ביוני 2000 טנק טייגר מטפורי פרץ מעץ נורמני מטפורי והמשיך לפוצץ את הצריחים מ-14 שרמנים מטפוריים. הייתי אותם 14 שרמנים מטפוריים.משימת לחימה: מעבר לאוברלורדהיה הנמר. אף אחד לא בטוח לגבי העץ הנורמני.
מיזוג המתח של TBS עם החופש והמחזה של RTS, מבנה ה-'wego' הרומן של CMBO (הפעולה נעצרת כל 60 שניות כדי ששני הצדדים יוציאו פקודות) ופרספקטיבה תלת-ממדית רעננה הוכיחו את עצמם כמעשיים ומעוררי השראה. גרוגים מטומטמים מעולם לא ראו עימותים ממלחמת העולם השנייה מסונתזים בצורה כל כך מציאותית או דרמטית.החזית המזרחיתוצפון אפריקאיבהמשך הגיעו סרטי המשך, ואז חלה רגיעה בזמן ש-Battlefront בנה מנוע חדש. נראה לאחרונה בסוריה הקרובה, הדור השני של CM (CMx2) עומד להגיעהשדות והסבך של צרפת של שנות הארבעים. דיברנו עם מייסד-שותף של BF, סטיב גרמונט, והגיוס החדש, פיל קולטון, לגבי פעולות האיבה הקרובות.
RPS - ברוך הבא חזרה למלחמת העולם השנייה! העבודה שוב עם שרמנס ו-Screamin' Eagles חייבת להחזיר כמה זיכרונות מההריון של CMBO. מבחינה רגשית ומעשית, עד כמה שתי חוויות ההתפתחות דומות?
סטיב - שתי החוויות היו, עד כה, שונות לגמרי. כל מה שחשבנו עליו בשנים 1997-2000 לא נבדק בשוק. לא רק את המשחק עצמו אלא גם איך תכננו למכור אותו (מקוון בלבד). אמנם חשבנו שיש לנו מוצר ושיטה מוצקים להפצתו, אבל לא היינו בטוחים שיהיו מספיק מכירות כדי לשמור אותנו בעסקים לאחר יציאת ה-CMBO. לשמחתנו, הופתענו לגלות שנוכל להישאר בעניינים :-)
הפעם אנחנו לא בטוחים לגבי היסודות. היה לנו מנוע משחק יציב מאוד, שהתקבל היטב כדי להתחיל ממנו, אשר בתורו, היה תוצאה של 6 שנים של פיתוח CMx1. מנקודת מבט של מכונאי מכירה, יש לנו את אחד מרכבי המכירה הטובים ביותר באינטרנט ויש לנו יותר מ-10 שנות ניסיון מאחורינו. לכן, עוד לפני שהתחלנומשימת לחימה: קרב על נורמנדיידענו שיהיה לנו מוצר שאנשים רוצים לקנות ושיטה לביצוע המכירה.
מנקודת מבט רגשית, זה היה פחות מלחיץ מ-CMBO במובנים רבים מלבד אחת. מנוע ה-CMx2 החדש, שעליו מבוסס Combat Mission: Battle for Normandy, הוא כל כך מפורט ומציאותי עד שהרבה יותר קשה 'להסתיר' פגמים, קיצורי דרך ומגבלות טכניות מאשר עם CMx1. חלקית בגלל הגרפיקה של 1:1 ושטח מדויק יותר, חלקית בגלל שאנשים התרגלו שאנחנו שואפים לריאליזם סופר-מפורט. עם CMBO אנשים נתפסו לגמרי לא מוכנים ולכן היה קל יותר לרצות אותם. לא שמשחקי מלחמה הם אי פעם באמת "קלים לרצות" :-) אם אנשים תוהים למה לקח כל כך הרבה זמן ליצור CM:BN, זה הצורך והרצון שלנו לעמוד בציפיות הגבוהות ביותר (שלא ייתכן) של אנשים לפחות בחצי הדרך.
RPS - האם דוגמנות לוחמה מתקופת מלחמת העולם השנייה פשוטה יותר מאשר דוגמנות לוחמה מודרנית?
