זה רשמי!פרויקט נצחסוף סוף יש שם ילד גדול אמיתי:עמודי הנצח. כשלעצמו, זה בקושי החדשות הכי מרגשות בעולם, אבל זה גם אומר שאובסידיאן סוף סוף מוכן להסיר את העטיפה יותר מאשר, כמו, שלושה צילומי מסך ועוד מעט יקר. היה לי המזל שנסעתי לאובסידיאן כדי לחזות בשפע של משחקיות ולקיים ראיונות ארוכי נצח, ואת האמן שנקרא בעבר.האי השחורשלח אותי משם עם איזה סרטון לאתחול. לראות, לשמוע, לקרוא, ו - אני מניח שאם אתה רוצה - לטעום ולגעת כל כך מאוד, מאוד, מאוד מההטבלה החדשהקיקסטארטריקירי למטה.
יש לי הרגשה שכולם בעמודי הנצחהמפתח Obsidian מאוד מאוד עסוק. אני עובר דרך המשרד המואר בעדינות, המורכב מרצפות עץ ומשטחים שחורים בשפע, המנוהל על ידי המהום המתנגן של עשרות מחשבים מגרגרים.
ובערך שום דבר אחר.
זה שקט להחריד. כולם מפצחים בפרויקטים שונים, אין רגע להפסיד. הזמן, גם כאשר אתה מתמודד עם משהו שכותרתו נצח, הוא המהות.
יש הרבה מה לעשות. כמעט הגיע הזמן לעדכון הגדול. הכל חייב להיות מושלם. ומה זה בעצם העדכון הגדול? ובכן, בחלקו, אתה מסתכל על זה. הטריילר האמיתי הראשון. אאתר תומכים חדש. רשמים בעיתונות. וכמובן, שם חדש ונוצץ. פרויקט Eternity, אחרי הכל, נשמע כל כך קליני, כל כך טנטטיבי, כל כך תפור יחד על גבי מעבדה מטומטמת על ידי כריס אבלון המחורבן שצורח, "זה חי! זה חי! עמודי הנצח, לעומת זאת, הרבה יותר פנטסטיים. אבל כמובן, יש בזה יותר מזה. מנהל הפרויקט ג'וש סוייר, אמות מקועקעות זוהרות בסביבת הגידול הטבעית שלהן (חולצה עם שרוולים משוכים למעלהרק כך), מסביר:
"זה קשור למשהו ששחקנים יראו הרבה במשחק, אפילו בשלב מוקדם מאוד, שהם עמודי התווך האלה שמפוזרים בכל השממה של ה-Dyrwood, שזה האזור שאליו הם נכנסים לראשונה, וגם עיר גלנפת', אשר הוא האזור היותר פראי של המשחק באשר למה זה Pillars of Eternity, זה קצת יותר קשור לסיפור הספציפי, אבל גם איך העולם עובד באופן כללי המשמעות של זה תתברר כשאנשים ישחקו את המשחק."
מְעוּרפָּל! מִסתוֹרִי! ללא ספק חסר משמעות! אבל זו רק ההתחלה...
עולם חדש לגמרי
עמודי הנצח עשויים להיות יורש רוחני לקלאסיקות של Black Isle כמושער בלדור, אבל תחום הפנטזיה שלו נחתך מבד משלו. בלב הכל עומד מושג הנשמות. בנצח, לכל דבר יש נשמה, ואנשים מתחילים להבין איך לשלוט בהם. יכולת חזקה? אתה מהמר, אבל גם אחד עם מקום מערות להשלכות קטסטרופליות. סוייר ושות' מתארים את זה כ"תחילתו של תור הזהב", אבל זה לא הכל ורדים, שן הארי, ואריות זדוניות. גילוי מוליד שאלות - הן של עובדה מדעית והן של הטבע האנושי. מה מוסרי? היכן נשרטט קווים? האם אנחנו משתעשעים בכוחות גדולים בהרבה מאיתנו, מדגדגים את אצבעות הרגליים העצומות של האלים עצמם?
