מאמר זהמעל ב- Gamasutra מעט מוטה מהכותרת שלו, "How RPGs Were A 30-Year Detour", כי נשיא inXile, מאט פינדלי, לא אומר את זה באופן ספציפי, אבל זה מעניין ופרובוקטיבי בכל זאת. מה שהוא אמר היה זה: "טוב, אתה יודע, ניתחנו את ההיסטוריה הארוכה של משחקי וידאו. אני חושב שהמשחקים האלה תמיד רצו להיות משחקי פעולה בליבם. אני חושב שכל המשחקים הישנים האלה מבוססי-תור, זה רק הטכנולוגיה תאפשר".
מַחֲלוֹקֶת! כמה מחשבות על זה למטה.
הנה זה בפירוט רב יותר, למקרה שלא קראת את הקישור:
פינדלי:דיברנו על יצירת המשחק הזה מאז תחילת שנות ה-90. באינטרפליי... הכנו משחקים כמו Stonekeep. היינו יושבים מסביב לשולחן בחדר הישיבות והולכים, "יום אחד, הטכנולוגיה עומדת להתקיים כדי להיות מסוגלת לעשות סוג זה של משחק בתלת מימד בזמן אמת." אז, הכל היה מזויף. [צוחק] אז, אני חושב שתמיד רצינו להגיע ליצירת משחק פעולה פנטזיה. אנחנו אוהבים את ז'אנר הפנטזיה עוד מלפני משחקי מחשב, בין אם זה שולחן או רומנים. פשוט היינו מעריצים אדירים של זה.
ז'אנר הפנטזיה מיוצג באמת רק בקטגוריית ה-RPG. זה לא היה צריך להיות ככה. משחקי פעולה הם כל כך פנטסטיים, שפשוט באמת רצינו לעשות משהו רלוונטי בקטגוריית הפעולה, ביקום פנטזיה עשיר. זה רק סוג של המקורות של זה.
Gamasutra:בהתקרבות לז'אנר הזה, מה היה הבחירה שלך מבחינת הדרך שבה רצית להציג את הפעולה או האינטראקציה עם השחקנים? כי זה סוג של מקום חדש עבורכם כמפתחים.
פינדלי:ובכן, אתה יודע, ניתחנו את ההיסטוריה הארוכה של משחקי וידאו. אני חושב שהמשחקים האלה תמיד רצו להיות משחקי פעולה בליבם. אני חושב שכל המשחקים הישנים מבוססי התורות האלה, זה רק מה שהטכנולוגיה תאפשר.
הטכנולוגיה כיום, באמצעות Unreal Engine 3, המאפשרת לנו ליצור אב-טיפוס ממש ממש מהר ולהשקיע יותר זמן ביצירת המשחק מאשר לדאוג לטכנולוגיה, היא אפשרה לנו לספק את חווית הפעולה הזו.
פינדלי בעצם אומר שמשחקים קלאסיים מבוססי תור לא היו מבוססי תור בעיצוב, בהכרח, אלא בגלל שהם הוגבלו מלדגמן את מה שהם התכוונו לדגמן על ידי הטכנולוגיה של אותה תקופה. הדרך הטובה היחידה לבטא סוג זה של קרב פנטזיה, בעידן 8-bit ו-16-bit, הייתה להתפרק לתורות וסטטיסטיקות, ולגרום לשחקן לשלוט בפעולה על ידי קבלת החלטות מרגע לרגע. עכשיו, כשאנחנו יכולים להראות את הדברים האלה בזמן אמת, אנחנו עושים, ואנחנו צריכים. זה טיעון שאתה רואה מתלקח בשרשורי הערות של RPS כל הזמן, והוא חשוב, כי זה נוגע לתפיסה של איך משחקים עובדים, ולמה אנחנו מעריכים אותם.
מה שמעניין בדבריו של פינדלי הוא שהמערכות שעליהן הוא מדבר מביאות לחוויות שונות לגמרי עבורנו כשחקנים - החוויה של משחק RPG מבוסס-תור מול החוויה של משחק RPG פעולה - וזה האופי הספציפי של החוויות האלה שאנחנו הגיעו לאהוב ולהעריך. משחק מבוסס תורות מאפשר לך להגדיר את הפרמטרים של מה שאתה רוצה לעשות בהתבסס על הכישורים והסטטיסטיקות של הדמויות שלך, ולאחר מכן לצפות בפעולה הזו מתפתחת, בעוד שמשחק בזמן אמת אומר שאתה צריך להתמודד עם אירועים באמצעות לפחות מעט מהיכולות שלך לשלוט במה שקורה על המסך. מערכת מוחית של החלטות, מול מערך תגובות אינסטינקטיבי יותר, מבוסס מיומנויות. הן חוויות משתמש די ברורות: נבדלות זו מזו כמו שהקפצת כדור היא מישיבה לשחק משחק לוח עם אנשים מהחיים האמיתיים.