סטיב - כן ולא. מנקודת מבט של נושא הוספת דברים ממלחמת העולם השנייה הייתה הרבה יותר קלה ממודרני מכיוון שטיפלנו בפירוט במלחמת העולם השנייה בעבר. השווה את זה ל-CM:SF, שם למדנו הרבה על לוחמה מודרנית תוך כדי, שחלקם היו במצב של תנופה בעולם האמיתי באותה תקופה. עם זאת, מכיוון שזהו הסיבוב הראשון שלנו במלחמת העולם השנייה, נאלצנו לכתוב הרבה קוד חדש ולהתנסות ב"השתוללות" של התנהגות הלוחמה המודרנית. נוסף על כך, נאלצנו גם ליצור את הסביבה הממוזגת הראשונה של CMx2, עם תכונות חדשות לגמרי כמו מים וגשרים. זה היה הרבה עבודה קשה ומתישה לעבור.
RPS - חשיפה למספר רב של יורים ממלחמת העולם השנייה לימדה אותי שהצורה העיקרית של חיפוי חי"ר בנורמנדי הייתה הפרה המתה. מה יתחבאו מאחוריהם רטנים ב-CMBN שהם לא התחבאו מאחוריהם ב-CMSF?
סטיב - לא פרות מתות :-) ישנן שלוש צורות בסיסיות של כיסוי לחי"ר; שטח, חפצי טעם ועבודות הגנה. השטח יכול ללבוש צורה של חומות, עצים, בוקאז' נמוך, בתי חווה, אסמים, גבעות וכו'. בגלל המעבר מהמדבר לנורמנדי יש הרבה סוגי שטח חדשים שאפשר לתקשר איתם. חפצי טעם הם דברים כמו ערימות שחת, עגלות חקלאיות, מזרקות עיר וחפצים אחרים מעשה ידי אדם/הצבה המפוזרים בכל חלקת כדור הארץ שבני אדם מאכלסים. אלו דברים גדולים מספיק כדי להציע צורה כלשהי של כיסוי, אבל לא מספיק גדולים כדי להרשות לעצמם הרבה בדרך של הסתרה. הסוג האחרון הוא דברים כמו בונקרים, שוחות ותעלות. CM:BN מציע לשחקנים יכולת נרחבת של שילוב פריטים שונים אלה לקווי הגנה מלוכדים ומשולבים. שלא כמו CMx1, אתה יכול להכניס יחידות רגילות לבונקרים ולהעביר אותן החוצה אם תרצה.
RPS - האם הכללת מים פירושה שתרחישי נחיתה על החוף אפשריים תיאורטית?
סטיב - אין לנו כלי רכב אמפיביים, אבל כן... אפשר לבטל נחיתות על החוף בדיוק כפי שאפשר היה לעשות ב-CMBO. אם תיתן ליצרני תרחישים יצירתיים חבורה של כלים הם יעשו איתם כל מיני דברים מטורפים שהמשחק מעולם לא נועד לטפל בהם. עד כמה ניסויים כאלה עובדים או לא, אין לנו לשפוט.
RPS - הגרסאות קרב מהירנשמע מצוין. אם היו לך 2000 נקודות לבזבז בהתמודדות על מפה קטנה ועתירת בוקאז' עם כוח אמריקאי סביר מבחינה היסטורית, מה היית קונה?
סטיב - למדנו כמה דברים מעניינים גם עם מערכות ה-QB של CMx1 וגם של CM:SF. במובנים רבים CMx1 היה רופף מדי, CM:SF היה הדוק מדי. אמנם זה נכון שאנשים רבים רוצים להשקיע יותר זמן ב"בחירת דובדבן" של היחידות שלהם לקרב QB מאשר הקרב עצמו לוקח, יש רבים אחרים שרוצים שהחלק ה"מהיר" של QuickBattle ירחיב לרכיב רכישת היחידה. CM:BN משתמשת במערכת חדשה שהיא שילוב של שתי המערכות במובנים מסוימים, אך בסופו של דבר היא מערכת ייחודית בפני עצמה.
נניח שאתה הולך לפלוגה מתוגברת כבדה של חי"ר ללחימה דרך בוקה. אולי תעשה משהו כמו לרכוש גדוד חי"ר ולצמצם אותו לפלוגת חי"ר ומגוון כלי נשק כבדים מפלוגת הנשק. אבל אולי זה לא בדיוק מה שאתה רוצה, אז אתה הולך למדור המומחים ורוכש כמה חוליות מהנדסים (חמושות במטענים), צופה קדמי עצמאי, ואולי כמה צופים (3 אנשים חמושים בכבדות). מומחים אלו מוקצים להרכבים ספציפיים שכבר רכשת, כגון הצבת המשקיף הקדמי ישירות תחת מפקדת החברה, ולאחר מכן הוספת המהנדסים והצופים למחלקת רובים שבה אתה מתכוון להשתמש כחוד חנית.