"עניין הפנטזיה המסורתי הוא, כמו, האימפריה העתיקה שהבינה הכל, ואיכשהו הייתה להם אסון גדול וכל מי שעוקב אחריו הוא כלום בהשוואה לחברים האלה", מציין סוייר. "רצינו להפוך את זה ליותר תור זהב, שבו עכשיו אנשים רק מתחילים להבין את הפרטים של איך נשמות עובדות. הם שואלים את כל השאלות החשובות האלה, כמו האם לבעלי חיים יש נשמה? במה נשמותיהם שונות מהנשמות שלנו איך המוח שלנו, המוח הפיזי שלנו, פועל באינטראקציה עם הנשמה שנמצאת בנו עוֹלָם, להרבה אנשים יש בעיות אתיות גדולות עם זה".
"הקונפליקט הוא שבגלל שהם בעידן הזהב, הם זזים מהר מאוד. אז כשאנימנסרים, האנשים שלומדים נשמות, מגלים, 'היי, אם נשתמש במכונה הזו ככה, נוכל לחבר חלקים של נפשו של אדם, ואנחנו חושבים שאם היינו מסוגלים לעשות את זה, נוכל לקחת מישהו שהוא רוצח סדרתי ולחבר את החלקים בנפשו שגורמים לו לעשות זאת. בואו נעשה לזה מערבולת, חבר'ה!' הרבה אנשים אומרים, 'וואו בדיוק הבנת איך לעשות את זה אולי לא צריך ללכת כל כך מהר לעשות דברים כאלה?' יש פתרונות לעשות את זה אבל הם לא מוכחים, לא נבדקו".
גם שאלות של דת עטויות בסכסוך המתפתח, מסורות שהן חלקים שווים סובבות את ניקוז ההתיישנות ומוכיחות שהיא רלוונטית יותר מתמיד בעולם שבו קיומן של נשמות ידוע כעובדה. סוייר ושות' לא מתביישים לציין שיש הרבה אלגוריות ישירות לעולמנו המודרני קבורים מתחת לכל כישוף הקסם וניתוק הנשמה של Eternity. תקופות זהב של מדע וטכנולוגיה, התקדמות תרבותית וטכנולוגית מהירה, מסורת מול קידמה. אלו מנגינות מוכרות, אבל הן מושמעות על רקע מסוג שונה מאוד.
ייחודית היא גם ההגדרה הגיאוגרפית של עולם המשחק. זו לא אימפריה אדירה או מתפוררת, אה, שוב אימפריה, אלא סדרה של מושבות משוחררות. אזורי המשחק הם כור היתוך תרבותי ואידיאולוגי, האקסטזה של חופש טרי שמניע מהפכות מכל הסוגים. אבל כור היתוך שבוחש ללא טיפול הוא מלחמת אזרחים שרק מחכה לקרות, ולמרות שאובסידיאן לא מזכיר דברים שהסלימו לרמה כזו, בהחלט מתבשל עימותים.
"הדיירווד ואייר גלנפת, זו ארץ קולוניאלית," אומר סוייר, כמעט מתנשא ממושבו כמו DM על שולחן גאה. "זה דומה לאמריקה במובנים מסוימים, במובן זה שהיא התיישבה על ידי אנשים שעזבו מדינה אחרת והכריזו על עצמאות משלהם. אסור היה לתרגל חיות בהרבה מהמדינות הישנות האלה, בגלל אמונות דתיות או דאגות אתיות עכשיו זו ארץ החופש והעצמאות, אז יש לך הרבה מהקבוצות האלה שאומרות, 'בואו נצא לדרך' זה לא צריך לפעול לפי האיסורים הדתיים שהיו בעולם הישן. אנחנו צריכים להרגיש חופשיים לעשות את זה ככל שאנו חושבים שזה הגיוני.
סכסוכים דתיים, מלחמת מעמדות וסוגיות של עצמאות מול הצורך במבנה כלשהו מוזכרים כולם. סיר ההיתוך הזה כמעט מוכן לרתיחה.
