קדימה ואחורה בין מה שקורה במשימות למה שקורה בתכנון. יהיו מאבקי כוח פנימיים, ותוכלו לנסות ולטפל בזה באמצעות להרוג אותם עם הנבחרת שלכם, או לטפל בזה באמצעות דיפלומטיה ומשחק אסטרטגי. זה תלוי בך. וגם אם הייתם מאוד ממוקדים בפעולה, הייתם יכולים להשקיע זמן רב בעבודה על עומסים וציוד.
RPS: אז מתי נוכל לראות עוד? מתי נראה את קרטל בפעולה?
ג'ורג'אני: ברגע שנהיה מרוצים מהנוסחה הדברים יכולים לזוז די מהר. המשחק יכול להיות מוכן תוך 12-18 חודשים, אבל אנחנו צריכים להיות מרוצים מהנוסחה הזו. ועל זה אנחנו עובדים כרגע.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.