חברת סחר מחוץ לעולם[אתר רשמי] הוא RTS תחרותי מרובה משתתפים שמוגדר על מאדים, אבל במקום להילחם בלייזרים, שחקנים מתחרים על השליטה בשוק הסחורות המשתנה. המנצח הוא האדם שקונה בזול, מוכר גבוה ומנצל את הרווחים שלו כדי לבצע השתלטות עוינת על חברות היריב.
ב-GDC, דיברתי עם המעצב סורן ג'ונסון (לשעבר שלציוויליזציה IV) והאמן דוריאן ניוקומב (לשעבר שלציוויליזציה V) על Early Access, איך השחקנים הפתיעו אותם בחודשים מאז השחרור הראשוני שלו, למה הם רוצים שהמשחק היה מוסתר ב-Steam, ומה חברות קטנות יכולות לעשות כל כך גדול.
RPS: איך הגישה המוקדמת מתקדמת עד כה?
ג'ונסון:זה היה טוב עד כה. התגובה הכי נחמדה שאנחנו רואים היא אנשים שאומרים, 'אה, זה טרי. דבר כזה עוד לא ראיתי'. הם ממש מתלהבים מזה. הדאגה הגדולה שלנו לגבי מכירת המשחק הייתה שאנחנו מנסים במיוחד ליצור משחק שונה. אין RTS כלכלי, באמת אין משהו כזה, ואנחנו עושים את זה כי אנחנו צוות קטן. אנחנו לא הולכים לעשות אStarCraftRTS, זה פשוט לא יקרה, אז אנחנו רוצים לעשות משהו אחר. וכל אחד אומר שהוא רוצה משהו אחר, אבל כןלְמַעֲשֶׂהרוצה משהו אחר? האם הם מוכנים לקנות משהו אחר? אז מנקודת מבט של מכירות, זה היה נהדר. זה היה יותר ממה שסטארדוק הציגה פנימית, ורק מנקודת המבט שלי, זה בעצם היה תלוי ב-25 הראשונים במשך שלושה שבועות. זה היה נהדר לראות.
הפורומים מלאים עכשיו, הרבה אנשים מדברים על דברים שהם אוהבים, דברים שהם לא אוהבים. דבר נפוץ מאוד ששמענו, וזו הסיבה שאנו עושים גישה מוקדמת, הוא שחלק מהאנשים לא נעזרו לחלוטין כיצד עובד תנאי הניצחון. הם הרגישו שהמשחק נגמר ממש פתאום. אני מאוד אוהב את הדרך שבה המשחק מסתיים, אבל אנשים משחקים מסיבות שונות. אם אתה משחק את המשחק מאוד מחורבן-- אתה מנצח במשחק על ידי רכישת כל החברות האחרות וכך אתה קונה את המניות שלהן בבורסה, ובסופו של דבר אתה לוחץ על כפתור כדי להשיק השתלטות עוינת, אבל אתה צריך סכום מסוים של מזומן. אז ברגע שיש לך כל כך הרבה כסף, אתה יכול להשתלט עליהם, אבל זה די פתאומי. רוב משחקי ה-RTS, קצת הרגת לאט, נכון?
Newcomb:יש רמפה בזווית למעלה ורמפה בזווית למטה וזה מאוד ליניארי בשני הכיוונים.
RPS: זה יכול להיות גם מתסכל.
ג'ונסון:אתה יכול לראות את זה מגיע.
RPS: אתה מתגבר על העקומה ורואים שניצחת ואתה רק צריך להמשיך לשחק במשך 45 דקות.
ג'ונסון:אבל עם Offworld זה כמו,לִדפּוֹק, נכון? [צוחק] זה פשוט קורה פתאום. לאחר ששיחקת את המשחק במשך זמן מה, אתה יודע מתי אתה בסכנה להימכר, אבל עבור מישהו שדי חדש בו, הוא קופץ למשחק מרובה משתתפים עבור שני המשחקים הראשונים, זה יכול לבוא די פתאומי. אני חושב שאלו אנשים שמגיעים יותר ממשחקי Tycoon, Anno, בוני ערים. הם אוהבים את הרעיון שיש תחרות אבל הם לא בהכרח רוצים למחוק את כל השאר.
אז בקיצור, אנחנו מוסיפים תנאי ניצחון חדש שייצא בתיקון בשבוע הבא. זה מצב מתוזמן.
Newcomb:הניסיון שלי הוא שהגישה המוקדמת הייתה מאוד מרגשת עבור הצוות, אבל יש הרבה לחץ לתקן דברים שבורים. מבחינה פנימית שיחקנו במשחק במשך כתשעה חודשים, הרבה, ויש המון דברים שדחינו לעשות כי, בפיתוח המשחק, זה מספיק טוב לדעת שהדברים האלה עובדים.