לגמרי לא מבוכים ודרקונים
אנו מפעילים הדגמה, אשר שותלת מסיבה של חמישה (אם כי התוכנית היא להגדיר את גודל המסיבה המקסימלי במספר גבוה יותר) בכפר קטן רעוע. תוך זמן קצר אנו מטיילים בתוך בית מרזח, הכולל רבים מהחשודים הרגילים. לורד שמחפש את בתו, ברמן עם סחורה למכירה וכו'. לרוב, זו תפאורה פנטסטית אידילית להפליא. חמים ומזמין עם רק שמץ של מבשר.
אז אני שואל אם אפשר להרוג את כולם, כי אני אדם מותאם היטב.
"תיאורטית, אתה יכול", עונה המפיק הבכיר ברנדון אדלר, מצחקק. "בדרך כלל אם אתה תוקף בן כפר, כולם היו עוינים ודי מזיין אותך. אתה יכול להרוג גם [נותני משימה חשובים]. ייתכן שנוכל לשנות את זה, אבל כרגע, כולם משחקים הוגנים. אז אם אתה להרוג מישהו שהוא המפתח למסע, כנראה שתקבל מסך מוקפץ שאומר 'הרגת NPC חשוב' או משהו כזה אבל יש רק כמה אנשים במשחקזֶהחשוב איפה אם תהרוג אותם פשוט תהרוג את כל קו הקווסט. ולרוב, אנחנו עוקפים את זה. אם תהרוג מישהו, אנחנו עלולים פשוט להסיט את החיפוש בדרך אחרת. אנחנו מנסים להתמודד עם זה די בחן".
עם זאת, לעת עתה, אנו בוחרים לבחור מישהו בגודל שלנו. אדלר מנחה את המסיבה למקום שנקרא Heritage Hill בעיר הגדולה יותר של Defiance Bay. זה מפחיד ורעוע, בית קברות מעוות ומטמא בנפשות ש- מסיבות שונות, חלקן כנראה נגרמו על ידי החיים - לא מוצאות מנוח. זקנה מסתורית מקדמת את פנינו בחסות הצורך בסיוע, אבל הצבעים האמיתיים שלה מופיעים שניות לאחר מכן. היא משתלחת ביד קפואה וערמית ועושה מספר רציני במסיבה של אדלר. הם מנצחים במעט, אבלבאיזה מחיר?
השאלה הזו, מאתגרת ככל שתהיה, למעשה מניבה תשובה מורכבת למדי. המסיבה, אתה מבין, צצה מיד ברגע שהקרב מסתיים. בסטייה מכללי D&D המסורתיים (לנצח, Obsidian פיתחה מערכת חדשה לגמרי משלה), בריאות וסיבולת הם נתונים סטטיסטיים נפרדים - הראשון לטווח ארוך והשני לטווח קצר. החלטה זו, מפרט סוייר, התקבלה בשם מזעור התסכול בנסיעות ממושכות יותר.
"אלה משאבים נפרדים, אבל בכל פעם שאתה לוקח נזק לסיבולת, רבע מזה אתה גם לוקח כנזק בריאותי", הוא אומר. "הסיבה שאנחנו עושים את זה בדרך זו היא כי בעבר במשחקי D&D, היה קל למסיבות להיות מוגבלות מאוד רק על ידי תפוקת ריפוי. יש לך איש דת? יש לך דרואיד? כמה יש לך? זה מגביל את האופן שבו אתה יכול ללכת רחוק לפני שאתה צריך לעצור ולחזור למקום שממנו באת סיבולת ובריאות, בריאות היא סוג של אזור 'אוי' לטווח ארוך אז הדרך הקלה לחשוב על זה היא, אתה יכול להגיע דפק לעזאזל [ואז תקום בחזרה כשהקרב מסתיים] ארבע פעמים לפני שאתה תמות אתה לא צריך איש דת שיבוא לרפא אותך כדי להמשיך ללכת אתה צריך איש דת שיחזיק אותך במאבק כּוֹשֵׁר עֲמִידָה."
