כשטיפסתי במדרגות לעבר הבוס האחרון והסופי שלנוסע אוקטופת, ידעתי שסיימתי. במהלך 80 השעות האחרונות, נלחמתי בדרכי דרך דיורמת הפיקסלים התלת-ממדית המהודרת הזו בדרך היחידה שידעתי איך: עם שלוש הדמויות האהובות והחזקות שלי שעושות את רוב המשימות הכבדות. הדמות הרביעית והאחרונה במפלגה שלי הייתה מי מבין הקאסט בן שמונה השחקנים שבמקרה רדפתי אחר הסיפור של באותו רגע. בטח, זה אומר שיש לי פער של 30 רמות בין הלוחמים הטובים והגרועים ביותר שלי, אבל כל דבר אחר היה דורש מוגזם, ואני באמת מתכווןמוּפרָז, כמות טחינה.
אבל לאחר שסבלתי כל אחד משמונת סיפורי הדמויות הנפרדים שלו, הנחתי ששלושה לוחמי Lv.65 ובחור אחד של Lv.50 כנראה יספיקו כדי סוף סוף להשכיב את המשחק הזה. ואז זה שאל את הבלתי אפשרי, מביאכֹּל אֶחָדלתוך המיקס באופן שהרס לחלוטין כל סיכוי שהיה לי אי פעם לצאת מנצח. ובאותו רגע חשבתי, "תמלא את זה. אתה יכול לקבל את העולם הזה, איום מרושע. סיימתי."
זה גם לא היה מחוסר ניסיון. אני יודע שהטחינה במעלה הסולם היא, במידה מסוימת, חלק מה-DNA של ה-JRPG. אבל Octopath Traveler סובל משפל כל כך מתיש מאמצע עד סוף משחק, שגם אם היה לי זמן להכניסאַחֵר30-40 שעות אפילו כדי לקבל סיכוי מול הבוס האחרון הזה, היסודות שמחזיקים את מערכת הרמה הליבה שלו פשוט לא מגיעים מספיק עמוק כדי לתמוך בו במשך פרק הזמן הזה. ואני אוהב את מערכת הקרב של Octopath Traveller. אני באמת. פשוט לא מספיק לעשות את מה שהוא בבירור מבקש ממני.
גרוע מכך, אירועי הסיום בפועל היו לגמרי מעשה ידיי. עֲבוּרנוסע אוקטופתהוא לא כמו ה-JRPG המסורתי שלך, שבו אתה פועל ללא הרף לקראת הבסת כוח מרושע, כל כך, שעומד להשתלט על העולם. הו לא. אלא אם כן אתה הולך לחפש את זה בבור ארנב מסוים של משימות צדדיות, Octopath Traveler מסתפק במידה רבה בלהשעשע את עצמו רק עם הסיפורים האישיים של שמונת חברי המפלגה המגוונים שלו - ומכאן הקטע 'אוקטו' בכותר המשחק.
כולם דמויות JRPG די טיפוסיות. יש לך: הלוחם שלך שמנסה למצוא סיבה להניף שוב את חרבו לאחר שלא הצליח להגן על המלך שלו; גנב שנתפס את ידיו בצנצנת העוגיות וחייב לכפר על פשעיו; איש דת בריא שחייב לעבור עלייה לרגל ולהביא תקווה לעם; רקדנית זוממת נקמה בגברים שהרסו את חייה; ורוקח שיוצא לרפא את העולם תוך חיפוש אחר האיש שהציל את חייו בילדותו. ואז יש את הצייד שיוצא למסע להציל את אדונה, הסוחר שחולם לנסוע למקומות רחוקים ולמכור את האוצרות הכי אקזוטיים שלהם, ולבסוף יש את המלומד דמוי הקוסם שמשתמש בכישורי הבלש ההולמסיאנים שלו כדי להפיל כת המוות הרשע. בסדר, אולי האחרון לאדַיסטריאוטיפ ה-JRPG הממוצע שלך, אבל אתה מבין את הרעיון.
אתה גם יכול לבחור את הסיפור של מי אתה מתמודד ראשון. הלכתי עם אולבריק הלוחם כדי לוודא שתמיד יהיה לי טנק טוב לרשותי, אבל אחרי שסיימתי את הפרק הראשון מבין ארבעת הסיפורים שלו, הייתי חופשי להסתובב במפה בשעות הפנאי וללכת לגייס את לנוח בכל סדר שאהבתי - ובמשך 30 שעות טובות לערך באמת נהניתי ממה שיש למשחק להציע.
