הרומן הכימי שלי: ראיון זאק בארת
SpaceChemהוא לא פשוט משחק האינדי הטוב ביותר שנראה עד כה לשנת 2011, זה אחד ממשחקי הפאזל הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. אם עדיין לא השתתפתההדגמהאוֹהביקורת שליאז אתה בהחלט צריך. המשחק הוא בעיקר פרי עבודתו של זאק בארת' מ-Zachtronics Industries, שמתאר את התלבושת ככזו: "במרדף אחר יעדי מו"פ חשאיים, Zachtronics Industries משחררת בטעות משחקים מעת לעת". הסתננתי למעבדה התת-קרקעית הסגורה הרמטית שלו לשיחה.
RPS: שלום! תוכל לדבר קצת על הרקע שלך?
זך בארת: הלכתי לבית הספר (וסיימתי תואר ב) מדעי המחשב והנדסה, אבל בסופו של דבר התמקדתי בפיתוח משחקים. תמיד התעניינתי יותר ביצירת משחקים מאשר לשחק בהם, אז זה פשוט הקליקו כשמצאתי את עצמי עם הכישורים הטכניים והסביבה התומכת לגרום לזה לקרות.
RPS: איך היית מתאר את עצמך עכשיו?
ZB: מבוגר יותר, לבוש טוב יותר וקצת יותר מנוסה בהכנת משחקים.
RPS: משחקי הפאזל שלך חולקים מכונאי מסוים- "מתכנת" רצף, כלומר. האם היית מכנה את SpaceChem שיא של מה שלמדת? או שאתה יותר גאה במשהו אחר?
ZB: לא הייתי מתקשרSpaceChemה"שיא" של מה שלמדתי, שכן זה מרמז על פסגה שאני מקווה שלא פגעתי בו. עם זאת, זה בהחלט מושפע ממשחקים קודמים שהכנתי ובתקווה הטובים ביותר עד כה.
RPS: בסדר. ומה יש במכניקה הזו שמחזיקה במשיכה כזו?
ZB: כבני אדם, אנחנו מחווטים לסוג של פתרון בעיות שמשחקים עם מכניקה אלה דורשים. כשעושים אותם נכון הם יכולים להיות מספקים ביותר, מה שהופך אותו לבחירה מושכת הן ליצור והן לשחק.
RPS: אנחנו מחוברים במיוחד לפריסת מעגלים?
התכוונתי יותר לפתרון בעיות באופן כללי. השילוב של מטרות ברורות וכלים מוגדרים היטב עם הרבה פוטנציאל להתנהגות מתהווה יוצר סביבה שבה אתה כל הזמן לומד ומגלה דברים חדשים. זה משהו שהמוח שלך מתגמל אותך עליו, לא שונה ממנוWorld of Warcraftותגמול היחס המשתנה שלו.
RPS: ל-Zachtronics Industries חייבת להיות הרבה מעריצים חדשים עם השקת SpaceChem. באילו מהמשחקים שלך היית ממליץ לאנשים לשחק הבא?
ZB: הם די גרועים בהשוואה ל-SpaceChem, אבלארבעת הרשומים באתר שלי(הקודקס להנדסה אלכימית, Ruckingenur II, הלשכה להנדסת קיטור ו-Kohctpyktop) כולם בחירות טובות. ל-Ruckingenur II יש אפילו סרטון לייב אקשן!
RPS: התחום של משחקי פאזל בעלי מיסוי אבסורדי - שאני רואה בהם את SpaceChem כדוגמה - נראה לי לא מאוכלס. או שאני לא מחפש במקום הנכון?
ZB: כשאני חושב על "משחקי פאזל" אני בדרך כלל מחלק אותם לכמה קטגוריות, כגון:
- משחקי התאמת דפוסים, הדורשים ממך עיניים וגזע מוח (Bejeweled);
- משחקי לוגיקה, המציגים בפניכם מצב שניתן לפתור על ידי דדוקציה או היוריסטיקות אחרות המבוססות על היגיון (שולה מוקשים, סוקובן, פיקרוס);
- משחקי גילוי כללים, שמציגים בפניכם מערכת ודורשים מכם להבין את הכללים (Myst, משחקי "בריחה מהחדר", סדרת פירוק); ו
- משחקים מבוססי עיצוב, המציגים בפניכם מטרה, מידע מושלם ומערכת של כלים הניתנים לשילוב להשגתה, אולי תוך התמקדות בהתנהגות מתהווה שיש לגלות או להמציא (SpaceChem, Manufactoria, Light Bot, משחקים אחרים שיש לי עָשׂוּי).
יש גם קטגוריה גדולה של משחקים שמשתמשים במכניקת תכנות אך ללא מסגרת הפאזל, כגון Carnage Heart, at-robots ו-corewar.
RPS: לב קטל! יש משחק ששכחתי לגמרי.