כברירת מחדל, איבוד כל הבריאות שלך יגרום לדמויות להיות מוכות, הפחתה סטטיסטית זמנית עד שתוכל להביא אותן למקום של מנוחה או ריפוי קבוע יותר. עם זאת, החלפה מהירה של מתג תפריט יכולה לאפשר מוות קבוע יותר או להכניס אותך למצב מומחה, כך שאינך צריך לדאוג לגבי שרשורים שנפרמו בקלות במארז האתגר של הקרב. קושי יש למי שרוצה, וקשיים שונים לא רק משפרים או מפחיתים סטטיסטיקה. אם אתה רוצה מבחן חמור יותר של היכולות שלך, ערכות המפלצות ואסטרטגיות הלחימה שלהן משתנות לחלוטין, והופכות יותר למיקום, למתן את החובבים וההרחקות, לייחד אויבים מרכזיים במיוחד ודברים מהסוג הזה. בהצלחה.
עם זאת, טבעי לדאוג שהמפגש הכללי ועיצוב המערכת יהיו מוטים לכיוון זה או אחר. האם RPG הארדקור הזה של עידן הזהב יכול להתייחס לשחקנים כמו שרידים שהופשרו לאחרונה מתקופת האבן? ברור, אובסידיאן טוען שאין ממה לחשוש - שכולם ירגישו מאותגרים אם יבחרו כך - אבל זה עדיין משהו שצריך להיזהר ממנו.
אבל מה לגבי האמנות החיננית של הלחימה עצמה? שוב, הגישה של Obsidian היא לשמור על המורכבות של מערכות D&D ישנות יותר תוך גילוף השומן. שיעורים, למשל, עשויים לתפוס לחמניות מסורתיות, אבל הם יכולים להתפתח לכל מיני כיוונים. רוצים מסיבה מרובת נוכלים? לך על זה. כל עוד תתחכם עם מבנה הדמות שלך, זה יהיה בר קיימא לחלוטין.
הרבה מזה נובע מניקיון בית רציני במכונאי קרב. סוייר כמעט קורן כשהוא מספר לי עד כמה מערכות D&D ישנות רבות היו מיותרות, כשהוא מתחזה כאילו קורע את הקרביים הרקובים מאיזו מכונה עתיקה.
"אני חושב שככל שתצטרך ללמד פחות מכניקה ייחודית לאנשים, כך יהיה להם קל יותר להבין דברים. מהדורה שנייה של D&D יש To Hit Armor Class 0, THAC0. ראשית, מה לעזאזל? יש לך כישורים שרק קיימות עבור מחלקות מסוימות, והן נמצאות בסולם אחוזים מסיבה כלשהי להצליח ב-20, להיכשל באחד.
"לנצח, אנחנו ניגשים לזה מנקודת מבט של... אלא אם כן יש סיבה ממש משכנעת לכך שמכונאי יהיה שונה מהותית ממכניקה דומה, הפוך אותו לאותו מכונאי. הדיוק שלך הוא זה, ההגנה שלהם היא שההבדל הוא זה משנה את הסיכוי שלך להכות, לרעות, ולקבוע בכל מקום נקי ופשוט התקפה מחרב היא סוג של נזק שונה מכדור אש שפוגע בך, אבל איך שהנזק נמחק ממנו, לא משנה, זה מטופל בצורה מכאנית דומה איך שאלמנט אחד עובד, אתה מבין איך כולם עושים."
דברים הם, כתוצאה מכך, גם הרבה יותר קל ללמוד. עומק אסטרטגי עדיין זמין בכמויות רבות (סוייר מציע שגם לנזירים וגם לצפנים יש משאבי לחימה ייחודיים משלהם, למשל), אבל איחוד המערכות מאפשר אלגנטיות ושיעורים גדולים יותר שיכולים להסתעף למגוון הרבה יותר גדול של מיומנויות וטקטיות אפשרויות.
