זה נקרא דייסון בפסטיבל המשחקים העצמאיים, ועכשיו הוא נקראאופלוריה. זה היה צריך להיות אופלוריה, אני חושב, אבל לא משנה: זה משחק אסטרטגיית חלל מינימליסטי "אווירתי", והוא יצא כבר ב-Steam או, יותר טוב,מהאתר של היוצר. שיחקתי בו ביומיים האחרונים, והמילים הפרחוניות שלי עוקבות מתחת לקליק.
למרות שהוא כביכול מתרחש בחלל, שדה הקרב האמיתי של אופלוריה הוא מטוס פסטל דו-ממדי מלא ב"אסטרואידים" עגולים. זה מופשט של גלריה-חלל, אבל זה לא אומר שאופלוריה לא מפגינה יופי ומורכבות יוצאי דופן. התהליך הבסיסי במשחק נמצא בתוך "עצי דייסון", שצומחים משטח האסטרואיד. אלה מגיעים בשני סוגים: אחד שמגן ואחד שמצמיח שתילים. השתילים האלה הם לב האסטרטגיות והפעולות שלך: הם מסתחררים כמו חרקים וניתן לכוון אותם לנוע בין אסטרואידים שונים. לפעמים תשלח רק כמה צופים, פעמים אחרות מסה עצומה, רותחת, כובשת. מאוחר יותר יש גם פריחות קטלניות: מגה-נשק נע איטי של יקום אופלוריה.
האסטרואידים האחרים בכל רמה נתונה מאוכלסים על ידי נחילי אויב, שמגדלים עצים משלהם ועושים עניינים משלהם. תוך כדי תנועה השתילים שלך, נא להילחם עם נחילי האויב, להרוס עצי אויב וללכוד את האסטרואידים בעצמם. לא פעם הטקטיקה שלך הופכת לגידול כמה שיותר שתילים ופשוט להכריע את האויב שלך. זה סוג של טנק-בהלה רשמית, רק עם דברים של זרעי פסטל... וזה קצת מאכזב. אבל אז יש גם מקרים שבהם המשחק באמת צועד, ורואה אותך מגלה איך להפיל אויב אגרסיבי או מבוצר בכבדות עם משחק המצאתי או חקרני.
דרך כל זה עובר סיפור מעורפל של חקר וגאולה: שבטי עצי דייסון מושחתים שיש לגרש מהיקום התגלו, בעוד שמאחזים אבודים מהמין שלך צריכים להיחלץ. כן, זה חמוד בצורה מוזרה ובו זמנית מחמיר, אבל עם מסכות דלילות אסתטית כמות מפתיעה של תחכום. ישנם מספר משתנים נפרדים שיש לקחת בחשבון, כגון המאפיינים של כל אסטרואיד. אנרגיה, חוזק ומהירות יגדירו את סוג השתילים שייוצרו, וכל סוג מתאים למשימה שונה למדי. שתילים חזקים טובים בהורדת עצי ההגנה של אסטרואידים מוגנים היטב, בעוד שתילי אנרגיה גבוהה מקלים בהרבה על המשימה של הטלת תביעה לאסטרואיד. המקום בו המשחק באמת דורש את תשומת הלב הטקטית שלך הוא לעתים קרובות בפריסות של האסטרואידים עצמם: ככל שהאסטרואיד גדול כך אתה יכול להגיע ליותר מקומות. כמו כן, כאשר שתילי האויב אוחזים באסטרואיד גדול, טווח ההתקפות שלהם גדול בהרבה. אתה צריך לקחת דברים כאלה בחשבון כשאתה מתחיל לנהל את הנחילים שלך בקרבות קשים יותר. בכל הכנות, מצאתי את עצמי משתמש בדקויות האלה רק בהזדמנויות נדירות. אולי הפגם הגדול ביותר של המשחק הוא שה-AI לא מספיק אגרסיבי עד סוף המשחק, וניתנת לך נסיעה כל כך קלה לשלב הזה, עד שאין צורך לנצל את האפשרויות הטקטיות שעיצוב המשחק הגדיר .
ומה עם הטענה הזו להיות "אביביינט?" ובכן, הוא כן כולל מוזיקה מרווחת להפליא, ויש לו סגנון ויזואלי עדין שנראה כמעט חסר תקדים. כחוויית משחק, עם זאת, זה פחות סביבתי יותר כמו "רקע", לפחות בשני השלישים הראשונים של המשחק. הקצב האיטי של הדברים - בשילוב עם ההיפר-אקטיביות הכללית שלי - פירושו שאני מקשקש בקביעות כדי לקרוא חלונות צ'אט, או להקליד כמה מחשבות על משחק אחר. לא בהכרח דבר רע, מכיוון שזו לא הייתה הפעם הראשונה שאני שקוע במשחק שיכולתי לשחק תוך כדי עבודה. הקצב האיטי עליו אני מדבר נובע מכך שלוקח לשתילים זמן לגדול. יש מספיק מהם חיוני כדי לעבור את המשחק, שכן הם אבודים בקרבות, בלכידת אסטרואידים ובנטיעת עצים חדשים ליצירת שתילים נוספים. נראה שאי פעם יש לך מספיק רק כאשר מסה קריטית נשברת ואתה מציף את הרמה שאתה משחק. פונקציית זירוז זמן בהחלט הייתה מתקבלת בברכה, או אפילו אפשרות להגדיר את הקצב שלך לקצב בו המשחק גדל וזז. כפי שהוא, הקצב בעייתי. אולי זה יטופל בגרסה מאוחרת יותר של המשחק.
אני יכול להמליץ עליו? כן, בחלקים. המשחק המוגמר הזה הוא קפיצת מדרגה עצומה מהגרסה החינמית - הזזת רמות, מסע פרסום מתוחכם, מצבי התכתשות ועוד. יש קהל קטן של גיימרים שאני מכיר שיאהב את זה ללא סייג. המשחק מסוגנן ומרגיע כמו משחק מסוג זה אי פעם, ויש לו קסם נקי ומודרני מובהק, כמו איקאה של אסטרטגיית חלל. אבל כמו הרהיטים, זה לא הולך למשוך את כולם. הקצב המוזר יתסכל חלק, בעוד שהמצגת המופשטת תסיט אחרים - היא אפילו לא תמיד מבדילה היטב בינך לבין אויב, ונותנת לך צבעים דומים - תסכול נוסף... אני יכול להבין למה כל הדברים האלה יהיו בעיות - ומכאן אזכור אותם - אבל הטעם שלי מתחמם לסוג המוזר הזה של פתרון חידות אסטרטגיות. זה כמעט מרגיש בריא, כאילו זו ארוחה טובה של משחק, ולא סתם עוד פינוק מתוק. מבחן הלקמוס הטוב ביותר, כמובן, יהיה לשחק את ההדגמה, שכדאי לך ללכת ולעשות כבר עכשיו.
מבחן הלקמוס הטוב ביותר, כמובן, יהיהלשחק את ההדגמה, שכדאי לך ללכת ולעשות כבר עכשיו.