שיחקתי רק בגרסה מוקדמת מאוד שלנגד הקיר, שמציגה סביבה כל כך ריקה שהיא לא יותר מהוכחה לקונספט, אבל היא כמעט מיד התפתלה בתוך ראשי והיא נמצאת כעת קרוב לראש הרשימה העצומה של דברים שאני מתרגש מהם ואנסה בזעם לעשות לַעֲקוֹב. יש לו הנחת יסוד מבריקה, קצת בורחזיאנית, שקשה לדמיין במונחים של חקר וניווט עד שמשחקים בו.
העולם הזה הוא משטח אנכי אינסופי המורכב מלבנים לבנות בגודל לא סדיר. תרבויות ומערכות אקולוגיות שלמות נצמדות להישרדות בצד החומה, כולם וכל מה שקיימים תחת איום מתמיד של נפילה אל השמיים האינסופיים.
זה לא נשמע מרתק לחלוטין? יש קרוואן קצר שנופל בחלל האינסופי למטה ואתה יכולהורד את האלפא כאן.
צורת העולם עשויה להיות ברק מטורף, אבל למרבה המזל המפתח מייקל פ. קונסול לא לגמרי כועס. הוא גם סוג חכם, כפי שמעידה המחשבה שהושקעה בעיצוב משחק סביב הרעיון של סביבה אנכית לחלוטין.
במקום פשוט ליפול לנצח, לשחקן יש את היכולת לשלוף חלקים מהקיר פשוט על ידי תנועה לעברם. הלבנים המרכיבות אותו משתנות בגודלן ותמיד אפשר ליצור פלטפורמות כדי לנסוע לנקודה שבה ניתן ליצור מדרגות. זה שימושי מכיוון שהמטרה היא לנסוע אי פעם כלפי מעלה, חזרה אל הבית שממנו כנראה צנחת.
למשחק המוגמר אמורות להיות הרבה סביבות לגלות במהלך המסע, בעוד שלאלפא יש רק כמה דברים לראות, אבל הפוטנציאל לגדולה בהחלט קיים. אם כןנסה את האלפא, וכדאי להקפיד ליפול לפחות פעם אחת, ולו רק כדי לראות עד כמה השמיים האלה אינסופיים.