עם חיל הרגלים מטופל אז לך על שריון. ישנן כמה דרכים שבהן אתה יכול ללכת על זה, אבל דרך חדשה ומעניינת היא לרכוש כלי רכב בודדים ולהקצות אותם למחלקות רובים ספציפיות. לדוגמה, אם החלטת לבנות את מחלקה 1 לכוח התקיפה הראשי שלך, תוכל לבחור לתת להם פי 2שרמנים עם חותכי גדר חיה של קרנףוטנק סער 105 מ"מ. להמשך מחלקה 2 אתה יכול לתת לזה כמה שרמנים בלי קרנפים (זול יותר) ולקרוא לזה טוב. עבור מחלקה 3... אולי נגמרו לך הנקודות אז אתה פשוט שומר את זה רק בחיל רגלים.
כמובן שאתה יכול גם לקנות שריון בהרכבים מגדוד ועד מחלקה אם תבחר בכך.
RPS - איבדתי הרבה אנשים טובים בסוריה -כמה בנסיבות מעט מתסכלות. האם חיל הרגלים יחזיק מעמד זמן רב יותר וישמור על עצמם קצת יותר טוב בנורמנדי?
סטיב - הכל שווים, כן. הקטלניות של מלחמת העולם השנייה היא הרבה פחות ממודרנית, לנורמנדי יש יותר כיסוי מסוריה, וציפיות השחקנים לגבי מה שחיילי מלחמת העולם השנייה יכולים לעשות לעומת חיילים עטויי שריון מודרניים אמורות לגרום להם להיכנס לנסיבות פחות קשות מלכתחילה. אבל בדיוק כמו ששחקן CM:SF טוב יכול לנצח בקרב עם רק אבדן או שניים, אני בטוח שיש הרבה שחקני CM:BN שיסגרו עם אבדות רבות. איכות הפיקוד היא לא משהו שאנחנו שולטים בו!
פיל - לדעתי, בהחלט. הדאגה העיקרית שלי עם Shock Force כשהתחלתי לשחק בו הייתה ה-AI הטקטי של החי"ר. בין השחרור הראשוני של CMSF לבין המנוע שבו אנו משתמשים בנורמנדי חלו לא מעט שינויים שעשו הבדל אמיתי. יש עדיין מקום לשיפור - עם בינה מלאכותית יש כמעט תמיד - אבל אני מתרשם די באופן עקבי מהדרך שבה חיילי רגלים מטפלים בעצמם עכשיו. אני בטוח שיהיו שדרוגים בעתיד אבל בין שיפורי המנוע והבדלי שטח הקרב שסטיב מזכיר אני חושב ששחקנים יהיו מאוד מרוצים מהדרך שבה פועל חי"ר בנורמנדי.
RPS - עד כמה הקמפיין הולך להיות "מונחה סיפורים ודינמי למחצה"? האם שורה של תבוסות מוקדמות יגרום לשחקן אמריקאי לעולם לא לקבל את ההזדמנות לפרוץ מהבקאז'?
סטיב - אנחנו לא רוצים שהקמפיינים שלנו יהיו רחוקים מדי מנקודת מבט של סיפור, אז גם הקמפיינים בארה"ב וגם בגרמניה מתמקדים בחלק ספציפי מהקרב הגדול יותר על נורמנדי במקום "קח את הטנקים שלך מהחופים ושחרר מסע פרסום מסוג פריז. אין ספק ששחקנים ייצרו קמפיינים גדולים ומקיפים כאלה לאחר הפרסום.
RPS - חלק מהקסם של CM תמיד היה צפייה בתאונות ובמקרים - הריקושטים הקטלניים, סיבובי ה-AP שמנקבים מספר כלי רכב, שריפות המברשת המופעלות על ידי אמנות... מה הדבר הכי לא צפוי שראית במהלך בדיקות בטא ?
