החידה האלכימיתעבודה נהדרתיש כמה מאיתנו בבית RPS מגרדים את הראש וצועקים "א-הא!" לפני שחולקים בצורה מטורפת את הציוד המעוות שלנו בצורת GIF. זה ממש טוב, חברים. בראש הסטודיו שמאחוריו, Zachtronics, עומד זאק בארת. דיברתי איתו על המכונות של המשחק, התקופה הקצרה שלו ב-Valve, והסיבות שהוא מכר את החברה שלו.
[אתה יכול גם להאזין לראיון המלא בפרק הפודקאסט המיוחד הזה]
RPS: Opus Magnum מבוסס על משחק קודם שיצרת בשם Codex of Alchemical Engineering. למה החלטת לחזור לזה?
זאק בארת:אהבתי את הרעיון, ועבדנו על פרויקט אחר כבר כמה חודשים וזה לא עבד. וזה היה בדיוק כמו: 'אוי לעזאזל, אנחנו צריכים לעשות משחק'...SpaceChemעשה די טוב [כשזה יצא] וטקטיקת ברזלפשוט הנחנו שיצליח הרבה יותר, נכון? וכשזה יצא זה לא עשה הרבה יותר טוב. ולכן אני חושב שזה היה בערך הדבר שהוביל אותנו להאמין: "היי, אולי נוכל לעשות עוד משחק כמו SpaceChem וזה יהיה בסדר, כאילו אולי זה בסדר לעשות את משחקי התכנות המוזרים האלה". וכך בהלך הרוח הזה חשבנו, בסדר... נוכל לעשות עוד משחק על אלכימיה. בגלל שזה היה כיף, חומרי האלכימיה בקודקס היו מהנים ויש לו את אותה מכניקה כמו SpaceChem אבל בלי אסתטיקת הכימיה המשעממת. אז זה היה עוד ב-2013, אבל למעשה בסופו של דבר לא עשינו את הפרויקט הזה ועשינוInfinifactoryבמקום זאת. אז... זה פשוט יושב במאגר הרעיונות שלנו מאז 2013. וכאשר פרויקט המחקר הקטן שלנו שעשינו לא יצא לפועל, היינו צריכים ליצור משהו, ואז בנק הרעיונות שלך בא שימושי.
RPS: מה היה הדבר שעבדת עליו, או שאתה לא רוצה לומר?
בארת:אם אתאר את זה אנשים יהיו כמו: 'אוי זה נשמע כמו הרעיון הכי טוב!' אבל לא, זה היה מחורבן וזה מבאס [צוחק]. אז יש סיבה שלא המשכנו את זה יותר. זו לא תעלומה, זה פשוט לא היה רעיון טוב.
RPS: הוגן מספיק. אתה בטח מוצף בקובצי GIF של מכונות של אנשים. מה הדבר הכי מטורף שראית שנעשה על ידי שחקן עד כה?
בארת:הדבר המצחיק הוא שהרבה מקובצי ה-GIF הם אנשים שמשחקים את המשחק בצורה מאוד קונבנציונלית. וזה הדבר שלדעתי כל כך מצחיק, זה שיש הרבה אנשים - כמו הסוברדיט הוא כמעט לגמרי רק קובצי GIF - ויש הרבה אנשים שמפרסמים קובצי GIF, כמו, הפתרונות שלהם לא כל כך מיוחדים אבל הם' הם ייחודיים והם שלהם, נכון? ולכן אני חושב שזה מדבר על הכוח של הפאזלים הפתוחים האלה. אפילו אנשים שלא, כמו, לעזאזל שוברים את הכללים או דוחפים את הגבולות, למעשה עדיין גאים מאוד כי הם באמת עשו משהו שהואשֶׁלָהֶםפתרון לחידה. והם מראים את זה. אני חושב שבעבר אנשים נטו להשוויץ רק כשהם עשו דברים מטורפים, אבל עשינו את זה כל כך קל וכל כך נגיש שזה הופך לדבר הזה שכולם יכולים להראות על מה הם עובדים. אז, מנקודת המבט שלי, רוב מה שהם עושים הוא בעצם די משעמם אבל הם פשוט משחקים את המשחק כמתוכנן, אתה יודע? אבל אני חושב שזה נהדר... ואני אוהב שאנשים מרגישים מחוברים לפתרונות שלהם, אפילו כשהם פשוט משחקים את המשחק כרגיל...