בילינו זמן בניסיון לוודא שיש לנו את המידע המתאים כדי ששחקנים יוכלו לשחק את המשחק בהצלחה, האם אנחנו מעבירים את זה בממשק, האם זה נמצא במסכי הסיכום? אבל כשאתה משחרר את זה לשחקנים חדשים, אתה רואה מיד שיש את הפערים העצומים האלה. במה שחשבנו שאנחנו אומרים ובמה שאנחנו בעצם אומרים.
RPS: האם אתה מופתע מחלק מהדברים שאכפת להם מהם לעומת הדברים שלא אכפת להם?
Newcomb:כאמן, הופתעתי כי כשאני מסתכל על המשחק, אני רואה משהו שהוא שליש מהדרך לשם. אני יודע שרוב האמנים שעובדים בצוות האמנות, הם כמו, 'אוי, זו התחלה טובה מאוד'. אנחנו מפתחים סגנון שיעבוד עם המשחק, אני מאמין, אבל כל כך הרבה ממנו הוא גס וכשאנחנו מקבלים פידבק, זה כמו, 'אוי, המשחק נראה די טוב'. אני בהלם.
זה נחמד כי זה מזכיר שחלק מהעבודה שיש שם טובה, והיא מחזיקה מעמד, אבל אני ממש מופתע שלא היו יותר תלונות על כל הפערים הוויזואליים שאני מרגיש שיש. אין לנו הרבה מעברים ממש נחמדים, הדברים קצת יותר צורמים, והאנשים לא מתלוננים כל כך על זה, ואני כאילו, בסדר, המטרה שלנו היא לעשות את זה הרבה יותר חלק, ו אני מקווה שכשנעשה זאת, זה רק ישפר. אני פשוט מופתע שזה לא היה מחסום עבור אנשים כפי שהיה עבורי.
ג'ונסון:לא הייתי בטוח אם אנשים ילכו על מרובה משתתפים. האם הם יצליחו להבין את המשחק? וזה הלך די טוב. ואני רואה את זה שוב ושוב עכשיו, שאנשים מקבלים מידע על המשחק מיוטיוב ומ-Twitch. ככה הם מבינים איך לשחק את זה. יש לנו מדריך שהוא מאוד חשוף, אבל זה ביחד עם אנשים שמשחקים את המדריך ואז הם מדברים על זה, נראה שזה מה שאנשים עושים. וזו התאמה עבורי. אני לא רגיל לצפות בהרבה וידאו של משחקים, אבל זה דבר כל כך נפוץ עכשיו, שכמעט צריך לקחת את זה בחשבון בפיתוח.
RPS: בצפייה בסרטונים, האם הופתעת מהאסטרטגיות שאנשים משתמשים בזמן שהם משחקים במשחק?
Newcomb:אתה זוכה לראות אסטרטגיות שונות לחלוטין ודברים שלא חשבו שיהיו בעיות אכן עולים. בניית פאנלים סולאריים כאחד מהבניינים הראשונים שלך התבררה כגדולה כי כל כך הרבה אנשים חדשים שיחקו וכולם עשו אנרגיה שלילית. אז כולם לא שיחקו איך היינו במשרד, היו הזדמנויות להגניב קצת כסף לכאן או לכאן. אבל ברגע שאנשים הבינו שאתה יכול להגניב את זה בדרך הזו, יש אסטרטגיות אחרות שהתפתחו.
ג'ונסון:כן, אנחנו מדברים על הפתעות, הדבר שציפיתי להיות מופתע ממנו היו הדרכים שבהן אנשים מוצאים לשחק את המשחק שעדיין לא ציפינו.
זו דוגמה טובה, מאז שהבאת אותה. כאשר אתה מניח את המטה שלך, יש בעצם מקומות על המפה שהם באמת טובים לאנרגיה. היית מסתכל מסביב, 'אני אשים פה את הפאנלים הסולאריים שלי, אני אשים שם את טורבינות הרוח שלי', אבל מה שאנשים הבינו מהר זה ש'אני רק הולך לשים אותם ליד המטה שלי'. כי זה לא יהיה כל כך טוב, אבל אז אני יכול להתאים אחר כך. אני יכול למחוק אותם ולבנות בניין אחר מאוחר יותר אם מחיר האוכל יעלה, או הפלדה תעלה או הזכוכית תעלה או מה שלא יהיה. אנחנו רואים אנשים מסתגלים הרבה יותר במהלך המשחק ממה שהיינו עושים מבחינה פנימית, וזה פשוט מגניב לראות. עכשיו אני משחק אחרת. הייתי חייב.
