Stardock היא חברה יוצאת דופן בהמון דרכים. אחד מהם הוא שלמרות היותם חברה פרטית, הם עושים דיווח לציבור. אין נתונים פיננסיים, אבל יש כאן מסה של שקיפות.המסמך המלא שווה לפחות קריאה רזה, אבל יש הרבה מידע ששווה לבחור עבור צופים בתעשייה. הפרטים על הצלחתה של Impulse מרתקים, אבל העובדה שהכי צרחה הייתה שרק 23% מהאנשים שבאמת קנוחצי אלאפילו ניסה לשחק מרובה משתתפים מקוון. אני מלחיץניסו. אם ניסית להיכנס לשרת, אתה חלק מ-23%, לא משנה אם הצלחת לשחק משחק בפועל או לא. ציטטתי את הסעיף למטה במלואו...
עבור Stardock, ההלם המשמעותי יותר של Demigod היה גילוי המספר הנמוך של שחקני PC שמשחקים במשחקי אסטרטגיה מקוונים. חווית השחקן היחיד של Demigod, למרות שהיא הגונה, לא התקרבה לטיפול שחווית מרובי המשתתפים באינטרנט. למרות זאת, רק 23% מהאנשים שרכשו את Demigod ניסו אי פעם להיכנס כדי לשחק מרובי משתתפים באינטרנט.
Demigod ממשיכה למכור אלפי עותקים מדי שבוע - מספיק כדי להישאר בקמעונאות בעונת חג המולד למרות שהיא יצאה באביב האחרון - אבל מספר האנשים הזמינים לשחק באינטרנט הוא בדרך כלל פחות מ-2,000 בזמן נתון. זה בניגוד מוחלט ל-MMORPGs ו-FPS אשר נוטים לכלול קהילות מקוונות גדולות מאוד.
המסקנה שלנו היא שמשחקי אסטרטגיה שאנו מייצרים ומפרסמים בעתיד יתמכו בריבוי משתתפים אך לא יקריבו את חוויית השחקן היחיד כדי לעשות זאת.
המפתח Gas Powered Games המשיך לעדכן ולספק תמיכה ל-Demigod למרות עבודתו על Supreme Commander 2. בזמן כתיבת שורות אלה, שני אלים למחצה חדשים כמעט הושלמו יחד עם כמה עדכונים משמעותיים.
בואו נחזור שוב על נקודת המפתח:23%.
כעת, הוויכוח על החשיבות של קהילת מרובי המשתתפים למשחקים בכלל ולמשחקי אסטרטגיה בפרט תמיד הלך הלוך ושוב. זה בהחלט נכון ששחקני האסטרטגיה הבוטים ביותר - הן מבקרים והן מעריצים כלליים - הם חסידי חווית מרובה המשתתפים, עד כדי ביטול מוחלט של כל צורה של קמפיין לשחקן יחיד. הם אולי יסלחו למצב Skirmish, אבל הרוב המכריע של אלה שרציניים לגבי משחקי אסטרטגיה מזלזלים בשחקני הקמפיין.
הוויכוח בדרך כלל מעלה את העובדה שרוב השחקנים למעשה משחקים רק במשחקים של שחקן יחיד בכלל, אבל זה נדיר שיש למעשה מספרים קשים לגבות את זה. זה מספר קשה ככל שניתן. במשחק שהשחקן היחיד שלו היה שריד לחלוטין, למעלה משלושה רבעים מהשחקנים אפילו לא התחברו לשרת, שלא לדבר על שיחקו משחק, שלא לדבר על השתתפות במה שככל הנראה הדבר היחיד שכדאי לדבר עליו בשיח המקוון.
זה מעניין. הטענה הנגדית היא קלה - שלמשחקי ה-RTS הגדולים ביותר יש קהילות עצומות, והקהילות האלה הן שהשאירו את המשחק מצליח. אבל נניח... ובכן, אולי הם פריקים. דרום קוריאה, תבורך, היא לא נורמלית. אתה לא יכול לתכנן עסק ליצירת משחק בהנחה שאתה הולך להיות אחד משני משחקים. אתה צריך להניח שאתה אחד מהרוב. וכמובן, כדאי לשים לב: לתקופה שבה הם שוחררו, גם ל-Starcraft וגם ל-Warcraft III היו מצבי קמפיין נהדרים. ו... ובכן, אני תוהה אם בליזארד אי פעם תמסור את הנתונים הסטטיסטיים לכל החיים ב- Blizznet. למשל, לאיזה אחוז מהמכירות הללו (מחוץ לקוריאה) יש למעשה חשבון Blizznet ששיחק אי פעם במשחק. יש מספר שהייתי רוצה לשמוע. אבל לעת עתה, ה-DemiGod 23% הוא נתון שאני אקח בחשבון כשאני חושב על משחקי RTS.
יש עוד מספרים מעניינים? ובכן, בשנה שעברה 42% מהצרכנים של Stardock קנו דיגיטלית. השנה, 61%. זו עלייה כבדה.