כולם מנצחים, בתיאוריה. למרבה הצער, היישום של קרב שמוצג לי הוא עדיין מאוד בסיסי ומהיר. אני אוהב את מה שאובסידיאן הולך על הנייר, אבל עדיין יש הרבה מקום לטעות. לעת עתה, הגבה שלי מורמת עם להבים זעירים של ספקנות מוחזקים למעלה. עם זאת, אני מאוד רוצה לראות את אובסידיאן מצליח כאן.
בחירה, תוצאה ודיבור עם המפלצות
התחנה הבאה שלנו לוקחת אותנו לאזור אחר של Defiance Bay, מגדל Engwythan הרודף להפליא. קירותיו מכוסים בעפר ירוק-זהב מפוספס בוורידים מנצנצים של נשמה טהורה. רונות מעוטרות מנקדות אדמה רטובה כששמים אפורים מתנשאים מעל. זהו מקום של קסם רב עוצמה, אבל קללה מעוררת מתחת לכל זה. טביעות האצבע המגושמות של האנושות נמצאות בכל רחבי המבנה העתיק - עדות לפשע שכוח רדום זמן רב לא אהב אפילו טיפה.
בְּתוֹךבמגדל, המסיבה של אדלר נתקלת ביצור דמוי רפאים שמתגלה כקורבן של פעם אנושי של הקללה. האנימנסר לשעבר מנסה לסדר את הדברים (אולי לא לגמרי מסיבות חסרות אנוכיות), ויש לנו אפשרות לעזור לו או להכות אותו. בינארי פשוט ומיידי למדי בסכימה הגדולה של בחירות המשחק, אבל אובסידיאן מבטיח שהדברים יהפכו מורכבים ומגוונים יותר ככל שנלך לתוך המשחק.
"על כל בחירה, אנחנו רוצים שתהיה תגובה אליה", אומר המפיק בפועל אדם ברנקה. "יש לנו שינויים מיידיים, בולטים, שבהם אתה מקבל תחושה של, 'כן, אני שיניתי את העולם, שיניתי את החיפוש הזה'. אבל אז יש לנו גם דברים משפיעים לטווח ארוך, שבהם אתה אולי לא יודע מיד ששינית משהו באותו הזמן. אלה יוצאים ממך רק במשחק, ואז אולי שעתיים אחר כך תשים לב שמשהו שעשית השתנה משהו שאתה עושה."
אובסידיאן גם מעריץ גדול של מערכות מוניטין, והחידוד האחרון של תפיסת מעצמת משחק התפקידים על אותה מכונת שיפוט תופת יהיה נוכח בעמודי הנצח. גם הפעם לא מדובר רק בסיעות. הבחירות שלך משפיעות על איזה סוג של אדם אנשים רואים אותך - התפיסה הציבורית של מצבי הרוח, ההרגלים והנטיות שלך. אז כן, לבחור בכל אופציה של דיאלוג מטומטם זה כיף גדול, אבל היו מוכנים לענות על זה לפעמים, ולא תמיד בדרכים שאפשר לצפות.
"יש לנו מערכת מוניטין בעלת ניואנסים יותר כדי לעקוב אחר סוג הדמות שאתה", מסביר סוייר. "אז מעבר ל"היי, אני חבר של החבר'ה האלה והאויבים של החבר'ה האלה", רצינו לאפשר לך לעשות בחירות דיאלוגיות שיש להן יחס ואישיות, ולא סתם לזרוק אותן מהחלון. לדוגמה, אם אתה ממשיך לבחור אפשרויות דיאלוג סופר חמות ואגרסיביות, אתה מתחיל לפתח מוניטין אגרסיבי שהופך למוניטין שעוקבים אחריהם בנפרד."
"מה שאני אישית אוהב בזה זה שבמשחקים קודמים, כשיש לך את השורות החצוניות האלה או השורות הסטואיות או השורות המטופשות או מה שלא יהיה, הם די היו טובים לתגובה המיידית, ואז הם יצאו מהחלון. עם האישיות שלנו ומערכת המוניטין, זה מאפשר לך להרגיש שאתה מפתח מוניטין של אדם כזה בעולם."
