האם אתה רוצה לדעתכמעט הכל אי פעםעל אופוס הקיקסטארטר החדש של אובסידיאן,עמודי הנצח? לאחר מכן לחץ על הקישור כדי לקבל הופעות ומידע חדש יותר ממה שאתה יכול לנער ממנו מקל אמת. אבל בכל זאת, איכשהו, אלפי מילים מאוחר יותר, יש עוד. להלן קטע ראיון הנוגע להתקדמות הפיתוח של Eternity, מה שנשאר על רצפת חדר החיתוך, גודל/היקף המשחק, חברי מסיבה וכמובן, Dungeoniest Dungeon To Ever Done Dungeon A Dungeon.
RPS: איך מתקדם תהליך הפיתוח? אתה עוסק בזה כבר כשנה, והציפיות של תומכי קיקסטארטר עולות. האם היה משהו שבו הכנסת את זה למשחק ואמרת, "רגע, למעשה, זה הופך את המשחק לפחות מהנה. אנחנו צריכים לשנות כיוון למרות שהבטחנו לתומכים את הדבר הזה"?
סוייר: לא הייתי אומר שהכל הלך לפי התוכנית.
ברנקה: היו כמה מקרים שבהם בעצם הצגנו רעיונות לתומכים שלנו, והתומכים לא ממש אהבו את זה, אז חזרנו ו...
אדלר: חומרי היצירה. עֲמִידוּת.
ברנקה: העמידות הייתה גדולה, שם הצגנו את הרעיון הזה לציבור והם לא התלהבו ממנו. פשוט דנו בזה פנימי ואמרנו, "אתה יודע מה, בוא לא נעשה את זה."
סוייר: זה לא כאילו עמידות הייתה תכונה מובטחת. יצירה הייתה תכונה מובטחת. אנחנו עדיין נעשה יצירה. אבל שינינו את המערכת כך שזה היה משהו שחשבנו שאנשים ימצאו מהנה יותר.
ברנקה: בסך הכל אני חושב שהפיתוח הולך ממש טוב. אנחנו עובדים על זה כבר שנה. המשחק הוא... יש לנו טונות של אזורים שניתן לשחק בהם. הרבה תוכן שניתן לשחק. כבר טונות של קווסטים. הרבה מפות לחקור. קרב, אנחנו עדיין בתהליך של כוונון זה, מכיוון שיש כל כך הרבה יכולות וכל כך הרבה מחלקות שונות. זה תהליך מתמשך. הרבה מזה מקבל כוונון עדין יותר בהמשך הפיתוח. אבל אני חושב שזה הולך ממש טוב. שיהיה לך... אני חושב שאתה כנראה יכול לשחק את המשחק עכשיו שעות על גבי שעות ולא לראות את אותו הדבר פעמיים.
סוייר: אתה בהחלט יכול. בובי התיישב לאחרונה ובילה יום שלם במשחק שלושה קווסטים, אולי ארבעה קווסטים? הוא בשום אופן לא מיצה אפילו חלק קטן מאוד ממה שהכנו בפועל.
אדלר: הדבר המצחיק הוא שהייתם חושבים שעם כל האילוצים עם הקיקסטארטר, זה יגרום להרבה בעיות ובעיות. אבל זה כמעט הפוך, במידה מסוימת. מכיוון שיש לנו אילוצים מסוימים, חששות תקציביים ומה לא, אנחנו למעשה יותר רזים ומרושעים ויעילים במה שאנחנו עושים. אנחנו רק מוודאים ש... בסופו של דבר נעשה הרבה יותר, אני חושב, כי אנחנו דואגים במיוחד בכל פעם שאנחנו עושים משהו. האם זה מתאים למשחק? מהי הדרך הטובה ביותר לעשות זאת? בואו נוודא שנעשה את זה נכון בפעם הראשונה. היינו די טובים לגבי זה.
סוייר: אנחנו מאוד מודעים למה שהתומכים תמכו. הכל ממוסגר סביב זה. הם רוצים שתי ערים גדולות, הם מקבלים שתי ערים גדולות. הם רוצים מגה-צינוק של 15 רמות, הם מקבלים את זה. הם רוצים יצירה, זה יהיה להם.
ברנקה: אני לא חושב שאנשים מבינים כמה גדול צינוק בן 15 רמות.
סוייר: זה ממש גדול. [צוחק] זה בגודל של שלושה דרקונים, בעצם.