RPS: זה הדבר המוזר הזה שבו אנשים נוחתים על כוכב לכת בשמי ההפקר והם חולקים את זה במחשבה 'זה מדהים, זה בהחלט מגניב' אבל באמת שזה לא כל כך שונה משל אף אחד אחר, זה פשוטאתהשָׁם.
בארת:תמונות של הילדים שלך.
[הערה: בארת' ישלח לי מאוחר יותר מייל עם קישור אלהמכונה הזו, 'מתורגמן' פונקציונלי - בעצם, מחשב העשוי ממלח וזהב. "זה נחשב כמפתיע באמת", הוא היה אומר.]
RPS: בכמה מהמשחקים שלך יש לעתים קרובות סיפור מוטבע בו כדי להניע את מה שהאנשים עושים או את מה שאתה עושה. ולפעמים הדמות שלך מוצאת את עצמה עושה משהו לא טעים. ב-Shenzhen I/O נרמז לפעמים שאתה מייצר דברים עם יישומים צבאיים... וב-Opus Magnum אתה בסופו של דבר מייצר גם כלי נשק. למה זה נושא שחוזר על עצמו במשחקים שלך?
בארת:יש שתי תשובות. התשובה המטופשת היא שאני חושב שמבחינה נושאית הדברים האלה, אם אתה עושה את זה קשה מדי זה לא מאוד עדין וזה די מחליש את שלך... זה די מוזיל את המשחק. אבל אם אתה עושה את זה קצת, הם מהנים. כאילו, יש סוגים מסוימים של פאזלים שהם פשוט כיף. אנשים אוהבים, כמו, פאזלים לעיבוד מזון [צוחק] ב-Infinifactory. יש את שתי חידות עיבוד המזון שבהן אתה אוסף את היצורים הקטנים האלה, כמו, מקפיא אורז אותם. ויש אחד שבו אתה מקבל לווייתן ענק ואתה צריך לחתוך אותו לבשר לוויתן ואז לארוז את זה. וכמו, אנשים אוהבים את הפאזלים האלה - לא מבחינה מכנית אלא מבחינה נושאית. הם פשוט ממש כיף. ואני חושב שדברים צבאיים וסכסוכים בולטים מאוד במשחקי וידאו, ולכן יצירת פאזלים שמדברים על דברים צבאיים... זה מושך את תשומת הלב של אנשים. זה דבר טוב להיות חלק מרפרטואר ענק של דברים שאתה בונה במשחק כזה.
הדבר המצחיק בזה הוא שבשנזן I/O, זה לא ממש מרושע. אני חושב שהרבה אנשים מפרשים את זה לא נכון. הם חושבים: 'אוי, סין, צבא, מרושעת!' אבל זה בעצם בדיוק כאילו, זה עבור קבלנים צבאיים או מה שזה לא יהיה, זה רק חלק מהחיים. אתה יודע, אנשים מייצרים רובים ואנשים מייצרים טוסטרים. כשאתה מכין דברים, זה פחות קשור למי אתה מכין אותם ויותר על מה שאתה מכין. וזה היה בערך מה שהגיע ב-Shenzhen I/O.
RPS: אבל האם זה מסר מכוון? שאתה נקלט בעבודה שלך עד לנקודה שבה אתה לא באמת חושב על מה אתה עושה?
בארת:האם יש השלכות שליליות לייצור מוצר זה בשנזן I/O הן עניין... זו שאלה פתוחה. וזה מה שהדמויות חוקרות בו. קארל הוא אולי איזה פציפיסט או משהו כזה. הוא לא מרגיש בנוח עם הרעיון ליצור דברים צבאיים, אבל חלק מהדמויות האחרות לא מרגישות בנוח עם זה, והן רואות בזה חלק טבעי מהחיים, אתה יודע. ואני חושב שזה פחות קשור לנו שיש לנו מסר ויותר על לתת לרעיון הזה מקום לנשום ולחקור את עצמו דרך הדמויות האלה. ובגלל זה אני חושב שחשוב שיהיו הרבה דמויות, לתת להם לחקור רעיונות בעצמם במקום שרק ננסה לתעל מסר דרך.