RPS: האם אתה צופה המשך לאזן את המשחק בתגובה לאסטרטגיות דומיננטיות במשך שנים רבות?
ג'ונסון:חלק מהסיבה שרציתי לעשות RTS כלכלי היא, במידה מסוימת - יש עדיין בעיות עם איזון שמתמשכות ללא הרף - אבל במידה מסוימת זה מאזן עצמי, נכון? מכיוון שיש לך שלושה עשר משאבים, לכולם יש מחיר, וליבת המשחק היא לייצר משאבים ואז למכור אותם. ואתה מנצח אם אתה מייצר את המשאבים שמוכרים את המשחק. סיפור ארוך קצר, נכון? יש הרבה יותר מעורבים אבל זה הדבר הבסיסי, אתה צריך להבין איך למכור את המשאבים שאתה מרוויח עבור הכי הרבה כסף. אבל העניין הוא שכל פעם שמישהו מוכר משאב במשחק, זה מוריד את המחיר. אז לעולם לא יהיה מצב שבו כולם אוהבים, אלקטרוניקה היא הטובה ביותר.
אבל אחרי שאמרנו את זה, אנחנו לגמרי מחפשים, האם כל מי שמשחק במשחק נפתח באותו אופן? האם כולם בוחרים--
Newcomb:מדעי כרגע הוא קצת יותר פופולרי.
ג'ונסון:ההשמדה מתחילה לעלות, אז אני חושב שאנחנו בשלב הבא של המטא-משחק, אבל כן, האם כולם בוחרים את אותו סוג מטה? אם הדברים האלה יקרו אז כן, אנחנו הולכים להתאים את זה.
RPS: איך אתה עוקב אחר הדברים האלה? יש לך מדדים פנימיים?
ג'ונסון:יש לנו כמה נתונים סטטיסטיים של Steam שיציגו זכיות/הפסדים עבור כל סוג מטה, וכמה מכל סוג בניין נבנו, וכמה מכל פטנט נחקר, וכמה מכל פריט חבלה נקנה. אז כן, אם אני מסתכל על טבלת הפטנטים ואחד מהפטנטים נחקר רק 1% מהמקרים, אז אני יכול להתאים אותו. אין לנו מערכת מדדים סופר מורכבת, אנחנו רק רוצים לוודא שהדברים שאנו שומעים מהקהילה מגובה בדברים שאנו רואים בנתונים.
RPS: מה הגבול בין החזון שלך כמעצבים לבין מה שהקהילה רוצה?
ג'ונסון:אני מנסה להסתכל ברמה גבוהה. אני מוצא שלעתים קרובות אנשים מכניסים את עצמם להתנגדות שקרית זו עם הקהילה שלהם, כאשר אני רוצה את זה בדרך אחת, זה החזון שלי, הם רוצים משהו אחר, ושנינו לא יכולים להיות מאושרים. אני אצטרך או להקריב את האידיאלים שלי או בלה בלה בלה, אבל חצי מהזמן בדרך כלל יש דרך שלישית.
לדוגמה, אני מאמין שיש הרבה דרכים לשחק. במשחק עמוק אפשר לשחק בכל כך הרבה דרכים שונות, אז אני אוהב לתת אפשרויות משחק. אני בדרך כלל מסתכל על, מהם סוגי השחקנים הנפוצים ביותר, וכמה מסוגי השחקנים הללו נוכל לספק עם המשחק הזה? ואולי זה אומר שאנחנו צריכים סגנונות ניצחון שונים כי אנחנו לא יכולים לשמח את כולם עם מצב אחד. זה בסדר גמור.
מעבר לזה, אני בדרך כלל לא יקר מדי לגבי רעיונות ספציפיים שיש לי במשחק אם ברור שהוא לא עובד. בעיניי יש את הרעיון של המשחק שיש לנו עכשיו, אבל זה רק הניחוש הכי טוב שלי. בשביל זה יש גישה מוקדמת. ברגע ששמעתי על גישה מוקדמת חשבתי, אנחנו בהחלט נעשה את זה עבור המשחק שלנו, כי אני לא אכיר את המשחק שיש לנו עד שמספר גדול של אנשים יתחילו לשחק בו.
אני מעוניין במשחק שמעורב בכלכלה והוא מספיק עמוק שאנשים יכולים לשחק במשך שנים, וזה אומר שאני לא הולך להכריח אנשים, אין שום דבר ספציפי שהייתי צריך לעשות ככה. אם הקהילה אומרת, 'אנחנו שונאים משחקים עסקיים, תנו לנו רובים', ובכן, בסדר, אז יש לנו בעיה.