סטיב - בשלב מסוים גילינו שנמרים מכופתרים לא היו מסוגלים לזהות טנקי מטרה מרוחקים של שרמן. היו הרבה גירודים על הסיבה עד שגילינו שיש טעות דגם בהצבת מפקד הטנק של הנמר. הוא ישב, באופן גרפי, פונה ב-90 מעלות לשמאל הטנק. כמה מאותם מצולעים סומנו כעיניים, כמה מצולעים בחלק הפנימי של הצריח סומנו "פריסקופ המפקד". מכיוון שה"עיניים" לא היו בשום מקום ליד ה"פריסקופ", המערכת התייחסה לנמר כעיוור ביעילות מלפנים מכיוון של-TC לא הייתה גישה לאופטיקה המוגדלת שלו. מכיוון שאיש לא הסתכל על הטנקים בפירוט כלשהו, אף אחד אפילו לא היה מודע לכך שה-TCs נמצאים במיקום הלא נכון בכלי רכב מסוימים. עכשיו אנחנו יודעים יותר טוב ;-)
פיל - הייתה לי בראש אנקדוטה קרב משלי בשביל זה אבל הבוקר דיווח בודק על משהו נהדר. הוא התגונן כגרמנים ולקווים שלו חדר גורם אמריקאי קטן כולל אכּוֹמֶר. הוא החזיר את האלמנט החודר לאחור, אבל הכומר הצליח לגבות את עצמו לעמדותיו בבלבול שלו בזמן שהוא נמלט. כשהוא עלה, הוא לקח איתו את רוב אחד מהחוליות שלו. כדי להוסיף חטא על פציעות, פיצוצים משניים כתוצאה מפטירתו דיכאו את החלק הטוב יותר של מחלקה וחצי מאנשיו ופתחו חור פעור בקווים שלו. באמת דברים נהדרים.
RPS - מתי אנו הבריטים צפויים לשים את ידינו על צ'רצ'ילים וקרומוולים?
סטיב - המודול הראשון עבור CM:BN יכסה את כוחות חבר העמים.
RPS - חייבים להיות רגעים בתהליך עיצוב משחק המלחמה שבהם "הדמיה" ו"כיף" באים למכות. מה הייתה ההחלטה האחרונה של כיף מול ריאליזם שקיבלת ומה הייתה התוצאה?
סטיב - למרבה המזל אנחנו לא באמת צריכים לקבל החלטות מסוג זה לעתים קרובות מאוד. כיף, עבור הלקוחות שלנו, מגיע בדרך כלל מריאליזם. עם זאת, לפעמים כיף וריאליזם אינם תואמים מטבעם ועלינו להעדיף במודע אחד או אחר. הפשרה הגדולה ביותר שעשינו עם CM:BN היא שיצירות הגנה, כמו תעלות, מוצגות על גבי משטח המפה. זה מאפשר לאנשים למקם את התעלות שלהם בכל מקום שהם רוצים ועדיין להחיל Fog Of War. זה מאוד כיף במובנים רבים. ב-CM:SF התעלות נראו הרבה יותר מציאותיות כי הן עיוותו את השטח כפי שהייתם רואים בחיים האמיתיים, אבל אי אפשר היה להסתיר את העיוותים למטרות Fog Of War. לשתי המערכות יש את החסרונות שלהן, אבל החלטנו לאמץ את המערכת שבסך הכל מהנה יותר לעומת זו שבאופן טכנית יותר ריאלית בסך הכל.
RPS - הגישה של Battlefront ליצירת משחקי מלחמה היא די יוצאת דופן. מדוע העוינות כלפי 'עיצוב לאפקט'?
סטיב - מכיוון שלעתים קרובות זה יוצר יותר עבודה, יותר בעיות ותוצאות פחות רצויות מאשר אפקטים "מהונדסים". תוכנן עבור מערכות אפקט עובדות טוב יותר ככל שהתוצאות הצפויות פחות מציאותיות ומפורטות. Combat Mission נמצאת כמעט ברמת הלחימה הנמוכה ביותר שתוכלו להגיע אליה ושחקנים מצפים לרמה גבוהה במיוחד של ריאליזם והרבה פרטים. זה מתאים הרבה יותר לפתרונות מהונדסים לעומת פתרונות אפקטים. מהניסיון שלנו אנחנו יודעים שזה נכון.
CMx1 היה שילוב של כלי רכב מהונדסים בעיקר ונועד בעיקר לדוגמנות חיל רגלים. כל שחקן אובייקטיבי סביר שיגיד שכלי רכב הם החלק החזק יותר של CMx1 למרות העובדה שכנראה השקענו הרבה יותר זמן ואנרגיה ברכיב החי"ר. גרוע מכך, באמצע הפיתוח של CMBB הבנו שבעצם הגענו לקצה היכולות שלנו לשפר את המודלים הבסיסיים של מנוע המשחק מכיוון שמערכות מורכבות "מעוצבות לאפקט" נוטות להיות די לא גמישות ושבריריות. זו הסיבה שבשנת 2002 החלטנו לבטל את CMx1 לאחר ש-CMBB שוחרר. נתנו למנוע המשחק עוד פעם אחת עם CMAK ב-2003, אבל לא שיפרנו את מנוע המשחק כמעט בכלל מכיוון שידענו שזה יהיה משחק ה-CMx1 האחרון שנוצר. זה היה צריך להיות, בעיקר בגלל האומץ של המשחק נועדו להשפעה. וזו הסיבה ש-CMx2 מהונדס הרבה יותר מאשר מיועד להשפעה.