RPS: פעם יצרת כמה משחקים חינוכיים עבור Microsoft. אבל האם אתה מעדיף לעשות דברים כך - ליצור משחקים שאנשים ישחקו בשביל הכיף?
בארת:אה כן, בהחלט... הדבר שהיה באמת נורא בזה הוא שאף אחד לא באמת הצליח לשחק בהם. ולנסות ליצור משחק שהוא חינוכי, אני חושב שבסופו של דבר אתה עושה משחק שהוא לא יותר חינוכי מאשר אם לא היית מנסה בכלל...
RPS: אז תן לי דוגמה. מה עשו המשחקים החינוכיים האלה?
בארת:היו שלושה משחקים. המשחק הראשון שעשינו נקראמטבוסים. זה כמו פינבול אלא שאתה מתפעל ישירות את הכדור ויש בערך 50 כדורים. אז אתה מעביר אותם דרך המכונה הזו שהיא דגם של מערכת העיכול האנושית.
RPS: [צוחק]
בארת:לדעתי זה ממש חכם! אבל זה מה שקורה כשאתה עושה את המשחקים שלך... אבל כן הריאות הן כמו אזור ואתה תלחץ על כפתור מכני והריאות נושפות מכנית החוצה ואז נושמות בחזרה ויש להן את כל חלקיקי האוויר הקטנים האלה. ואתה מעיף את החמצן מהריאות לזרם הדם, ואתה לוחץ על כפתור מכני כדי לשאוב את הלב והוא עובר מחזוריות דרך מערכת הדם... וכאשר אתה מזריף מולקולת גלוקוז אחת למולקולת חמצן אחת, הוא קופץ ויוצר אנרגיה ובזבוז. ואם לא תוציא את הפחמן הדו חמצני הוא ימלא את הגוף שלך ולא תוכל...
RPS: [צוחק]
בארת:זה ממש מגניב! אבל אף אחד לא שיחק את זה וכשהתלמידים שיחקו את זה הם לא ממש העריכו את זה, כי מסתבר שזו דרך מגניבה לחזק את הרעיונות האלה אבל זה לא ילמד אותך אותם.
RPS: לא, זה רק ילמד אותך שגולות מקפצות בתוך גוף.
בארת:בְּדִיוּק. ואם אתה מושיב תלמידי חטיבת ביניים, אלוהים, אתה בקושי יכול לגרום להם להתרכז במשהו. תלמידי חטיבת ביניים הם כמו סנאים, הם עושים את שלהם והם בעלי אנרגיה גבוהה. הם לא באמת שם כדי ללמוד שום דבר. הם שם רק כדי להתקיים. ולנסות לגרום להם לשבת ולשחק במשחק הזה שתכננו מתוך מחשבה כדי להיות מטפורה מורכבת למערכות החיים האמיתיות האלה... זה די אבוד עבורם. הם די בדקו את זה על ידי קידוח אחריהם ועשו להם מבחן נייר. אבל אם אתה נותן למישהו מבחן נייר לאחר שנתת לו לשחק בחוויה הזו, אתה פשוט מערער את החוויה. אם אתה רק רוצה שהם ידקלמו עובדות, פשוט למד אותם את העובדות ותגרום להם לדקלם אותן.
RPS: האם הניסיון הזה עזר לך בכל הנוגע ליצירת משחקים עבור אנשים ש(בתקווה) אינם סנאים?
בארת:הדבר היחיד שעזר לי ללמוד הוא לעולם לא לעשות דבר כזה שוב... עד שעבדנו על המשחק השלישי, ממש נכנסתי לדיכאון כי נפגעתי מהשאלות הקיומיות האלה כמו: 'האם זה משנה שאנחנו בכלל מלמדים את הדברים האלה? מה זה אומר בכלל ללמוד!?' ... התחלתי לחשוב, אני מניח, על כל השאלות האלה שהבהירו באמת שהמשחקים האלה חסרי טעם...
RPS: בסופו של דבר מכרת את Zachtronics לAlliance Digital Media. למה קיבלת את ההחלטה הזו?