בחירות יבואו לידי ביטוי גם במקומות אחרים. בעוד שדברים כמו גזע ומין כנראה לא יהיו חשובים כמו למשל ב-Wasteland 2, הם עדיין יעלו. אפשרויות פיזיות כמו בריונות עם נתון כוח או גניבה במיומנות יהיו זמינות גם כן. עם זאת, אולי אפילו יותר נפוצות, נקודות מהירות, מצויירות ביד, המציעות אפשרויות מחוץ לתחומים האופייניים של לחימה ודיאלוג מאדם לאדם. הם כוללים בעיקר תמונות סטילס, אבל עם תיאורים כתובים של פעילויות ובחירות. לא, אנחנו לא מדברים על הפאר והפלא שאפשר לקשר איתם, למשל,עידן הדרקון, אבל זה משאיר מקום לאפשרויות נוספות ותגובתיות. סוייר מציע את הדוגמה הפשוטה של אינטראקציה עם פסל, ואומר:
"מכיוון שכל זה מתרחש בארץ הדמיון, זה יכול להיות מה שאנחנו מרגישים שמתאים לזה. השחקן יכול להשתמש בכוחו כדי לדחוף מעל פסל. או שיש מנעול. המנעול הוא להזיז את הפסל מהדרך. אם יש לך מיומנות מכונאית גבוהה, אתה יכול לבחור את המנעול הזה. ופשוט לדחוף את זה, אנחנו רוצים לגרום לזה להרגיש כאילו, אם היית יושב ליד שולחן עם DM, היית אומר, 'היי, לחבר שלי יש 20 כוח, אני רוצה לדחוף את הדבר הזה. זה הדבר הגדול באינטראקציות או דיאלוגים עם תסריט שמאפשרים לך לעשות את זה. אתה יכול פשוט לומר, 'בטח, כן, בסדר!' כי זה יותר על התיאור והדמיון שלך, לא על 'אוי, אנחנו חייבים להחיות את זה'".
אני עד לקטע מערה שבו יש חריץ לחצות, ובוודאי, צצה לו נגיעה. האפשרויות כוללות זינוק בו בחוזק גס, שימי, או - אם זה התגלה - פשוט לזרוק קרס למתוח ולהתנדנד על פניו כמו באטמן שהוא גם אשף נשמה שניתן להתווכח עליו מבחינה אתית (המכונה באטמן הטוב ביותר). אבל באמת, הכל עניין של להציע כל אפשרות פוטנציאלית ששחקן יכול להעלות על הדעת. לא עוד מלמול של, "איכס, זה לא הגיוני? למה אני לא יכול פשוט...?" או לפחות, זה הרעיון.
גם כשוויניטים ציוריים אינם בתמונה, אובסידיאן עדיין שואפת להציע שפע של מרחב התנועות. לעיתים ניתן להימנע לחלוטין מקרב, הן באמצעות דיאלוג והן בהתגנבות. סוייר, מעריץ מוצהר של התגנבות מכווננת עדינה, מפרק את זה:
"זה משתנה מאזור לאזור, אבל [תוכל להימנע] מכמות הגונה של קרב. אתה לא צריך להילחם בכל דבר. אם אתה משתמש בכישרון ההתגנבות שלך ותתקל בגניבה של כולם, אתה יכול להתגנב יפה לעזאזל, יש מקומות שבהם תמצא שזה די קשה להקים חבר'ה לסיורים כדי לעשות את זה יותר מעניין".
הכל פועל על מערכת של אייקוני עיגול המקיפים דמויות. סוגים חמקניים ומנוכלים (שיכולים להיות כל מחלקה, אם מקצה נקודות כמו שצריך) יהיו בעלי עיגולים זעירים בעוד שהברור המובן מאליו של טיפוסים פחות עדינים יסומן על ידי עיגולים גדולים בהרבה. אתה רוצה אסטרטגיות מעניינות ממוקדות התגנבות? יש לך אותם, אם זה הקטע שלך.