חלק גדול מזה נובע ממערכת הקרב המבריקה שלה. בן אדם חי, אני כל כך אוהב את זה. המוזיקה לבדה ראויה לרמות של פולחן מדרגות נשיקות השף, אבל הדרך שבה אתה רוקד בין "לשבור" את ההגנות של האויב לבין "הגברת" המספר או הכוח של ההתקפות שלך כדי באמת להדביק את המגף כשהן למטה, מספקת כל כך סיפוק הקצב לכך שכל מפגש הוא כמו פאזל חי ונושם.
אתה מבין, כל אויב חשוף למצמד אחר של כלי נשק והתקפות קסם, המסומן על ידי שרשרת של סימני שאלה קטנים קטנטנים מתחת לספייטים המפורטים להפליא שלהם. תפגע באחד מהם בצורה נכונה וסימן השאלה יתמלא, ויפחית את המספר על הגנות המגן שלהם במספר הפעמים שתצליח לפגוע בהם. שבור אויב לחלוטין והם לא יוכלו לתקוף שוב למשך שארית הסיבוב, או זה שאחרי, מה שמציג לך את ההזדמנות המושלמת באמת להגביר את התקפות החיזוק שלך ולהכות את הפראיירים האלה עם המון משאית של נזק.
ניהול נקודות החיזוק שלך הוא חלק נוסף מהפאזל, בדומה לזה שהיה מצויין באותה מידה של Square EnixBravely Defaultסדרה על Nintendo 3DS, עליה עבדו המפיקים של Octopath בעבר. שם, אתה יכול לחסוך סיבובים לשימוש בבת אחת על ידי "ברירת מחדל" (כלומר: הגנה) לזמן קצר, או שאתה יכול "אומץ" את זה על ידי טבילה לתוך סוג של אוברדרפט מבוסס תור על חשבון אי היכולת. תתקוף שוב עד שסרגל ה-BP שלך חזר לשחור.
כאן, זה על לוודא שאתה בונה מספיק נקודות חיזוק כדי לחפוף איתן כשאתה עומד לשבור את ההגנות של האויב שלך, שלעתים קרובות פירושו של דבר הוא לעכב את כל העסק השביר לסיבוב כדי שאוכל למקסם את הבלופים המוזהבים שלי. באמת להניח אותו על עבה בפעם הבאה. אחרי הכל, אין טעם לשבור אויב ממש בסוף הסיבוב ברגע שהוא כבר עשה את ההתקפות שלו, מכיוון שתקבל את היתרון של מצבם המבולבל רק לסיבוב בודד. שברו אותם לפני שהם יצוצו בסדר הקרב של התור הזה, מצד שני, ותוכלו למעשה ליהנות משתי נסיעות חינם כדי באמת להראות להם מי הבוס.
אהבתי גם את תהליך זיהוי החולשות שלהם. סימני השאלה תמיד מופיעים באותו סדר, למשל (חרבות, אחר כך חניתות, אחר כך פגיונות וכו'), וככל שמתחילים למלא אותם בהדרגה, זה הופך לסוג של פאזל סודוקו משלו - במיוחד כאשר חלק מהבוסים של פרק הסיום יכולים לְשַׁנוֹתכֹּלמהפגיעות שלהם באמצע הקרב. אין דבר נעים יותר מאשר לנחש נכון את קו ההגנה האחרון שמזכה אותך בהפסקה מצילת חיים, וזו אחת ממערכות הקרב הבודדות של JRPG שבהן הרגשתי שאני באמת שולט בכל אחד מהמרכיבים האישיים שלו.
זה גורם לקרב מרגש באמת, אבל חבל שתחושת הגיוון לא באה לידי ביטוי באותו אופן בשום מקום אחר. כל פרק דמות, למשל, מתחיל בהגעה לעיירה. בעיר האמורה, תדבר עם כמה NPCs מפתחים לזמן מה, תקבל את החלק האחרון של המזבלה של התערוכה שמגדירה את קרב הבוס הגדול של הפרק הזה, ואז אתה הולך לאזור הצינוק הסמוך, בין אם זה יער, אחוזה, ביוב. או מערה (זה תמיד אחד מהארבעה) לעשות קצת לחימה. היכו את הבוס והפרק מסתיים. יש לשטוף ולחזור על ארבע פעמים עבור כל שמונת התווים.
זהו הסכום הכולל של כל מה שתעשה ב-Octopath Traveler, וסיבה גדולה לכך שהשפל שלו מאמצע עד סוף המשחק מרגיש כל כך רדום. לא משנה אחרי איזו דמות אתה עוקב, כל פרק מרגיש כאילו אתה מסתובב שוב ושוב את אותם גלגלים ישנים, ואם אתה לא ממש מתלבט לגבי הסיפור המדובר, זה יכול להרגיש מעייף שבעתיים. לא היה אכפת לי פחות מהכמיהה של טרסה למצוא את אתוס הסוחר המושלם, למשל, והמסע של פרימרוז לנקמה בגברים שהרגו את אביה הרגיש כמו סיפור ששמעתי תריסר פעמים בעבר.