ZB: אתה יכול למצוא משחקים "קשים" בכל אחת מהקטגוריות האלה, אבל אני חושב שמשחקי פאזל מבוססי עיצוב יכולים להיות מכבידים במיוחד מכיוון שאם עושים אותם נכון, הם בעצם מבקשים ממך "להמציא" פתרון לבעיה במקום זאת. רק "למצוא" את הפתרון. אני מסכים עם הערכתך שאין הרבה, שכן ראיתי רק קומץ בשנים האחרונות, אם כי בהחלט ייתכן שגם אני לא מחפש במקומות הנכונים!
RPS: אני חושב שהצורך "להמציא" את הפתרון שלך במקום לגלות אותו הוא סיכום מצוין של הערעור של SpaceChem. תוכל לדבר קצת על תהליך המצאת הפאזלים עצמם? מכיוון שאני מניח שאתה צריך למצוא גם פתרון וגם הרבה מקום כדי שהפתרון הזה יגדל למשהו יותר מביך ומסורבל, אני מתאר לעצמי שזה קצת מכביד. מה התהליך שלב אחר שלב שלך?
ZB: התהליך שלי להמצאת הפאזלים ב-SpaceChem היה לעצב את המטרות ללא כל התחשבות בפתרונות הנדרשים. רשמתי את כולם על הנייר כדי שאוכל לתמרן אותם פיזית, ולאחר מכן המשכתי למיין אותם על סמך קושי נתפס ולזרוק פאזלים שהיו דומים מדי לאחרים (כגון שני פאזלים עם מולקולות שונות אבל בעצם אותה "מורכבות"). .
לאחר מכן, הכנסתי אותם למשחק ולאחר שילוב של בדיקתם בעצמי ועם שחקנים אחרים, שיניתי וסידרתי אותם עוד יותר כדי ליצור עקומת קושי חלקה ומעניינת מההתחלה ועד הסוף.
האמור לעיל הוא תמונה של כמה מפתקי הפקת SpaceChem של זך, אותם תחבתי לכיס שלי כשהוא לא הסתכל. צפו בדברים המלאיםכָּאןוכָּאן
RPS: מה מתסכל אותך בפיתוח משחקים?
ZB: חוסר המוחשי של כיף יכול להיות מתסכל לפעמים, אבל אני מניח שאם זה היה ברור אז כולם היו עושים משחקים!
RPS: כשאני חושב על משחקי פאזל בולטים מהשנים האחרונות- Braid, World of Goo, Limbo ועכשיו SpaceChem- כולם חולקים סטנדרט גבוה מאוד של סיפור סיפורים, אודיו ואסתטיקה. האם זה המקרה שכאשר יש לך סט גדול של פאזלים על הידיים, אתה רוצה להעביר אותם במסגרת מרשימה מתאימה? מה הסיבה שלך לתת ל-SpaceChem סיפור בכלל?
ZB: אני חושב שאסתטיקה ומשחקיות חשובים באותה מידה במשחקים, ועובדים יחד כדי ליצור את החוויה הטובה ביותר שאפשר. ל-SpaceChem יש סיפור כי הרגשתי שהוא צריך אחד והיה לי אחד שרציתי לספר.
RPS: האם תוכל לדבר קצת על מה נתן לך השראה לעצב את Infiniminer?
ZB: Infiniminer הוא שילוב שלאינפינפרג,צוות מבצר 2, ומטען אם. רציתי לעשות משחק כרייה תחרותי, וזהו.
RPS: מה הוביל להחלטה שסיימת עם Infiniminer, ושרצית לחזור למשחקי הפאזל המסחריים שלך?
ZB: הפסקתי לעבוד על Infiniminer כאשר קוד המקור דלף. זו הייתה אשמתי לחלוטין, כי זה מה שאני מקבל על שחרור מכלול NET.
בחודשים שלאחר ההדלפה חשבתי הרבה על איך ולמה עשיתי משחקים בעבר. התברר לי שאם אני רוצה ליצור משחקים טובים יותר ולהגיע ליותר אנשים, אני צריך להגביר את זה. הרכבתי צוות מדהים, העליתי את הלק, ויצרתי משחק שהיה במקרה SpaceChem.
RPS: הייתי מתאר לעצמי שיצירת המבשר ל-MineCraft הנמכרת במיליוני תעלה רגשות סותרים. האם אתה שוכב ער בלילה, מיילל לתוך הכרית שלך?
ZB: פעולת השאלת הרעיונות היא חלק בלתי נפרד מהתהליך היצירתי. יש משחקים שהגיעו לפני Infiniminer, ויש משחקים שיבואו אחרי MineCraft. ככה זה עובד.
RPS: האם אתה אחד מהרבה מאוד גיימרים שלא רואים את הערך הבידורי בבנייה ועיצוב של העולם החסום הזה בשביל זה?
ZB: לעזאזל לא; אני חושב שזה נהדר. בגלל זה עשיתי על זה משחק!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
ניתן למצוא את כל המשחקים של זאק שנדונו במאמר זהכָּאן, מלבד אינפינימינר. אתה תמצא את זהכָּאן.