בארת:עסקתי ב-Zachtronics במשך זמן מה. עשינו את SpaceChem, ואני התנתקתי והלכתי למשרה מלאה אחרי SpaceChem. אחר כך הכנו Ironclad Tactics ויצרנו את Infinifactory ויצרנו TIS-100. ומכל סיבה שהיא אחרי כל זה הרגשתי שאני תקוע ורק רציתי לשים את זקטרוניקס בצד. אז בערך התנתקנו... ואז הלכתי לעבוד ב-Valve. עבדתי שם עשרה חודשים על דברים של VR... נראה היה שיש שם דברים, כמו היכולת לעבוד על פרויקטים גדולים, היכולת לעבוד על דברים שחשובים יותר. ואני חושב שמה שמצאתי - להיות באולפן המשחקים הטוב ביותר שאתה יכול לעבוד בו - זה, אלוהים, אני מאוד אוהב להכין את המשחקים הקטנים והמטופשים שלי שלא חשובים. ויש משהו ממש משחרר בעבודה על פרויקט עם תקציב קטן, שבו בסכימת הדברים אף אחד לא כועס עליך אם זה מבאס... באמת גיליתי כמה התגעגעתי לזה...
אחת הסיבות הגדולות שסגרנו את Zachtronics הייתה שהפעלת אולפן אינדי היא ממש מלחיץ, במיוחד כשאתה עושה משחקים מוזרים שהם רווחיים בצורה מפוקפקת... כל משחק היה בעצם כמו: בסדר, זה כל הכסף שלנו. אנחנו הולכים לקחת את כל הכסף שלנו ולהמר על הכל על המשחק הבא אז כדאי שיהיה טוב. מסתבר שזה ממש מלחיץ וזה מגביל מבחינה יצירתית. קשה להיות חסר פחד ולעשות את מה שאתה חושב שאתה צריך לעשות כשיש לך רוח הרוח הזו תלויה עליך, כמו, 'אוי, אם המשחק הזה לא יצליח, סיימנו!' קצת גורם לך לרצות להרוויח כסף ולא לעשות עוד משחק [צוחק]...
אבל הצלחנו ליצור קשר עם Alliance... ומכרנו את החברה ואנחנו עובדים עבורם עכשיו, ויצרנו את Shenzhen I/O והם אולטרה - אני לא יכול לדמיין לעבוד בחברה טובה יותר. הם נתנו לנו לעשות את שלנו.
RPS: אבל אני מתכוון... אם הדברים העסקיים מלחיצים ואתה לא רוצה לעשות את זה, האם לא ניתן יהיה לשכור מישהו שיעשה את הדברים העסקיים עבורך כשכיר?
בארת:אתה לא יכול לשכור מישהו שיחזיק עבורך עסק. אתה יכול לשכור מישהולָרוּץעסק אבל אז אתה צריך לוודא שהם לא עושים עבודה מחורבן ואז אתה צריך לשלם להם כדי שהם יעשו את זה אפילו יותר קשה להיות רווחיים. כי יש לך מישהו שחושב שהוא מנהל מפואר והוא לוקח את כל הכסף שלך. זה מאוד קשה להוריד את הלחץ שלבעלותעסק, במקום לנהל אותו.
RPS: אבל האם אליאנס לא רק ממלאת את אותו תפקיד, להיות המנהלת המפוארת במערכת היחסים הזו?
בארת:לא, כי הם הבעלים של זה, נכון? הם נושאים בסיכון באופן שבו אנו אישית היינו צריכים לשאת. אנחנו פשוט מייצרים משחקים ויצירתיים ו... ברור שאם נעשה עבודה נוראית וניצור טונות של משחקים לא רווחיים באמת, מערכת היחסים... אולי לא תשרוד את זה, מה שלא יהיה. אבל אנחנו כבר לא צריכים לדאוג שאם אחד מהמשחקים ייכשל, אנחנו פשוט נגמרים בגלל שזה היה כל הכסף שלנו. הם גדולים מאיתנו וזה מפחית הרבה מהסיכון בייצור משחקי אינדי... אם יש לך מישהו שתומך בך בצורה יצירתית, זה לא משנה אם אתה הבעלים של העסק או לא. עדיף לדעתי אם לא. ככל שאתה צריך לחבוש יותר כובעים, כך הכובעים האלה מתחילים להילחם זה בזה, והם לא כולם מתאימים לראש שלך, אתה יודע?
RPS:תודה על הזמן.