המלומד סיירוס הוסיף מעט תבלינים לסיפור עם עלילת פולחן המוות המוזרה שלו, גם אם הוא עצמו היה כה מהודר עד כדי כך ששנאתי אותו באותו זמן, ואת אופליה הקדושה ממך ואת העלייה לרגל שלה להצית מחדש הלהבה הקדושה של העולם הייתה מתוקה במקומות אבל גם בסופו של דבר נפלה לי קצת.
לאולבריק ולת'ריון היו כמה חוטים די טובים, והראשון תיעל את המסר המוכר מדי 'מה לעזאזל אני אעשה עם החיים שלי?' סוג של אנרגיה, בעוד שהאחרון בסופו של דבר משתמש בכישורי הגנב שלו לתמיד כדי ללמוד כמה שיעורי חיים יקרי ערך. הייתי גם מאוד מעורב בפילוסופיה של האלפין המאושרת של מזל טוב להוסיף קצת יותר טוב לעולם, ולמצוד חיה אגדית עם האנית הרגיש כמו אחד מאותם פעולות ראשונות מוקדמות.Final Fantasyמשחק -- למרות שבוודאי תרצו לעבור לקריינות היפנית בשביל הקטעים שלה, כי בכנות רק תסתכלו על המצב של הדיאלוג הישן הזה שהיא קיבלה:
עם זאת, גם אם בסופו של דבר אתה אוהב יותר סיפורים ממני, יש בעיה עמוקה יותר עם Octopath Traveler מאשר רק חזרה. לכל פרק מוצמדת רמה מומלצת, אתם מבינים, שהיא בערך בקנה אחד עם האכזריות של המפלצות הנלוות אליו. זה יהיה בסדר אם א) כל הדמויות שלך שתקועות על הספסל שלך יעלו רמה לצד אלה במסיבה הראשית שלך וב) ההיצע הרב של משימות צד יתגמלו אותך בנקודות ניסיון נוספות שיעזרו להשלים כל מחסור.
אבל אף אחד מהדברים האלה לא קורה באוקטופת טרוולר. משימות צד מתגמלות אותך רק בכסף ובפריטי מלאי (חלקן, יש להודות, כרוכות בכמה קרבות, אבל רובן המוחלט הן משימות אחזור מורחבות), והדרך היחידה שאי פעם הצלחתי להגיע למכסת הרמה המומלצת מבלי להזדקק לאינסוף, השחיקה המקהה את המוח הייתה על ידי אימוץ האסטרטגיה שתיארתי בהתחלה: היצמד לשלושה ראשיים וסובב את הרביעית. ייקח שנים תרתי משמע כדי לנסות ולהשאיר את כולם באותה רמה. אתה אפילו לא יכול להסיר את הדמות הראשונה שבחרת בהתחלה עד שתסיים את כל העלילה שלה.
זה כל כך מתסכל, כי יש כל כך הרבה דברים שאני אוהב באוקטופת טרוולר למרות הפגמים הרבים והממש משתקים שלו. המוזיקה היא פשוט אלוהית, מערכת הקרב נמצאת שם למעלה עם הטובים ביותר בז'אנר, ואני גם נבהל וגם נדהם מרמת הפירוט ש-Square Enix ומפתחים אחרים Acquire הכניסו לכל סיפורי הרקע של NPCs. זה מטורף! חצי מהזמן הם יותר מעניינים מהגיבורים הראשיים.
הלוואי שזה היה מובנה יותר כדי לספק את המסקנה הזו מבלי להתמוטט על עצמו במכשול האחרון. כי שםהםרמזים למשהו רחב יותר במשחק כאן. זה פשוט עושה עבודה נוראית בחיבור הכל, מה שיכול להשאיר את Octopath Traveller בתחושה כמו אנטיקליימקס ישן וגדול. אני גם אוהב אותו וגם שונא אותו באותה מידה, אם כי אני חייב לומר שה-60fps המדהימים של גרסת ה-PC הם בהחלט ראויים למות אחרי שקראתי אותו ב-Switch. זה גורם לי להיות יותר נוטה לתת לזה סוג של אגודל ערמומי למעלה, אבל בסופו של דבר אני חושב שאפילו JRPG מתים ימצאו את זה קצת מלחיץ. אין ספק שזו תפיסה שונה ומעניינת של הז'אנר, אבל בסופו של דבר אני חוששת שזו תהיה דרךפָּחוֹתנסע על ידי אלה אחרי קלאסיקת JRPG קרה.