Bethesda הודיעה השבוע ב-E3 על כךFallout 76יקבל מצב Battle Royale, הנקרא Nuclear Winter, עם "הצצה" שכבר זמינה לשחק. ניסיתי את זה. הייתה לי חוויה נוראית באמת עם גרעין. והגעתי למסקנה שזה בדיוק מה שהם עכשיו נפילות Bethesda: משתוללות ניהיליסטית בשממות הרוסות שלא אכפת להן לבחון את החברות שיצרו אותן בדרך שבה נזהרו מפלגות אחרות.
חורף גרעיני זה כיף, בדרכו. מאז ששיחקתי לראשונה ב-Plunkbat, מצאתי את Battle Royales אינטנסיבי יותר מרוב המשחקים. הדבר היחיד שיותר מלחיץ מלהתגנב מסביב למפה עם עוד 99 אנשים אמיתיים בתוכה שלא רוצים יותר מאשר לירות בי הוא בעצם להסתיים באחד מקרבות היריות האלה. העומס הזה יכול לפעמים להיות מהנה לחפש במשחק, וזה משהו ש-Nuclear Winter מגביר, כשהמכחול והשיוף של מערב וירג'יניה הפוסט-אפוקליפטית מספקים שדה קרב נואש יותר מאשר המפות המטופחות בקפידה של פלונקבאט או הכאוס העליז של Fortnite.
הנחת היסוד, עם זאת, דקיקה מיד. הרומן והמנגה המקוריים של Battle Royale מאת Koushun Takami, והסרט בבימויו של Kinji Fukasaku, הם ביקורת ברורה. הילדים הנלחמים עד המוות נאלצים לעשות זאת, ולמרות שחלקם מתייחסים לכך היטב, הנבל הוא כנראה הממשלה שהקימה את הרעיון. אותו רעיון משתרע על ספרים, סרטים ותוכניות טלוויזיה אחרים עם הנחת יסוד דומה, כמו משחקי הרעב של סוזן קולינס, The Testing של ג'ואל שרבונאו או תוכנית נטפליקס הברזילאית 3%.
במשחקי הרעב, חלק מהמחוזות מאמנים ילדים במיוחד להשתתף. "מחווה לקריירה", כמו קאטו, מתנדבים להרוג אחרים בתקווה לזכות ולהביא תהילה לעצמם ולמחוזותיהם. הוא מדגים ומבקר בבירור כיצד אפילו מערכות נוראיות בעליל כמו ילדים הנלחמים עד מוות מועילות לחלק, שבתורם תורמים לשמירה עליהן. נועד שלא יאהבו את קאטו, מכיוון שהוא רוצח בדם קר, או רחמים עליו, מכיוון שהוא היה מטופח כך מאז שהיה ילד.
בכל משחק קרב רויאל גדול שאני יכול לחשוב עליו, כולנו קאטו. שחקנים רוצים לחוות את האדרנלין של הישרדות והעומס של הרג אחרים. כמובן שזה עוזר שזה משחק וידאו ואף אחד לא ממש מת, אבל עד כה אף אחד מהם לא הצליח ליישב את זה עם הפרשנות התרבותית הקיימת במקומות אחרים בז'אנר. הם מרגשים, אבל בתור דנטה דאגלסכותבעבור Paste, "מבלי למתוח ביקורת על העולם שבו הם ממוקמים את עצמם, אפשר לקרוא כאישור לזוועות שיבנו עולם כזה."
ניתן להסיר את המשפט הזה בסיטונאות כדי להחיל עליוFallout 76משחק הבסיס של, במיוחד כשמדובר בנשק גרעיני. הוא אובססיבי לרעיון שהם "לְהִתְקַרֵר," שבו משחקים אחרים בסדרה נמנעים לחלוטין מהרעיון הזה ומתמקדים במקום זאת בכוח ההרס הנורא שלהם. אבל ב-76, שחקנים מעודדים למצוא אותם ולהשתמש בהם. הם יוצרים אזור קטן שבו אתה יכול להילחם באויבים קשים ולקבל פרסים כמו שלל ברמה גבוהה ארבע שעות לאחר הירידה, הכל חוזר לקדמותו.
אני מוצא שזה לא סביר שהמשחק הזה משכנע מישהו (במיוחד כל מי שחשוב) שלהפיל גרעין יהיה כיף קצת, ואז נשכח לגמרי. אבל זה כן עף נגד השורשים התמטיים של מוקדםנשורתמשחקים, שכולם עסקו בחקירת הזוועות האמיתיות של לוחמה גרעינית, וההשפעות החברתיות בעולם האמיתי שהכל כל כך מבולגן מלכתחילה.
Fallout 76 לא יכול לעשות את זה כי "גרעינים זה כיף" הוא אחד מסרי המפתח שלו. זה דפוס שהוגדל מFallout 3, שבו השחקן יכול להפעיל פצצה שלא התפוצצה במגהטון רק בגלל שמצא חן בעיניו, וFallout 4, שבעיקר התרחק מהתלקחויות גרעיניות, אך עדיין הרגיש לעתים קרובות כמו "תפאורה לתעלולי רצח יריות מטורפים שאינם מעוררים מחשבה רבה", כמו הולי גריןכתבעבור Paste Magazine כאשר הוכרז ה-DLC של Nuka World.