"אתה יכול להשתמש בדברים שבהם יש לך כמה דמויות להיכנס לחדר, החבר'ה בתגרה, והם מחכים", מתלהב סוייר. "אשף ההתגנבות בצד השני של החדר נכנס ואומר, 'כדור אש!' הוא מפוצץ את זה, ושני הבחורים האחרים בצד פשוט ממהרים פנימה. או אם יש לך דמות עם התגנבות גבוהה מספיק, אתה יכול להתגנב לגמרי. "
עם זאת, לא תוכל לבחור ולבחור בכל מפגש. זה יותר יורש רוחני שלשער בלדורממה שהואPlanescape: ייסורים. לפעמים, דחיפה תמיד תבוא לדחוף, ואתה תצטרך לבחון את החוזק שלך (והמתכת) נגד איזה יצור מזעזע מהחוץ. אני מאוכזב שמשחק נמנע מקרב אינו אופציה, אבל זה מובן בהתחשב במטרות של אובסידיאן. "לחימה היא עיקרון ליבה של המשחק, אז אתה הולך לעשות הרבה מזה", סוייר מצחקק. "אנחנו לא מתכננים את זה להיות רוח רפאים או פציפיסטי."
הרגלים ישנים מתים (או בכלל לא)
עמודי הנצח, מוקדם יחסית למרות שזה עדיין עשוי להיות, מתעצב להיות יצירה מרשימה. אני לא ממש המום כמו שהייתיכשהלכתי לראות את Wasteland 2, אבל כל עוד אובסידיאן דבק בוהתוכנית, אני חושב שיש לו סיכוי טוב לשאוב עוד RPG חזק. במובנים רבים, Eternity הוא אבולוציה של ההשראות הגדולות ביותר שלו - לא המצאה מחדש מוחלטת - אבל אז, על זה בדיוק שילמו התומכים. זה גדול (אובסידיאן טוען שמעצבים כבר יכולים לבלות יום שלם במשחק ואפילו לא לגעת ברוב התוכן), אטרקטיבי להפליא ומוכר בצורה מנחמת תוך תיבול עם קומץ רעיונות חדשים.
עם זאת, אני עדיין חושש שמטרת לערבב מחדש את מרכיבי הז'אנר המוכרים עם הסברים חדשים עשויה להביא לעולם צפוי, במיוחד לאור העובדה שנתקלתי במסע של נסיכות חסר, קטע בית קברות של מתים, ובזמן שאני היהסיפרשל אחרים - סדרה של בחירות מעט מאולפות.
אבל אם מישהו יכול לערער טרופיות מנוסים, זה אובסידיאן (ראה, למשל,אבירי מלחמת הכוכבים של הרפובליקה הישנה II'ברק מפרק סדרה). הרקורד של המפתחים אינו אחיד במקומות - במיוחד בכל הנוגע לבעיות טכניות - אבל הוא גם מעולם לא היה נקי לחלוטין מהעול החונק של המוציא לאור. אינספור הבזקים של זוהר ואילן יוחסין של האי השחור מבטיחים שלסוייר, אבלון ושות' יש הרבה כישרון ותשוקה. אודלס, אפילו. אז אם כן, האם שליטה מלאה היא המרכיב החסר מסופה מושלמת? אין לי מושג, אבל נראה שאובסידיאן (באופן לא מפתיע) חושב כך.
"הדבר המצחיק הוא שהייתם חושבים שעם כל האילוצים עם הקיקסטארטר, זה יגרום להרבה בעיות ובעיות", מגחך אדלר. "אבל זה כמעט הפוך, במידה מסוימת. בגלל שיש לנו אילוצים מסוימים, חששות תקציביים ומה לא, אנחנו למעשה יותר רזים ומרושעים ויעילים במה שאנחנו עושים. בסופו של דבר אנחנו עושים הרבה יותר, אני חושב, כי אנחנו דואגים במיוחד בכל פעם שאנחנו עושים משהו. מהי הדרך הטובה ביותר לעשות את זה?
"בואו נוודא שנעשה את זה נכון בפעם הראשונה."