מפתחי Shadowrun Harebrained Schemes הופיעו עם משחק שונה מאוד,בֵּית קְבָרוֹת[אתר רשמי], רוגלית פעולה בגוף שלישי. זו הייתה בחירה מוזרה, בהתחשב בכל הדברים. הנה מה שאני חושב:
משחקבֵּית קְבָרוֹתזה כמו לנסות לשכשך במרק. לא איזה מרק מרענן, אלא אגם של ירקות חורפיים. התנועה היא רפשית, התקפות נשק הן קרחוניות, כל העניין רק מרק מרק.
רוגלית פעולה מגוף שלישי, המטרה שלך היא לרדת ולחקור דרך מבוכים של אויבים, לאסוף טיפות ליצירה ולרכישה, לראות כמה רחוק אתה יכול להגיע לפני שאתה טובע בבוץ המרק. ובכל שלב נראה שהמשחק נועד לעצבן את קצב החלזונות שלו. אויבים מפילים נשקים, אבל החלון הקופץ שיגיד לך אם כדאי להחליף במה שנמצא כרגע בידיים שלך לוקח שתי שניות מוזרות להופיע. במשחק שמנסה לעורר בכם פעולה תזזיתית, זה בלתי מוסבר, ומעצבן באמת בצורה משעממת. גם אחרי שהמריבות הסתיימו, אתה עדיין צריך לרוץ לכל ירידה ולעמוד במקום, לחכות לחלון המוקפץ, ואז לרוץ אל הבא כשזה בהכרח לא מועיל. חזור, חכה, חזור, חכה, חזור, חכה...
המשחק לווה בכבדותנשמות אפלות(והוא דומה לזה בערך כמו שמישהו שואל ספר הוא כמו ספרייה), עם סיבולת מוגבלת ביותר. זה אומר שאתה לא יכול פשוט לקפוץ ולרוץ ולכשכש את החרב שלך כמו לולאה: כל פעולה מעייפת אותך זמנית מאוד, ואם אתה מתיש אותה אתה חסר תועלת בקרב. אז אתה צריך לפתח טקטיקות סביב זה, דרכים להשתמש בבריכה הזעירה הזו (אך נטענת במהירות) ביעילות בעימותים נפחיים יותר, מודעים לכך שמכות גדולות יותר מדללות אותה לצמיתות עד שאתה אוכל או שותה. מה שהופך את ההתקפות הפלגמטיות הכואבות למתסכלות עוד יותר. אפילו מה שמכונה "התקפה מהירה" היא מאמץ עצים נגד אויבים רבים שנראים איכשהו חסינים למרק.
לחיצה על דמות בעל חנות כדי לקנות פריטים היא איטית. השימוש במעלית כדי לרדת רמה הוא איטי. סגירת חזה איטית. ולא, אני לא ממהר בגדול להמשיך הלאה, אני מותקף על ידי סקלינגטון וזקנים מוזרים. ובמשחק.
אבל בסופו של דבר, לא הרדיפות שלו היא ביטולו של הנקרופוליס - אלא הריק שלו. זה כל כך ריק, כל כך חסר מטרה. נראה שהוא קיים רק למען יש עוד פריצה ורוגלית, ולא בגלל שההשראה או הדמיון הולידו את יצירתו. למפלסים גדולים וקודרים יש מה שיכול היה להיות אסתטיקה מצולעת בולטת, אבל בסופו של דבר הם רק חדרים שנוצרו באופן פרוצדורלי של משולשים אפורים עבור שתי הרמות הראשונות ואז מחליפים צבעים בהמשך. נראה שאויבים פשוט רצים אליכם כשהם מנופפים בנשק, עד שאחד מכם מת. אין זינג, אין פפ, אין חיים.
הפקדים המרקיים מחמירים על ידי זווית מוזרה לתנועה, כלומר דברים כמו פגיעת עיגולים שגויים במיוחד, הדמות שלך מסתובבת יותר מדי כשאתה מנסה. הסרבול הזה גורם למוות להרגיש הרבה יותר בגלל הכישלונות של המשחק מאשר שלך, וזה נושא מהותי לחלוטין בז'אנר שמוסגר סביב מקרי מוות חוזרים ונשנים והרצון לנסות שוב. זה בהחלט לא עוזר על ידי ההחלטה חסרת המוח לחלוטין לא לתת לשחקנים לשנות את הפקדים.
עכשיו, אם אתה מתכוון להפוך את הפקדים לבלתי ניתנים לשינוי (ולעולם, לעולם לא צריך, כי אין שום סיבה טובה שזה אי פעם יהיה כך), ורק אפשרינוֹףבאפשרויות במקום לערוך, אז אני לא יודע, אולי רק אוליאל תגדיר ספרינט ל-V. האם מישהו בהיסטוריה של משחקי וידאו בחר אי פעם לשים ספרינט על V? תצטרך להיות עם אצבע נוספת בין המדד (D) לאגודל (רווח) כדי שזה בכלל ייחשב כאופציה! מופרך לחלוטין.
המקום בו המשחק כן מנסה להחדיר את רסיס האישיות שלו הוא דרך המספר, אברקסיס (שמדבר באמצעות כתוביות - קריינות בפועל היא מעין צליל גרימה אטונלי). בכזו עליזות, אברקסיס לא לוקחת את כל העניין הזה ברצינות בכלל! הוא אפילו לא יכול להיות מוטרד לסיים משפטים בצורה קוהרנטית, ובלה בלה בלה. וזה מכשיר שאולי היה יכול לעבוד עם שחקן קול פנטסטי וכמה זינגרים אמיתיים, אבל במקום זאת נראה שהוא רק מדגיש את הטון חסר היסוד שמחלחל לכל המשחק.
בונוסים לא נעולים הם בלתי מוסברים לחלוטין, חלקם בלתי מוסברים לחלוטין גם לאחר שהוספתם אותם לאוסף שלך. דפוסי התקפת אויב הם משעממים, והשוואות עם נשמות אפלות הן בלתי מתקבלות בצורה מגוחכת. הוא משתמש במספרים ולא בכישורים כדי להביס אותך, או, ברגעים כל כך מצחיקים, מפיל באקראי משהו כבד עליך מלמעלה שלא ידעת שיגיע. הצדדים שלי. או בעצם האחורי שלי, היכן שיתקפו אותך כל כך ארור לעתים קרובות.
זה נשאר די מוזר למה זה קרה. זהו שיטוט מגושם, משעמם, רדוד וחסר ברק דרך מרק קר. ונכשל בהיבט החשוב ביותר של כל משחק בז'אנר: גורם לי לרצות לנסות עוד.
Necropolis יצא כעת ב-Windows וב-MacOSX באמצעותקִיטוֹר,עָנָיווGOGעבור £23/$30/€28.