Newcomb:אין לנו מספיק משחקים עם רובים.
RPS: מה האחריות שלך כלפי קהילת הגישה המוקדמת באשר לציפיות שלהם?
Newcomb:אנחנו מפתחים מפת דרכים עכשיו, שלא שיתפנו, אז יש לנו מפת דרכים גסה באופן מופשט, אבל אין לנו אותה כדי שאנשים יוכלו לראות, 'אה, זה מה שיש להם בשלושת הבאים חודשים, שישה חודשים, תשעה חודשים״. אני חושב שאחד הדברים שעשינו בסדר, ואני מקווה שאנשים חושבים ש: זה ברור שאנחנו בגישה מוקדמת, והסרטון שהצגנו לא היה טריילר למשחק בועט, זה היה, 'אנחנו מפתחים את זה משחק ואנחנו רוצים פידבק'. ולכן אנחנו מקווים לנסות להיות ברורים עם זה. אנחנו מפתחים שמקווים שתהיה לנו חברה שתיצור משחקים מעניינים לטווח הארוך. אנחנו רוצים משחק שאנשים משחקים לטווח ארוך. כדי ליצור משחק מזדמן שמשך את תשומת הלב של אנשים במשך שבועיים, היינו מאוכזבים מאוד.
ג'ונסון:הלוואי ש-Steam היה קצת יותר...
Newcomb:אתה רוצה אותנו מוסתרים.
ג'ונסון:כֵּן. אני חושב שזה באמת יהיה מגניב אם אתה יכול להיות ב-Steam אבל לא להיות גלוי. ברור שאתה יכול לשתף קישור, אבל אתה לא בעמוד הראשון, אתה לא רשום בין המוכרים המובילים שלהם או משהו כזה. שיווק, הם יהרגו אותי שאמרתי את זה, אבל אתה צריך קצת פער. מכרנו באתר שלנו, מה שאומר כמות זעירה של מכירות, ואז פתאום היינו בעמוד הראשון של Steam, אז היה כמו, [קול התרסקות פיצוץ/גל], רק מבול של שחקנים. צריך להיות שם איזה שלב ביניים.
אפילו מעבר לזה, אנחנו מרגישים שהרבה אנשים קונים בגישה מוקדמת, הם פשוט קונים משחקים, נכון? הם הולכים ל-Steam, הם רואים את המשחק שם, הם רואים את המחיר, הוא פשוט נראה כמו כל משחק אחר חוץ מהדבר הקטן הזה שאומר "גישה מוקדמת", ואני מרגיש שזה צריך להיות הרבה יותר ברור. כאילו שלרקע צריך להיות צבע אחר או משהו שמבהיר מאוד מאוד שזה לא משחק שלם.
Newcomb:הרבה מהחברים שלי שונאים משחקי גישה מוקדמת והם אומרים, 'אז! אני שומע שאתה עושה את הדבר הנורא הזה'. ובכן, אני יכול לומר שאני יודע למה אנחנו עושים את זה. אנחנו עושים את זה כדי שאנחנו בונים קהילה שמשחקת את המשחק, ולמעשה אנחנו יוצרים תחום תחרותי שגדול יותר מהבועה שיש לנו בסטודיו שלנו. או גדול יותר אפילו מאשר אם יש לך מחלקת QA גדולה באמת. אתם עדיין לא תקבלו את האסטרטגיות המתפתחות שאנשים תחרותיים מאוד הולכים להביא לידי ביטוי, ואנחנו צריכים לקבל הרבה מהמשוב הזה.
אתה לא רוצה שהמשוב הזה יבוא על חשבון נסיונו של מישהו, ואתה לא רוצה שמישהו ירגיש כאילו נדפקו לו. ״הו, המשחק הזה חצי אפוי. תתקשר אלי כשזה יסתיים'. אני לא רוצה למכור לאותו אדם ושהוא ירגיש כאילו שיקרו לו.
ג'ונסון:אנחנו רוצים ללכת לגישה מוקדמת רק עם משחקים שהם מהנים במצב שבו הם נמצאים. יש עוד דברים שאנחנו הולכים לעשות, שידוכים או מוזיקה או הדרכה מלאה או כל דבר אחר--
Newcomb:משחק קול!