RPS - האם יש סכנה קלה בניסיון לדמות הכל מהיסוד, שגורמים טכנולוגיים, מכיוון שניתן לכמת אותם בקלות רבה יותר, בסופו של דבר יהיו משמעותיים יותר במשחק מאשר גורמים פסיכולוגיים רכים וקשים למדידה?
סטיב - כאן נכנסת לתמונה פילוסופיית עיצוב טובה. כמו כל כך הרבה דברים בחיים, חיבור של שתי מערכות משלימות לעתים קרובות מייצר תוצאה סופית טובה יותר ממה שכל אחת מהן יכולה אי פעם לעשות לבד. גורמים רכים, כמו מורל ומוטיבציה, אינם ניתנים כלל לכימות בקלות ולכן אינם המועמדים הטובים ביותר לפתרונות מהונדסים למהדרין. במקום זאת, אתה מיישם ערכים שונים ומעריך את נכונותם לפי ההתנהגות שיוצאת במהלך מצבים שונים. זה נועד להשפעה ללא ספק. אבל מה ההקשר של הגורמים הרכים האלה? מערכות משנה מהונדסות ביותר המקיימות אינטראקציה בין הטכני בלבד (כמו בליסטיקה) לבין הסובייקטיבי ביותר (גורמים רכים שונים). במובן זה חלק מהמערכות ב-CMx1 מתוארות טוב יותר כמונדסות המיועדות למערכות אפקט. אבל הדגש הוא תמיד על הצד המהונדס של הדברים, כי מערכת מהונדסת היטב ניתנת לשינוי בקלות רבה יותר כדי לקבל מגוון רחב יותר של אפשרויות. זה חשוב בכל משחק CM אחד, אבל זה גם קריטי כדי שיהיה לנו מנוע משחק שאנחנו לא צריכים לחסל בגלל שקשה מדי לעבוד איתו לאורך זמן.
RPS - האם הגישה 'מהונדסת' של Battlefront יכולה להיות מיושמת על משחקי מלחמה ברמה גבוהה יותר - המבצעיים, הגדולים-אסטרטגיים?
סטיב - ככל שעולים למעלה כך יש פחות צורך במערכות מהונדסות. הסיבה היא שכאשר מתחילים לדבר על המוני חיילים, כלי רכב, רובים וכו' לתוצאות הבודדות כבר אין הרבה, אם בכלל, משמעות. זה שונה מאוד משחקן שיורה את ה-AT Gun האחד והיחיד שלו בסביבה גרפית של 1:1. כי ככל הנראה, מערכת התותחים המיועדת ביותר לאפקט לא תפיק מגוון רחב של תוצאות מציאותיות צפויות כפי שמערכת מהונדסת יכולה. לכן, ככל שמרכיב אינדיבידואלי חשוב יותר למשחק/שחקן, כך גדל הסיכוי שפתרון מהונדס יספק תוצאות סופיות טובות יותר. ככל שהאלמנט המדומה האישי פחות חשוב למשחק/שחקן, כך גדל הסיכוי שמערכת המיועדת לאפקטים היא הדרך הנכונה ללכת.
RPS - האם אתה מופתע שיותר מבני גילך שיצרו משחקי מלחמה לא עקבו אחריך לעולם המופלא של התלת מימד?
סטיב - קצת. זו דרך ברורה ללכת בה, אבל היא מאוד קשה מבחינה טכנית. אפילו לנו, עם יותר מ-14 שנות ניסיון בפיתוח בתחום זה, קשה לעשות זאת. ובכל זאת, זה די מדהים בעינינו ש-11 שנים לאחר שחרורו של CMBO אין משחקים שהשתוו ל-CM, שלא לדבר על מעבר. זו לא רק ההערכה שלנו, אלא מה שהלקוחות שלנו מספרים לנו שוב ושוב. נראה שהיחידים שמסוגלים לנצח את CMBO זה אנחנו. זו חוויה מוזרה להציב את הרף שלך גם אחרי כל כך הרבה שנים של הזדמנויות עבור אחרים להציב את הרף עבורנו.