ברנקה: זה ענק. יש שם כל כך הרבה תוכן. זה די מדהים לראות את זה מתאחד. אנחנו למעשה עושים את זה עכשיו, מעצבים את זה ומוציאים את זה החוצה. זה די מדהים לראות את זה מתחבר. זה הולך להיות ענק.
RPS: כמה זמן אתה חושב ייקח ריצה של המגה-צינוק?
ברנקה: אני לא רוצה להגיד, אבל זה כנראה הולך להיות שעות על גבי שעות?
אדלר: זה יהיה די בשרני.
סוייר: הכיוון שלי לעיצוב זה היה שהרמפה בקושי עולה מהר יותר ממה שאתה יכול לרמה בזמן בה. [צוחק] אז אני קצת רוצה שהשחקן יפגע... אתה עובר, אתה יורד כמה רמות, ואז אתה הולך לשלב הבא ואתה כמו, "וואו! בְּסֵדֶר!" או שזה מאלץ אותם להיות ממש רציניים לגבי הטקטיקה, או שהם אומרים, "אתה יודע מה? אני אצא לעשות עוד כמה משימות, אחזור, וללכת עמוק יותר."
RPS: אז זה משהו שאתה עובד עליו בהדרגה.
סוייר: כן. והמצאנו כמה רעיונות למכניקה שמעודדים להמשיך ולחזור לצינוק, כך שזה הופך להיות משהו מחזורי. אתה יורד לזמן מה, אתה נסוג, אתה מתמודד עם כמה דברים, ואז אתה מוצא סיבה לרדת בחזרה.
RPS: האם יש סיפור סביב הצינוק? משהו ענק ומבוך כמו הצינוק עצמו?
סוייר: כן, כן. אתה תתחיל ללמוד [שיש בזה הרבה יותר ממה שאתה חושד לראשונה]. בהתחלה זה פשוט נראה כמו מקום מקולל ונטוש. הגלאנפתנים מזהירים אנשים הרחק ממנו. אבל הם סוג של אומרים, "אם אתה רוצה להשתולל כאן, זו ההלוויה שלך. תרד לשם אם אתה רוצה." ככל שאתה מעמיק אתה מתחיל ללמוד יותר על מה זה היה ומה זה עכשיו ומה קורה בו. יש תעלומה. זו תהיה תעלומה שכיף לפתור ולהגיע לעומקה.
RPS: ואני מנחש שהתגמולים די מדהימים? כאילו, כמה מהטובים במשחק?
סוייר: כן.
ברנקה: כמובן.
סוייר: זאת אומרת, אנחנו רוצים שהמבוכים שלנו ירגישו כמו מבוכים, אבל זה צריך להיות הצינוק הכי גדול שיש לנו [צוחק]. הרבה מפלצות, הרבה שלל, הרבה חקר מגניב וכאלה.
RPS: האם היית אומר שזה הצינוק הכי גדול שעיצבת אי פעם, נקודה?
סוייר: אה... כן. הייתי אומר ששנייה קרובה תהיה עין הדרקון, שהיא די מבוכה.
ברנקה: הכיוון הוא כאילו, זה זחילת צינוק. זה מה שזה.
סוייר: יכולים להיות בו משימות, אבל הם לא כמו, "בוא נדבר עם הרבה אנשים." [צְחוֹק]
אדלר: זה יותר כמו, בוא נרצח אותם.
סוייר: בוא נרצח חבורה של אנשים, אולי נדבר עם כמה אנשים בדרך.
RPS: זה, למעשה, נשמע די מבולבל. אבל מה עם שאר המשחק? לאיזה סוג של היקף אתה מכוון שם?
Saywer: זה הולך להיות גדול. אני לא אתן שום טווח שעות. זה הולך להרגיש כמו משחק מנוע אינפיניטי שווה. זה יהיה במגרש הכדורים הזה.
מעולם לא הייתה לי חוויה טובה בהערכת שעות לפני יציאת משחק. כשעשינוIcewind Daleשני, פחדנו שזה אפילו לא יהיה משחק של 30 שעות. זה משחק מזוין של 85 פלוס שעות. בְּקַלוּת.
אדלר: כשאתה מסתכל עללעולם לא חורףהשני, במקור... [צוחק]. זה היה אמור להיות משחק של 25 שעות. לא יכולנו להריץ אותו במהירות תוך 40 שעות.
