לא יכולתי להגיד לך בדיוקמַדוּעַהמשאית שלפנינו החלה להפיל חביות אדומות נפץ מדלתות המכולה שלה, אבל עכשיו אני מודע היטב לשבריריותה של המכונית המהירה שלי, שרודפת אחריה. תופי הנפט מתפוצצים ומשאירים שבילי אש בכל רחבי הכביש המהיר. נהגים תמימים סוטים ומתרסקים כדי להימנע מהלהבות. אחר כך מופיעים הרשעים. הם לבשו צורה של מכוניות שרירים שחורות גדולות. בNeed For Speed Payback[אתר רשמי] הכל קצת מטורף.
"תמיד הפכנו את המעריצים שלנו לגיבורי נהיגה ולגיבורי מירוץ", אומר ויליאם הו, מנהל קריאייטיב, "עכשיו אנחנו רוצים להפוך את המעריצים שלנו לגיבורי סרטי פעולה".
זה אמור לאותת, בבירור כמו החביות המתפוצצות, למה הולכים משחקי הרפאים עם ההמשך הזה. כפי שניתן היה לצפות עם Need For Speed, זהו מירוץ ארקייד, רחוק מהרגישויות של הורדת הילוך-להעלות-הילוך שלForzaוכדומה. כְּמוֹגן עדן שחיקהוNeed For Speed: הכי מבוקשלפני כן, הם בנו עולם פתוח לשייט בו, לאסוף משימות תוך כדי. יש מרוצי דראג, מרוצי שטח, אתגרי דריפטינג, פריטי אספנות וכל דבר אחר שבטח כבר אפשר לנחש. אבל ההתמקדות ב-Payback, לפי הו, היא מאוד ב"משימות" המוגדרות מראש כמו זו ששיחקתי, והסיפור שמסביב, סיפור נקמה בקרטל פלילי בשם "הבית".
משימות עוקבות אחר הסיפור. לדוגמה, אומר הו, אתה עשוי להיות מועסק כנהג בשוד בנק, או שתפקידו להסיע VIP למקום מבטחים. נוסף על כך ישנן משימות "שובר קופות" מסוימות אשר יפגישו את שלושת הגיבורים הראשיים של הסיפור (רוכב נער בשם טיילר, בחור פעלולים בשם מאק, ואשת גלגלים בשם ג'ס). באלה השחקן יחליף בין דמויות ברגעי מפתח לתוספת טירוף של כלי רכב. זה תהליך תסריטאי, בניגוד לכוחות הדילוג על המכוניות שלנהג: סן פרנסיסקואו החלפת רוצח של GTAV.
זה בדיוק מה שקורה במהלך המשחק שלי. לאחר ששלחתי את מנועי השרירים על ידי התנגשות בהם בצורה קלאסית של שחיקה, אני מקבל הוראה על ידי פטפוטי הדמויות ללכת לצד המשאית. האוצר שאנחנו מחפשים נמצא בפנים. ואז סרטון נכנס לפעולה - ג'ס, אשת הגלגלים, מטפסת מחלון מושב הנוסע שלי ומזנקת אל המשאית, שמתחילה להסתובב ולהתלקח. היא מתרוצצת פנימה והמשאית מתחילה לקרטע. זה הולך להתפוצץ.
ואז, מכונית פורצת מבפנים של המשאית כמו קסנומורף על גלגלים. זה רצף שמצחיק אותי בקול רם. זה לא הצחוק שמביא רגע קומי ברור. זו נביחה חזקה של צחוק שאי אפשר להתאפק כשאתה צופה בסרט פעולה שהוא כל כך מוגזם שיכול להיות בשטח הפקר. זה המקום שבו המשחק סוף סוף מחזיר לי את השליטה. המצלמה מסתובבת ופתאום אני שולט בג'ס כשהיא ממהרת אל השקיעה עם מכונית העל הגנובה החדשה שלה (או "מכונית היפר" בלשון המשחק). ואז, כפי ש-Need for Speed נוהג לעשות, השוטרים מופיעים ("אנשים אוהבים מרדפי שוטרים", אומר לי הו מאוחר יותר). באופן טבעי, זה המקום שבו ההדגמה נפסקת.
המילה הו ממשיכה להשתמש היא "קולנועית". ברור שזה הכוח המניע כאן. המשחק מתעל את המהיר והעצבני בצורה מעוררת אלילים ומדויקת כאחד. אבל למה הוא מרגיש שיש צורך שמשחק מירוצים יעצור את הוליווד? האם אין משחק כבד טשטוש שבו מכוניות נוסעות מהר מספיק עבור השחקן?