RPS - העובדה שאף אחד מעולם לא נתן ללוחמה אווירית טיפול CM, היא מקור לאכזבה מתמדת עבורי. יש את הרעיון של מחודששימו לב Spifireדובר אי פעם במסגרת BF?
סטיב - לא. זו נישה קטנה מדי לעסוק בה בכמות המאמץ שנדרש כדי לייצר מוצר בר-קיימא.
RPS - לפיל, ל-Battlefront תמיד היה צוות ליבה קטן מאוד. איך הגעת לחלק מזה?
פיל - התחלתי כבוחן בטא בסוף 2007, בזמן שעבדתי בתעשייה אחרת כמפתח תוכנה. די התאכזבתי מהמהדורה v1.0 של Combat Mission: Shock Force, אבל כשראיתי כמה קשה Battlefront עובד כדי לעשות את זה נכון, נשארתי בסביבה והמשכתי לשחק. עדיין היו הרבה קצוות מחוספסים בתיקונים הראשונים האלה והתלוננתי כמו המטורפים - אני חושב שהתלוננתי בצורה קוהרנטית מספיק שסטיב החליט להכניס אותי לצוות הבטא. כשעזבתי את עבודתי בסוף 2008 והתחלתי לעשות עבודת ייעוץ, סטיב ואני התחלנו לדון בדברים שאני יכול לעשות כדי לעזור להם. יש לי רקע בבינה מלאכותית ועוד כמה תחומים שחשבנו שאוכל להועיל בהם, אז החלפנו רעיונות ושמרנו על קשר. טיפלתי בכמה משימות עבורם כקבלן במהלך השנה הבאה בערך, וכשהם החליטו להרחיב את צוות התכנות שלהם הם בחרו בי. לסטיב אולי יש טוויסט או שניים להוסיף לסיפור הזה, כמובן.
סטיב - כשאנחנו מחפשים להרחיב את הצוות המתנדב או בתשלום, אנחנו הולכים עם אנשים שיצרנו איתם קשר ממושך. פיל הראה שהוא יכול להיות ביקורתי בצורה בונה. כל מי שביקר בפורום הדיונים שלנו במהלך 12 השנים האחרונות יודע שאין לנו שום עניין באנשים כועסים, מתלוננים כרוניים, או בדרך אחרת שאינם מסוגלים לעבוד עם אחרים לקראת מטרה משותפת. מכיוון שהגישה שלו הייתה במקום, נותר רק לראות אם הוא עומד באתגרי התכנות שבהם רצינו עזרה. כמה מבחנים בעולם האמיתי של היכולות שלו קבעו שיש לו גם את הכישורים האלה. יחס טוב, כישרון טוב לתכנות... זה כל מה שאנחנו צריכים :-)
RPS - איך היו 8 החודשים הראשונים?
פיל - זה היה פנטסטי. סטיב, צ'ארלס ושאר הצוות הם אנשים מצחיקים, עובדים קשה, מבינים שעשו הרבה משחקים טובים מאוד ויודעים איך להמשיך לעשות אותם. הם היו המשיכה האמיתית עבורי - האנשים ב-BFC הם הסיבה שלקחתי את התפקיד. וכמובן, הכנת משחקים היא תענוג בפני עצמו. זו יכולה להיות עבודה קשה באכזריות אבל היא מאוד מתגמלת.
RPS - מה ברשימת ה'לעשות' שלך השבוע?
פיל - יש לי רשימת מטלות ארוכה כמו הזרוע שלי - והזרועות שלי ארוכות! אני אעבוד על גרסת ה-Mac, אעבוד על אפקטי מים, כנראה יעזור עם כל באג באמת מוזר שצץ, כנראה אעשה בדיקות ביצועים... זה אף פעם לא נגמר. אבל זה פיצוץ.
סטיב - אחד החסרונות בעבודה על מנוע משחק לטווח ארוך הוא, כפי שאומר פיל, אין סוף. עם זאת, הדבר הטוב הוא שלעולם אין סוף :-) אנחנו יכולים להיות יצירתיים וחדשניים כמו שאנחנו רוצים, ובכל זאת לעולם לא ייגמרו דברים מגניבים לעבוד עליהם. טוב לביטחון תעסוקתי!
RPS - תודה חבר'ה.