ג'ונסון:משחק קול! אבל יחד עם זאת, אני באמת רוצה רק שאנשים יקנו שמתלהבים להיות חלק מהתהליך. אם הם רוצים לקבל את המשחק כשהוא מוכן לגמרי, אני רוצה שהם יחכו. אנו נודיע לך כשהמשחק ישוחרר, בבקשה קנה אותו אז.
RPS: הרבה מהאנשים לא יודעים מתי משחק מוכן עבורם. הם רואים את זה בגישה מוקדמת ולא יודעים מה זה אומר, אם זה כבר כיף או בקושי מתפקד.
ג'ונסון:אין מדד, כן. עם כמה חברות, יש להם משחק שכמעט מוכן, הם אומרים, 'למה שלא נכניס אותו לגישה מוקדמת? אולי גם אנחנו'. וכמובן, יש משחקים שלעולם לא מסתיימים בגישה מוקדמת. זה טווח עצום. איך אתה אמור לשפוט את זה?
אבל בגישה מוקדמת, זה גורם לך להתמודד עם החשיבות של זה, נכון? בעיה כמו השהיית ממשק משתמש מאוחרת במשחק, היא בעיה שבאמת כנראה היינו יכולים להתעלם ממנה עם קבוצת בדיקה קטנה עד לשחרור. כרגע אנחנו נאלצים להתמודד עם העובדה שאנחנו צריכים לתקן את זה. בשנה הבאה נוכל לעשות את זה, אבל יכולנו בקלות לחכות עד לשחרור הסופי ולהיות כאילו, אוי, חרא, באמת היינו צריכים לתקן את זה לפני שהוצאנו את המשחק.
RPS: האם יש לך פילוסופיה של עיצוב שלדעתך תוביל לא רק את Offworld Trading Company אלא את כל המהדורות העתידיות של משחקי Mohawk?
ג'ונסון:הייתי רוצה לומר שאנחנו בנויים ליצור משחקי אסטרטגיה חדשניים. חדשני הוא סוג של מונח טעון, אבל העיקר שאנחנו רוצים ליצור משחקי אסטרטגיה אבל אנחנו לא הולכים ליצור משחקים שהם בדיוק כמו משחקים אחרים וגדולים יותר שאפשר לקנות, כי בגלל זה שמישהו יקנה את המשחק שלנו? אנחנו רוצים ליצור משהו שממש משכנע עבור אנשים שהם משחקי אסטרטגיה ליבה, ואני חושב שההימור הטוב ביותר שלנו כרגע הוא להסתכל על דברים שלא נעשו קודם לכן. או טוויסטים ממש גדולים על דברים מוצלחים.
Newcomb:ואני חושב שאתה רוצה ליצור משחקי אסטרטגיה תחרותיים ומעניינים שחברות גדולות יותר לא יכולות לעשות או לא יעשו. לאחר שעבדתי עם כל כך הרבה אנשים שעבדו עם סיד מאייר ועשו עיצובי Civilization, כמעט לכל אחד מהמעצבים האלה יש חבורה של רעיונות חזקים מאוד, שאם הייתם הולכים לפרסם אותם עבור צוות של 50 איש, 60 איש , המוציא לאור היה אומר לא. אבל לרוב, הם משחקים שכשחקן אני רוצה לשחק בהם. אתה שומע את הרעיון ואתה כמו, 'הייתי רוצה לשחק במשחק הזה'. אז אנחנו מנסים לשמור על גודל ולהיות זריזים מספיק כדי שתהיה לנו הזדמנות ליצור אותם.
מבחינת חברה, אני רוצה שמוהוק יהיה איך שחשבתי שפיתוח משחקים נראה לפני שנכנסתי לזה. אז אתה מתאר לעצמך, זה חבורה של אנשים בחדר, הם אוהבים משחקים, הם אוהבים את המשחקים שהם עושים, והם באמת נלהבים מהמוצר, ויש מישהו שם שיש לו חזון ממש חזק לעיצוב משחקים , וזה הולך להיות משחק שאנשים לא שיחקו בעבר. וכשאתה נכנס לסביבת פיתוח המשחק, הרבה פעמים זה לא המקרה. הרבה פעמים אתה עובד בזיכיון, ובגלל שאתה עובד בזיכיון אתה לא יכול לקבל החלטות מקריות. אז הרעיון הוא שאם אנחנו עושים את המשחק החדש שלנו, אנחנו יכולים לקבל את כל ההחלטות הרצויות שאנחנו אוהבים, ועלינו לקבל אותן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול למצוא את מחשבותיו של ג'ונסון על סגירתו של מעסיקו לשעבר, מקסיס,כאן. או שאתה יכול לקרוא את מחשבותיו של אלק עלOffworld Trading Company בניית גישה מוקדמת.