"אני חושב שזה בגלל שאנחנו לא רק משחק מירוצים", הוא אומר. "כשאתה שומע 'משחק מירוצים' אתה חושב: אנשים שהם ראשי ציוד, אנשים חובבי מוטוריקה, חובבי F1. ולא לזה אנחנו פונים בעיקר עכשיו. Need For Speed הפך לזיכיון כל כך ענק שאנחנו מושכים הרבה מעריצים שלא יודעים לכוון מכוניות, אבל הם רוצים לנהוג במכוניות מהר והם רוצים להסיע אותם במקומות יפים והם רוצים לחוות את עומס האדרנלין הזה אבל הם לא רוצים שזה יהיה קשה. אז אנחנו משתמשים בסיפור שלנו ובדמויות שלנו ב-Need For Speed כדי לספק מניעים שאפשר להתחבר אליהם. אז כשאתה שומע שטיילר הוא רוכב רחוב שאפתן שמנסה לפלס את דרכו החוצה מהשכונה הענייה שלו, אנשים די מקבלים את המאבק הזה".
הדמויות הללו נמצאות ב"חיפוש נקמה נגד הבית, קרטל מרושע השולט בבתי הקזינו, הפושעים והשוטרים של העיר". במקרה, הדרך הטובה ביותר לעשות זאת היא לנהוג במכונות בעלות עוצמה מרתיעה לאורך קטעים ארוכים של כביש מהיר מתפוצץ. זה מגוחך כמו כל דבר בוין דיזל זוכה אליו בדודג' ויפר שלו, או מה שלא יהיה. רוב הצופים בסרטים האלה מקבלים את העובדה שהצום והעצבני כבר מזמן הפכו מטומטמים ביודעין, וקורצים לקהל בין כל תעלול מטורף, אבל הו לא בהכרח מאמין באותה מידה של Payback. הוא רואה את זה יותר כמו ללכת בדרך האמצע.
"אנחנו לא מנסים להיות טיפשים. אנחנו גם לא מנסים להיות רציניים מדי. אנחנו רק רוצים אנשים שהשחקנים שלנו יתייחסו אליהם, אתם יודעים, אנשים שיש להם בכנות רצונות ויש להם בכנות את החולשות שלהם [אבל] הם יוצאים לצפות אחד בגב של זה... וזה בעצם מה שאנחנו צריכים שדמויות משחקי וידאו יהיו באופן כללי, להניע ולעודד ולתגמל אותך על עשיית דברים מגניבים במשחק. יש שאיפה מאוד כנה מאחורי זה, זה לא כמו 'אוי, אנחנו צריכים להכות בטון הזה כדי לחקות את הסרט הזה'. מה שאנחנו רוצים זה להנחות את השחקנים שלנו לעשות טוב במשחק שלנו".
אבל אם לשפוט על פי החלק הקטן ששיחקתי, המשימות בסגנון שוברי הקופות נראות מוגזמות עד כדי צחוק, וסביר להניח שיתפרשו כיודעות בהיגיון של סרטי פעולה בין אם המפתחים מתכוונים לזה או לא.
באשר לנהיגה בפועל במכונית, יש לה בעיה קטנה במצלמה. כאשר אתה מכה באויב והופכת את המכונית שלו למחיקה בוערת, הנוף מתרחק מהרכב שלך ומתמקד מקרוב בהתרסקות הקורבן שלך (המורשת של Burnout 3: Takedown נמשכת). אבל הבעיה עם התכונה הזו נותרת בעינה: ברגע זה אתה מרגיש עיוור, לרגע חסר שליטה, כי אתה לא יכול לראות את המכונית שלך. אתה יכול להתענג על התרסקויות מרהיבות עם כל הניצוצות, ניפוץ הזכוכית, המתכת הפורצת ואפקטים קוליים בהילוך איטי, אבל החלק במוח שלך שמתמקד במירוץ מבולבל ונבהל - איפה הדרך? האם הבולן הזה היה מלפנים משמאל או מימין? האגודל שלך מחליף באופן אינסטינקטיבי בין היגוי של המכונית לצד אחד ואז לצד השני, כאילו המירוץ עדיין מתרחש בקצב המקורי. לבסוף, כשהמצלמה תחזור למצב רגיל, אתה לא במקום שחשבת שאתה נמצא. מכונית אויב נמצאת לצדך, תוקעת אותך לתוך קיר, או מעקה של כביש מהיר התרומם מהר יותר ממה שציפית. אם נלך במהירות זו, אותן שניות או אלפיות שנייה קצרות של תשומת לב המוסטות מהמשימה שעל הפרק הן אובדן משמעותי. אני לא זוכר איך שחיקה פתרה את הבעיה הזו (אם אי פעם קרה), אבל אני גם לא זוכר שהבעיה הייתה בולטת כמו שהיא מרגישה כאן.