סוייר: זה הולך להיות גדול. היקף הוא איכות במשחק הזה. במשחק הזה, אנו מאמינים שהיקף הוא חלק מהאיכות הנתפסת של המשחק שאנו יוצרים. המגמה הייתה בדרך כלל, עבור הרבה מאוד משחקים... זה כאילו, צמוד יותר, ממוקד יותר, ייחודי יותר. אנחנו עדיין רוצים שמקומות ירגישו ייחודיים ויהיו בהם תוכן ייחודי מגניב, אבל אנחנו חייבים שיהיה לנו משחק גדול. רק בזכות העובדה שיש לנו שתי ערים גדולות ומגה-דאנג'ון, זה הרבה רמות. אנחנו לא יכולים לעשות את זה בלי להיות.
זה כמו שברנדון אמר. אנחנו יודעים שאנחנו צריכים לעשות את הדברים האלה. בוא נלך. בואו נגרום לבחורים האלה ולגרום להם להיראות ממש מגניבים, אבל נעשה אותם נקיים ונעשה אותם בדרכים אינטליגנטיות. זה הולך להיות גדול. זו הדרך הכי טובה שאני יכול להגיד את זה. זה הולך להיות משחק גדול.
RPS: ברור שמשחקי RPG קלאסיים ידועים בדמויות החביבות שלהם, והמשחקים הקודמים של Obsidian ביקשו, במובנים רבים, לעקוב אחר המורשת הזו. אילו סוגים של חברי מפלגה נפגוש בנצח? ויותר לעניין, איך תמנעו פשוט ממיקס של ארכיטיפים ישנים של פנטזיה?
סוייר: מה שאנחנו מנסים להימנע הוא רק היפוכים פשוטים. אנחנו לא אומרים, "הנה הדבר שכולם עושים. בוא נהפוך את זה". זה שונה, אבל זה לא בהכרח מעניין יותר. זה יכול להזדקן ממש מהר. מה שאנחנו מנסים לעשות זה למצוא דרכים ליצור דמויות שמרגישות מעט לא מסורתיות, במקום להיות פשוט מטורללות לגמרי ויוצאות מהאלמנט שלהן. אני מנסה לחשוב אם יש מישהו שאני רוצה לדבר עליו בפירוט...
אדלר: אתה לא יכול להבחין באישיותו של אדר לפי הצרחה שלו? [צוחק]
סוייר: כן. אדר הוא... אני מניח שאדר הוא... אנחנו יכולים לדבר קצת על אדר? אני חושב שאנחנו יכולים לדבר על אדר. אם היית מסתכל על אדר, מה היית מנחש שהכיתה שלו? הבחור הבלונדיני המטורף.
RPS: כנראה הנוכל?
סוייר: הוא בעצם הנוכל. רוב האנשים מניחים שהוא הלוחם. הוא סוג של בחור גדול. הוא יותר מהארכיטיפ של הלוחמים, אבל למעשה, הדרך שבה הוא נלחם בלחימה וחוויותיו, הם יותר בקנה אחד עם המעמד הנוכל. הדרך שבה אתה משתמש בו היא יותר בנוסח הנוכל.
אבל באישיותו, הוא חייל. הוא בחור שלחם במלחמת הקדושים. האישיות שלו משקפת את זה. במקום שהוא יהיה נוכל שאוהב, "אוי, עכשיו הייתי רוצה לגנוב את הזהב!" למעשה אין לו שום דבר מזה. הוא לא פושע. אין לו שום דבר מזה ברקע שלו. הוא לוחם קרב, כמו לוחם גרילה, שלחם במלחמת הקדושים. זו הסיבה שהוא נוכל, כי הוא די כמו הלוחם הנבון הזה. לוחם במובן של לוחם תגרה - לוחם ממש אכזרי ואכזרי - אבל הוא לא טיפוס של גריי מאוזר. אבל הוא הנוכל. הוא פשוט הבחור הגדול הזה עם זקן בלונדיני בגודל 6'2 אינץ' בשריון בקנה מידה עם חרב גדולה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת. אני אחזור מחר עבוריותר מזה.
חזור מחר לשיחה עם מנכ"ל Obsidian Feargus Urquhart על התוכניות השאפתניות המפתה של המפתח לקיקסטארטר נוסף. ולא, זה לאעמודי הנצח2.