עכשיו זה בהחלט יכול להיות נכון שפינדלי ומעצבים אחרים של אותה תקופה באמת הרגישו שהם מוגבלים על ידי טכנולוגיה ושלמעשה הם היו רוצים לראות את כל הקרבות האלה מתנגנים בזמן אמת על המסך, אבל האמת היא ש - מתוך הכרח או כוונה - הם יצרו משהו שונה לגמרי, שאת התגמולים שלו יש להבין באופן ספציפי לסוג כזה של משחק. אני לא מאמין שאם לא היו מגבלות על טכנולוגיה, אז ז'אנר מבוסס תורות לעולם לא היה מומצא. סוג זה של משחק היה קיים, ועדיין קיים, כקונטרה ישירה למשחקי פעולה. זה מרחיב את היקף המשמעות של להיות משחק, ונראה צר אופקים לטעון שמשחקי פעולה קיימים ככל סוג של מטרה סופית לאבולוציה של פיתוח המשחק. משחקי פעולה היו המשחקים הראשונים, כמובן, והם בהחלט נשארים פופולריים, אבל זה לא הופך אותם ליותר דמויי משחק, או ליותר ערך לחוויית המשחק. נראה שפינדלי מתווכח עם "המשחקים האלה תמיד רצו להיות משחקי פעולה בליבם" שאבולוציית המשחקים מוטה לכיוון מסוים, או שלמפתחים יש אבולוציה מסוימת למשחקים בראש. הוא טועה, אבל יש לי קצת הזדהות עם מה שהוא אומר, כי הוא ממשיך:
"יש סוג של התכנסות בין כל המשחקים שבהם הז'אנרים ממש מטושטשים. כאילו, אני לא חושב שאנשים שמשחקים ב-BioShock מבינים שהם משחקים RPG. או אפילו ב-Grand Theft Auto, אתה נכנס לחדר המשקולות ומפמפם הדמות שלך משתפרת. זה מה שהמשחקים האלה באמת מתאימים לז'אנר האקשן. אתה מוצא יותר נקודות שריון, אתה מקבל יותר נקודות על הדמות שלך.
מה שסוג זה של תצפית מבטא הוא שהטכנולוגיה מאפשרת לנו כעת לדגמן יותר ממה שהיה מופיע בעבר בסטטיסטיקה ובמספרים ב-RPG, ולהציג אותו כאירועים ממשיים על המסך, תוך הסתרת המתמטיקה של זה מהמשתמש. זו הסיבה שפינדלי מתייחס ל-Bioshock כאל RPG: מכיוון שהוא אמנם יורה ליניארי על פני השטח, אבל מתחת לעור נמצאים סוגי המספרים שאולי נחשפו בעבר למשתמש בסטטיסטיקה ובתוצאות של RPG Interplay. עם זאת, הבעיה היא האם אנו מפרשים את מה שהטכנולוגיה מאפשרת לנו לעשות בתור מה שמעצבי משחקיםצריךלעשות.
[זה קשור לפסק דין של גיימרים שזכה לכינוי "הכשל הסוחף", שהיא תצפית על בלבול לגבי המשמעות של להיות שקוע במשחק. אנשים מסוימים נוטים לטעון שפסגת הטבילה תהיה בעצם רמת נאמנות Holodeck, כאשר המשתמש ממוקם ישירות בתוך הסימולציה, בעוד שזה אפשר גם להיות "שקוע" במשחק מופשט לחלוטין. בלבול של המשמעות של "טבילה" במקרים אלה מוביל אנשים לטעון טענות דומות לזו שפינדלי יצירת, כי הם מרגישים שלהיות "ב" בעולם באמצעות גרפיקה תלת-ממדית בזמן אמת חשובה יותר למשתמש מאשר מעורבות מכניקת משחק אחרת.]
בסופו של דבר, אם כל המשחקים רוצים להיות משחקי פעולה, אז חווית הסיום של גיימרים תמיד תתבסס על להקה אחת של דרכים אפשריות לשחק משחק. יש הבדל מהותי בין משחק שנועד להיות מוכן ומחשבה, שבו דמויות ממלאות את תפקידן על סמך היכולות שלהן, לבין משחק שדורש מאיתנו להגיב ולהגיב ישירות למה שמופיע על המסך.
ההבחנה הזו היא שגורמת לנו לרצות להתקשרMass Effect 2משחק "אקדח ושיחה", ולא RPG. הביטוי "משחק תפקידים" בא, עבור גיימרים רבים, לייצג חוויה שעניינה ניהול דמויות באופן עקיף, באמצעות כישורים וסטטיסטיקות, ולא על ידי נקיטת פעולה ישירה. למרות שאני אוהב את המגמה של סימולציה בזמן אמת והשילוב של "רכיבי RPG" לכל ההיבטים של המשחקים, לא הייתי רוצה לפספס מישהו שיעשה גרסה מבוססת-תור של Stalker. יש סכנה שהצהרות כמו אלו של פינדלי הולכות להגביל ולצמצם את מה שמשחקים הם בכללותו. זה משהו שמעצבי משחקים צריכים להיות מודעים אליו כשהם מתחילים לחשוב מה באמת המשחקים שלהם "בלבם".