קרב רויאל, אם כן, הכולל גרעינים שהם מעט יותר מדרך שימושית לחסל את היריבים שלך ולהתבונן על פיצוץ, הגיוני בתור האבולוציה הבאה של הסדרה. זה ז'אנר מופשט מהקשר באותו אופן שבו הפך Fallout.
אבל העברת הקרב רויאל ל-RPG גם לוקחת את זה עוד צעד קדימה. קח, למשל, בתור מי אתה משחק. הבאטל רויאל המקורי, וחלקים רבים של מדיה בהשראת מדיומים אחרים מציגים ילדים. לא כך במשחקים. בApex Legends, ברור שהדמויות מתנדבות לקחת חלק, ומגבירות את זה לקהל כביכול. Fortnite נשען אל הטיפשות שלו; אולי אתה ג'ון וויק במשחק אחד ומרשמלו במשחק הבא. האווטרים של Plunkbat הם גנריים, אבל הם נראים אתלטיים וכמו חייל. זה הגיוני: בהפיכת הז'אנר לז'אנר שנועד להנאה ללא כל ביקורת תרבותית, הדמויות היו צריכות להשתנות.
Nuclear Winter, לעומת זאת, מייבא את הדמות שלך ב-Fallout 76 בסיטונאי. בשבילי, זו גברת מבוגרת בשם פלורנס רייט. במה ששיחקתי במשחק הראשי, היא הייתה חוקרת, צלמת ומחפשת מזון. היא הייתה שימושית עם אקדח, כי זו השממה ויש יצורים מסוכנים, אבל היא מעולם לא הרגה אדם אחר. לא הייתה סיבה לכך; היא בדיוק עזבה את הכספת בפעם הראשונה ולכאורה המסע שלה היה לבנות מחדש את מה שנהרס. זו כבר סטייה ממשחקים מוקדמים יותר, שמבהירים שהכמיהה לזמנים שלפני המלחמה היא טעות נוסטלגית כי הם היו רקובים עד היסוד, אבל זה עדיין לא היה דבר שידחוף אותי לשחק אותה בתור כל דבר מלבד שלווה.
Nuclear Winter לא מציעה לי שום סיבה מדוע היא תשתתף במשחק מוות כדי להיות משגיחת. כל הנחת היסוד היא כמעט חסרת משמעות: אם האדם האחרון שעומד הופך למשגיח, משגיח על מי? כל השאר מתים. אם זה נועד להיות האירוניה של הסיפור של הכספת, כשהמשחק נדחף על ידי AI, הם לא נותנים שום סיבה מדוע התושבים ילכו עם זה. הם נותנים אפילו פחות הסבר מדוע הם ימשיכו את ההרס הגרעיני של העולם כדי להשיג זאת.
בנוסף למחיקת משחקי תפקידים, זה חותך את המסר הברור למדי מכספות אחרות בסדרה לפיו VaultTec הוא ספק מחריד של ניסויים חברתיים. הגבולות של משחק קרב רויאל פירושם שהקרב הזה עד המוות מוצג כמעט יותר מהנאה מרצון. כל תושב בכספת 51 הוא קאטו, כמובן, מבלי שגדל כך מאז ילדותו. אפילו פירנצה שלי, איכשהו. והם יגרעו אחד את השני. כי גרעינים זה מגניב.
בזמן ששיחקתי, הבזיקה הודעה על המסך שלי ששחקן אחר עומד לפוצץ נשק גרעיני. שניים מהצוות שלי בן ארבעה אנשים מתו בקרב מוקדם, אבל נצמדתי לזה שנשאר, שלפעמים הציע הצעות ופרשנות למרות חוסר התגובה שלי.
הם לא אמרו דבר כשברחנו למקום בטוח, דחוסים ברצועה צרה בין האש הגרעינית של הסופה לאש הגרעינית של הפיצוץ. כופפתי בתוך שיח, קפואה ובחילה. שאגת הלהבות הייתה חזקה ומפחידה באמת. זה היה עדות לאינטנסיביות שדיברתי עליה בתחילת היצירה הזו, וחשבתי לשנייה שאולי יש קריאה של זה שאכן מראה את ההיבט הנורא של מלחמה, שלא לדבר על מלחמה גרעינית. בטח, האדם שהפיל את זה כנראה שמח על רצף ההרוגים שלו, אבל כולנו, מתכווצים, האם קיבלנו הודעה אחרת?
חבר לקבוצה שלי שבר את האשליה. "עומד להיות צפוף כאן," הם אמרו, ונשמעו משועממים לחלוטין מהמצב כולו. כשהתחזית שלהם הגיעה נכון וירו בי במקום המחבוא שלי, הוקל לי.