אבל הלכתי גם למרוץ ישר - ריצה וניל ללא סיפור ב-BMW M5 על פני המישורים המאובקים של Fortune Valley, התפאורה הבדיונית של המשחק. בלי הסחת הדעת של הקולות והקולנוע והרעים ואירועי התסריט, מרוצי הכביש מרגישים מוכשרים יותר. זה עדיין מירוץ ארקייד. הסחף הוא חלק גדול מזה, אבל לא לחוץ מדי. ואתה עדיין יכול לנגח ולהציק ליריבים שלך מבלי לסטות בפראות מהכביש בקלות רבה מדי. והכי חשוב עבור רוכב ארקייד, הפיזיקה לא הרגישה יותר מדי סובלנית. אולי זה היה כל הרעש של מרכז הכנסים והתוצאה של גירוי יתר במשך 48 שעות רצופות, אבל העדפתי בהרבה את המצב ה"קל" הזה יותר. וכמי שרק צולל לז'אנר המירוצים מעת לעת, נראה שזה מחזיק ברעיון של הו להפוך את הטיפול והבקרות של המכוניות שלהם לפשוטות ללמידה, אבל הוא מתעקש שיש בזה יותר ברגע שאתה מתקדם בהמשך הדרך.
"לקחנו את הטיפול הקלאסי של Need For Speed 'להרים ושחק'", הוא אומר. "אתה מצליח, אתה נוסע מהר במכונית לוהטת, אבל הבנו שהמעריצים שלנו ביקשו הרבה יותר עומק ורוחב. אז ברגע שאתה מרים מכונית ומקבל את האווירה שלה, מה אתה עושה כדי לשדרג אותה, כדי להתאים אותה לסוג כזה או אחר של מירוץ, תחום כזה או אחר? אז זה מתחיל להיות מאוד נגיש אבל אז דרך התאמה אישית, דרך שדרוגים, דרך הצורך לבנות מכוניות לסוגים שונים של מירוצים ומשימות זה הופך מאוד מאוד עמוק".
תהליך ההתאמה האישית הזה, התמודדות עם הקרביים הגניבים ועור הכרום של המכונית שלך, תמיד היה חלק מהמשיכה של הז'אנר, אומר הו. ומבחינתו ל-Payback יש "הכי הרבה התאמה אישית של מכוניות מכל אחד בעסק". לא הצלחתי לראות שום דבר מזה ממקור ראשון בהדגמה, וזה מרגיש לי כמו התפארות גדולה. אבל הו מתעקש.
"אבל יש לנו הרבה... לאנשים יש זכרונות חיים כל כך מהתאמה אישית של המכוניות שלהם ב-Need For Speeds הקודם שזה קדוש למשחקים שלנו ולמותג שלנו מכאן והלאה. לכל המכוניות שלנו שבחרנו יש התאמה אישית זהה או דומה [אפשרויות], אין ברווזונים מכוערים באצווה, בנוסף עשינו את ההתאמה האישית של הביצועים הרבה יותר בפנים שלך הפעם... אני חושב שאנשים הולכים לעשות להתרגש מכמות המגוון העצומה, ההיכרות והדברים החדשים שכללנו במשחק."
אני לא קרוב יותר להבין למה למשאית שרדפנו אחריה היו הרבה יותר חביות נפץ במכולה ממה שנכון בדרך כלל לרכב תחבורה שנוסע במהירות, אבל אני כן מרגיש שאני יודע יותר על Payback. במובנים רבים, נראה שהוא לא מנסה משהו חדש במיוחד. משחקים קודמים בסדרה, כמו Need For Speed: The Run, התמקדו בסיפור אבל בצורה שכמה מבקרים אמרו שתמיד הרגישו זרוקים או אפילו"לא קיים". ולפעמים, במהלך מרדף המשאית שלי, זה הרגיש כאילו זה היה בסכנה ללכת רחוק מדי לכיוון השני, לפלוש באופן פעיל למשחק המרוצים שלך עם קולנוע ונרטיב, שאמנם מהנה ונאה, אבל בכל זאת היה הפרעה לזרימה של מִשְׂחָק.
הרבה אנשים עשויים למצוא את זה בסדר גמור, אם הם משחקים עבור אקשן ראשון ומירוץ מהיר שנית, מתייחסים לזה כאל פער עצירה בין הצום ל-Furii. אבל לאחר שלא הצלחתי לראות איך העולם הפתוח מרגיש (ההחלק הכי מושךמהמשחק הקודם, Most Wanted) וללא יותר זמן בילה ליד הגלגלים של מכוניות שונות, אני לא יכול לומר בוודאות אם פעולת הכדורים לקיר של Payback מצחיקה בדרך הטובה, או הרעה. אני אחכה לראות איפה החביות נופלות.
Need For Speed Payback צפוי לצאתדרך Originב-10 בנובמבר